EA15的使用

EA的使用之UML图

本节是EA中关于UML图的制作

UML

  • UML图称为统一建模语言(标准建模语言),用来对软件密集系统进行可视化建模。UML是在开发阶段,说明、可视化、构建和书写一个面向对象软件密集系统的制品的开放方法。
  • UML是一个通用的标准建模语言,可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模,而且适用于系统开发的不同阶段,从需求规格描述直至系统完成后的测试和维护。
  • 在UML系统开发中有三个主要的模型:功能模型、对象模型、动态模型
  • 截止UML2.0一共有13种图形(UML1.5定义了9种,2.0增加了4种)。分别是:用例图、类图、对象图、状态图、活动图、顺序图、协作图、构件图、部署图9种,包图、组合结构图、交互概览图3种。

功能模型

用例图

  • 用例图是编写需求说明时经常用到的需求表达方式,用于向开发、测试同事说明需求中用户与系统功能单元之间的关系。
  • 用例图的结构主要分为三个部分:参与者、用例、参与者与用例之间的关系。
  • 参与者:系统外部的与系统发生交互的角色,可以是人或者事物。用小人表示。
  • 用例:外部可见的系统功能,对系统提供的功能进行描述。用例的特征:1、都是动宾结构;2、用例都是相互独立的;3、用例由参与者启动;4、有可观测的执行结果。用例用椭圆表示。
  • 参与者与用例的关系:关联,归纳(泛化),包含,拓展,依赖

用例图的制作

新建操作地址
1、关联关系

  • 表示参与者与用例之间的关系。
  • 用一条直线相连表示。
  • 如图:
    关联关系
    2、归纳(泛化)关系
  • 表示参与者与参与者、用例与用例之间的关系。
  • 用箭头表示,子元素指向父元素。
  • 如图:
    泛化关系
    3、包含关系
  • 表示用例与用例之间的关系。
  • 用带有“包含”的箭头表示,箭头从基础用例指向包含用例。
  • 如图:
    包含关系
    4、拓展关系
  • 表示用例与用例之间的关系;用于拓展用例对基础用例的增强;拓展用例是在特定条件出现时,才会被执行的用例
  • 用箭头表示,由拓展用例指向基础用例
  • 如图:
    拓展关系
    5、依赖关系
  • 表示用例与用例之间的关系,表示一个用例在执行的过程中需要依赖另一个用例的执行。源用例依赖于目标用例
  • 用带箭头的虚线表示,源用例指向目标用例。
  • 如图:
    依赖关系

对象模型(静态模型)

采用对象、属性、操作、关联等概念展示系统的结构和基础,包括类图、对象图。

  • 类图:类图是描述系统中的类,接口以及各个类之间的关系的静态视图。
  • 对象图:与类图极为相似,它是类图的实例,对象图显示类的多个对象实例,而不是实际的类。它描述的不是类之间的关系,而是对象之间的关系。

类图的介绍

类图包含这几种模型元素:类(Class)、接口(Interface)以及类之间的关系。
类:面向对象的编程中,类是现实世界中一组具有相同特征的物体的抽象;
接口:接口是一种特殊的类,具有类的结构但不可被实例化,只可以被实现(继承)。在UML中,接口使用一个带有名称的小圆圈来进行表示。
关系:在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)。

类图中EA的一些操作

1、添加删除一个类
在这里插入图片描述
选择class,屏幕中出现一个类的框框,同时出现在左边的列表里面,但是删除屏幕中的框之后,列表中仍然存在,此时从列表中进行拖拽(选择link),便可以再次显示。
重新插入
再次从列表中拖拽至屏幕,选择insatnce,新建一个实例
新建一个实例操作
如下图所示:
新建一个实例

类图中的各个关系以及EA中的画法

使用EA新建类图的方法参考
Model右键add veiw 命名之后选择class view
新建好之后右键add diagram选择 UML Structure 和class点击ok
1、泛化(Generalization)

  • 泛化关系是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。例如猫咪是动物的一种。

  • 表示:带三角箭头的实线,箭头指向父类

  • 如图:
    泛化关系
    2、实现(Realization)

  • 实现是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特征和行为的实现.

  • 表示:带三角箭头的虚线,箭头指向接口。

  • 如图:
    实现关系
    3、关联(Association)

  • 关联表示两个类之间的关联关系,可以是双向关联(多对多)和单向关联(一对多)、自身关联和多维关联。

  • 表示:双向关联可以是实心线带两个箭头或者没有箭头;单向关联是带箭头的实心线指向被拥有的一方;自身关联指的是

  • 如图:

4、聚合(Aggregation)

  • 聚合关系是整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。如车和轮胎。聚合关系是关联关系的一种,是强的关联关系;关联和聚合在语法上无法区分,必须考察具体的逻辑关系。
  • 表示:带空心菱形的实心线,菱形指向整体
  • 操作:整体指向部分,选择Aggregation to Part;或者部分指向整体,选择Aggregation to Whole
  • 如图:
    聚合关系

5、组合(Composition)

  • 组合关系表示的是是整体与部分的关系,但部分不能离开整体而单独存在。如公司和部门。组合关系是关联关系的一种,是比聚合关系还要强的关系。它要求普通的聚合关系中代表整体的对象负责代表部分的对象的生命周期。
  • 表示:带实心菱形的实线,菱形指向整体
  • 操作:整体指向部分,选择Composition to Part;或者部分指向整体,选择Composition to Whole
  • 如图:
    组合关系

6、依赖(Dependency)

  • 依赖关系是一种使用的关系,即一个类的实现需要另一个类的协助,
  • 表现:带箭头的虚线,指向被使用者
  • 操作:依赖者指向被依赖者,选择Dependency
  • 如图:
    依赖关系

动态模型

展现系统的内部行为。 包括序列图、活动图、状态图。

活动图的介绍

  • 含义:活动图是一种描述过程逻辑、业务过程以及工作流的技术。活动图上的节点称为动作,而不能称为活动。换言之,一张活动图描述一项活动是如何由若干动作构成的。
  • 作用:描述用例 、 描述类的操作、描述算法(单独使用)
  • 组成元素:
    1、活动状态图(Activity)
    2、动作状态(Actions)
    3、动作状态约束(Action Constraints)
    4、动作流(Control Flow)
    5、开始节点(Initial Node)
    6、终止节点(Final Node)
    7、对象(Objects)
    8、数据存储对象(DataStore)
    9、对象流(Object Flows)
    10、分支与合并(Decision and Merge Nodes)
    11、分叉与汇合(Fork and Join Nodes)
    12、异常处理(Exception Handler)
    13、活动中断区域(Interruptible Activity Region)
    14、泳道(Partition)
    注:本文借鉴来源:

活动图中EA的一些操作

新建活动图:右键->add diagram
新建活动图
在这里插入图片描述

活动图中一些图的画法

  • 1、活动状态图
    活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下:
    (1)、活动状态可以分解成其他子活动或者动作状态。
    (2)、活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表示。
    (3)、和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和出口动作,也可以有内部转移。
    (4)、动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作状态。
    (5)、UML中活动状态和动作状态的图标相同,但是活动状态可以在图标中给出入口动作和出口动作等信息。

  • 2、动作状态
    动作状态是指原子的,不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态。动作状态有如下特点:
    (1)、动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位。
    (2)、动作状态是不可中断的。
    (3)、动作状态是瞬时的行为。
    (4)、动作状态可以有入转换,入转换既可以是动作流,也可以是对象流。动作状态至少有一条出转换,这条转换以内部的完成为起点,与外部事件无关。
    (5)、动作状态与状态图中的状态不同,它不能有入口动作和出口动作,更不能有内部转移。
    (6)、在一张活动图中,动作状态允许多处出现。

  • 3、动作状态约束
    动作状态约束:用来约束动作状态。

  • 4、动作流
    动作之间的转换称之为动作流,活动图的转换用带箭头的直线表示,箭头的方向指向转入的方向。

  • 5、开始节点
    开始节点:表示成实心黑色圆点
    开始节点

  • 6、终止节点
    分为活动终止节点(activity final nodes)和流程终止节点(flow final nodes)。
    活动终止节点表示整个活动的结束
    终止节点
    而流程终止节点表示是子流程的结束。
    流程终止节点

  • 7、对象

  • 8、数据存储对象

  • 9、对象流
    对象流是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或动作对对象的影响。用活动图描述某个对象时,可以把涉及到的对象放置在活动图中并用一个依赖将其连接到进行创建、修改和撤销的动作状态或者活动状态上,对象的这种使用方法就构成了对象流。
    对象流中的对象有以下特点:
    (1)、一个对象可以由多个动作操作。
    (2)、一个动作输出的对象可以作为另一个动作输入的对象。
    (3)、在活动图中,同一个对象可以多次出现,它的每一次出现表面该对象正处于对象生存期的不同时间点。
    对象流用带有箭头的虚线表示。如果箭头是从动作状态出发指向对象,则表示动作对对象施加了一定的影响。施加的影响包括创建、修改和撤销等。如果箭头从对象指向动作状态,则表示该动作使用对象流所指向的对象。
    状态图中的对象用矩形表示,矩形内是该对象的名称,名称下的方括号表明对象此时的状态。

  • 10、分支与合并
    分支与合并用菱形表示
    分支用来表示决策行为
    决策(分支):决策有单个入流和多个受监控出流,每个出流都有一个监控 (即布尔表达式)。每当到达决策时,只能取一个出流,亦即所有监控必须互斥
    合并:合并具有多个入流和单个出流,它标志着由决策发动的条件行为的结束。

  • 11、分叉与汇合
    分为水平风向和垂直方向。
    对象在运行时可能会存在两个或多个并发运行的控制流,为了对并发的控制流建模,UML中引入了分叉与汇合的概念。分叉用于将动作流分为两个或多个并发运行的分支,而汇合则用于同步这些并发分支,以达到共同完成一项事务的目的。

  • 12、异常处理
    当受保护的活动发生异常时,触发异常处理节点。

  • 13、活动中断区域
    活动中断区域围绕一些可被中断的动作状态图。该区域中正常流程可以结束,但是区域中的一些其他行为中断了正常流程到达结束的节点

  • 14、泳道
    泳道将活动图中的活动划分为若干组,并把每一组指定给负责这组活动的业务组织,即对象。在活动图中,泳道区分了负责活动的对象,它明确地表示了哪些活动是由哪些对象进行的。在包含泳道的活动图中,每个活动只能明确地属于一个泳道。
    泳道是用垂直实线绘出,垂直线分隔的区域就是泳道。在泳道的上方可以给出泳道的名字或对象的名字,该对象负责泳道内的全部活动。泳道没有顺序,不同泳道中的活动既可以顺序进行也可以并发进行,动作流和对象流允许穿越分隔线。

时序图

时序图的介绍

  • 时序图(Sequence Diagram),又名序列图、循序图,是一种UML交互图。它通过描述对象之间发送消息的时间顺序显示多个对象之间的动态协作。它可以表示用例的行为顺序,当执行一个用例行为时,其中的每条消息对应一个类操作或状态机中引起转换的触发事件。

  • 时序图中包括如下元素:角色,对象,生命线,控制焦点和消息。
    1、角色(Actor)
    系统角色,可以是人或者其他系统,子系统。
    2、对象(Object)
    对象代表时序图中的对象在交互中所扮演的角色,位于时序图顶部和对象代表类角色。
    对象一般包含以下三种命名方式:
    第一种方式包含对象名和类名。
    第二种方式只显示类名不显示对象名,即为一个匿名对象。
    第三种方式只显示对象名不显示类名。
    3、生命线(Lifeline)
    生命线代表时序图中的对象在一段时期内的存在。时序图中每个对象和底部中心都有一条垂直的虚线,这就是对象的生命线,对象间 的消息存在于两条虚线间。
    4、控制焦点(Activation)
    控制焦点代表时序图中的对象执行一项操作的时期,在时序图中每条生命线上的窄的矩形代表活动期。它可以被理解成C语言语义中一对花括号“{}”中的内容。
    5、消息(Message)
    消息是定义交互和协作中交换信息的类,用于对实体间的通信内容建模,信息用于在实体间传递信息。允许实体请求其他的服务,类角色通过发送和接受信息进行通信。

时序图在EA中的使用

  • 新建时序图
    首先,点击第二个按钮,选择根目录
    新建时序图
    选择新建的文件,右键add diagram,进行如下选择
    新建时序图
    新建时序图成功

流程图

流程图的介绍

  • 流程图有时也称作输入-输出图。该图直观地描述一个工作过程的具体步骤。
  • 表示一个过程
  • 表示一个算法

流程图的画法

  • 表示
    圆角矩形表示“开始”与“结束”;
    矩形表示行动方案、普通工作环节用;
    菱形表示问题判断或判定(审核/审批/评审)环节;
    用平行四边形表示输入输出;
    箭头代表工作流方向。
    流程图的画法
  • 基本结构:顺序结构、循环结构、条件结构(选择结构)、分支结构
  • 类型:文件流程图、数据流程图、系统流程图、程序流程图
  • 画流程图的软件:process on

详解 UML 用例图画法 & 用例说明方式
关于UML包括哪些视图
百度百科
什么是UML、UML类图
UML之活动图的介绍
百度百科之时序图
百度百科之流程图

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