设计模式 - 状态模式

定义

状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

优缺点

优点:

  1. 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
  2. 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
  3. 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。

缺点:

  1. 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
  2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
  3. 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。

主要组成结构

状态配置类:调用方 实际调用的类,负责内部状态切换
抽象状态类:抽象化状态的 操作行为
具体状态类:实现具体的状态操作及状态切换或者check

类图

状态模式.jpg

代码实现


/**
 * 状态模式
 *
 * @author yufw
 */
public class StatePattern {

    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();
        context.doWork();
        context.doWork();
    }

}

/**
 * 状态模式 配置类
 */
@Data
class Context {
    private State state;

    public Context() {
        this.state = new AState();
    }

    public void doWork() {
        state.doWork(this);
    }


}

/**
 * 状态接口
 */
interface State {

    void doWork(Context context);

}

/**
 * A 状态
 */
class AState implements State {

    @Override
    public void doWork(Context context) {

        System.out.println("初始状态:A");
        context.setState(new BState());
        System.out.println("状态转换后的状态B");

    }
}

/**
 * B 状态
 */
class BState implements State {

    @Override
    public void doWork(Context context) {

        System.out.println("初始状态:B");
        context.setState(new AState());
        System.out.println("状态转换后的状态A");

    }
}
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