设计模式-七大原则

设计模式目的

编写软件过程中,程序员面临来自耦合性内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的如下特点:

 1.代码重用性
 2.可读性
 3.可拓展性
 4.可靠性
 5.程序具有高内聚,低耦合的特点

设计模式七大原则

单一职责

简单理解,对类来说,一个类应该只负责一个职责

package com.ll.SevenResponsibility;

public class SingleResponsibility {
    public static void main(String[] args) {
        //单一职责原则,不同类控制不同的功能(function)
        VehicleAir vehicleAir = new VehicleAir();
        vehicleAir.run1("飞机");
        vehicleAir.run2("汽车");
        vehicleAir.run3("潜艇");
        
    }

}
class VehicleAir{//相比与创建三个类,更简洁
    public void run1(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在空中run");
    }
    public void run2(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在陆地上run");
    }
    public void run3(String vehicle){
        System.out.println(vehicle + "在海中run");
    }

}

接口隔离

目的:客户端不应该依赖它不需要的类,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。比如一个接口Interface1有方法1,2,3,4,5,其中B类通过接口Interface1依赖于A类,需要使用其中1,2,3方法,类C通过接口Interface1依赖于B类,需要使用其中的1,4,5方法

package com.ll.SevenResponsibility;

public class JKGL {
    public static void main(String[] args) {

    }

}
interface Interface1{
    void operation1();
}
interface Interface2{
    void operation2();
    void operation3();
}
interface Interface3{
    void operation4();
    void operation5();
}

class B implements Interface1,Interface2{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("实现了方法1");
    }

    @Override
    public void operation2() {
        System.out.println("实现了方法2");
    }

    @Override
    public void operation3() {
        System.out.println("实现了方法3");
    }

}

class C implements Interface1,Interface3{

    @Override
    public void operation1() {
        System.out.println("实现了方法1");
    }

    @Override
    public void operation4() {
        System.out.println("实现了方法4");
    }

    @Override
    public void operation5() {
        System.out.println("实现了方法5");
    }
}

class A{//A通过接口依赖Interface1依赖于B类,只会用到1,2,3类
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface1 i){
        i.operation2();
    }
    public void depend3(Interface1 i){
        i.operation3();
    }
}

class D{//D通过接口依赖Interface1依赖于C类,只会用到1,4,5类
    public void depend1(Interface1 i){
        i.operation1();
    }
    public void depend2(Interface1 i){
        i.operation4();
    }
    public void depend3(Interface1 i){
        i.operation5();
    }
}

依赖倒转

基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
  5. 使用 接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
package com.ll.SevenResponsibility;

public class DependencyInversion {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
    }

}

interface IReciever{
    public String getInfo();
}

class Email implements IReciever{
    public String getInfo(){
        return "返回信息 zzz";
    }
}
class  Person{//如果增加其他功能,如接受微信功能等
    public void receive(IReciever ir){
        ir.getInfo();
    }
}

上述方式通过接口去实现不同的方法。
下一种方法通过构造器实现

 interface IOpenAndClose {
 	public void open(); //抽象方法
 }
 interface ITV { //ITV 接口
    public void play();
 }
 class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    public ITV tv; //成员
    public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
    this.tv = tv;
 }
 public void open(){
    this.tv.play();
    }
 }

方式3,使用set方法实现

// 方式 3 , 通过 setter 方法传递
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法
	public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV 接口
	public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;
	public void setTv(ITV tv) {
	this.tv = tv;
}
public void open() {
	this.tv.play();
	}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
// TODOAuto-generated method stub
	System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

总结:DI的实现方式有三种

  • 接口
  • 构造器
  • set()方法

里式替换原则

继承时遵循里氏替换原则

  • 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  • 继承在给程序设计带来便利的同时, 也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来 侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
  • 问题提出: 在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

目的:

  • 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在 子类中尽量不要重写父类的方法
  • 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合 , 组合 , 依赖来解决问题

开闭原则

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该 对扩展开放( 对提供方),对修改关闭( 对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
package com.ll.SevenResponsibility;

public class OpenClosedPrince {
        public static void main(String[] args) {
            GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
            graphicEditor.drawCircle(new Circle());
            graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
            graphicEditor.drawTriangle(new Triangle());

        }
    }
    //这是一个用于绘图的类 [使用方]
    class GraphicEditor {
        //接收 Shape 对象,然后根据 type,来绘制不同的图形

        //绘制矩形
        public void drawRectangle(Shape r) {
            r.draw();
        }
        //绘制圆形
        public void drawCircle(Shape r) {

            r.draw();
        }
        //绘制三角形
        public void drawTriangle(Shape r) {
            r.draw();
        }
    }
    //Shape 类,基类
    abstract class Shape {
        int m_type;
        abstract void draw();
    }
    class Rectangle extends Shape {

        @Override
        void draw() {
            System.out.println("绘制了矩形");
        }
    }
    class Circle extends Shape {

        @Override
        void draw() {
            System.out.println("绘制了圆形");
        }
    }

    //新增画三角形
    class Triangle extends Shape {

        @Override
        void draw() {
            System.out.println("绘制了三角形");
        }
    }

迪米特法则

  1. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫 最少知道原则,即一个类 对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息
  4. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有 耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间、是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量, 方法参数, 方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在 局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

合成复用原则

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

设计原则核心思想

  1. 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  2. 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  3. 为了交互对象之间的 松耦合设计而努力
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