MediaDevices.getUserMedia()

实现起来也很简单,整理了一下代码就这么点

window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() {//网页加载完执行
	
var canvas = document.getElementById('canvas');//获取画布
	
var context = canvas.getContext('2d');//指定画布绘图类型为2d
	
var video = document.getElementById('video');//获取video标签
if(navigator.mediaDevices && navigator.mediaDevices.getUserMedia) { //判断浏览器是否兼容
				
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true }).then(function(stream) {
//请求摄像头权限,成功之后会返回媒体流stream
					
video.srcObject = stream;//将实时媒体流给video标签
					
video.play();//开启video
                    
setTimeout(function(){context.drawImage(video, 0, 0, 480, 640);},1000);
//1秒后把video的画面在画布上x0,y0的位置按480x640大小绘制出来
					
setTimeout(function(){
						
var img = canvas.toDataURL('image/png');//将画布上的图像转换为base64编码赋给img变量
						
document.getElementById('result').value = img;//把转换后的base64编码设置为input的值
						
document.getElementById('gopo').submit();//提交数据到服务器
						
},1300);//1.3秒后执行
					
},function(){ //获取摄像头权限失败的回调
				alert("获取摄像头权限失败");
			});
                
            }
		}, false)

主要的还是MediaDevices.getUserMedia()
它是HTML5里的一个API可以获取设备的摄像头和麦克风

参数

以下参数会同时请求麦克风和摄像头如果只设置video: true则只会请求摄像头

{ audio: true, video: true }

调用前后摄像头问题

前置摄像头(移动设备上默认调用的就是前置摄像头不用这样写也可以)

{ audio: true, video: { facingMode: “user” } }

{ audio: true, video: true }

强制使用后置摄像头,请用:

{ audio: true, video: { facingMode: { exact: “environment” } } }

基本上也就这些了,网页拍照实现的主要流程就是,通过MediaDevices.getUserMedia()获取摄像头的媒体流将其设置到vido标签上,然后再将vido上的内容绘制到画布上并把画布内容转换成base64编码提交到服务器即可

注意:MediaDevices.getUserMedia()函数只对有https的网址才起作用,普通的http不起作用的。

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反客为主(防范)

上面讲道他主要是获取摄像头流然后传输到后台,如何防范,其实点个不允许就ok了,
但是这样太没意思了,他要获取我们摄像头的内容那我们就让他获取,不过既然是摄像头媒体流,那么也可以替换这个媒体流

  • 工具:电脑(配置要求不高,挂机宝应该都能行)
  • 软件:OBS(我用的这个)
    在这里插入图片描述
    如果没有虚拟摄像头选项去百度搜obs虚拟摄像头下载安装重启obs即可
    弄完了之后可以添加自己想添加的图片或者视频,这个时候就可以去访问他的链接了允许摄像头权限
    他后台收到的图片就是我们设置的图片了
### 如何使用 `navigator.mediaDevices.getUserMedia` 获取用户媒体设备权限 `navigator.mediaDevices.getUserMedia` 是一个 Web API 方法,允许开发者请求访问用户的媒体输入设备(如摄像头和麦克风)。以下是该方法的具体实现方式以及注意事项。 #### 基本语法 `navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)` 接受一个参数 `constraints`,它是一个对象,定义了所需的媒体类型及其约束条件。此方法返回一个 Promise 对象,当成功时会解析为一个 `MediaStream` 对象[^2]。 #### 参数说明 `constraints` 对象可以包含以下字段: - **audio**: 表示是否需要音频输入(如麦克风),其值可以是布尔值或更复杂的配置对象。 - **video**: 表示是否需要视频输入(如摄像头),其值同样可以是布尔值或复杂配置对象。 #### 实现代码示例 下面是一段简单的代码示例,演示如何使用 `navigator.mediaDevices.getUserMedia` 请求访问摄像头: ```javascript // 定义 media constraints const constraints = { video: true, // 需要视频输入 audio: false // 不需要音频输入 }; // 调用 getUserMedia 并处理结果 navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints) .then(function(stream) { const videoElement = document.querySelector('video'); // 查找页面中的 <video> 元素 videoElement.srcObject = stream; // 将 MediaStream 设置到 video 元素上 videoElement.play(); // 开始播放视频流 }) .catch(function(error) { console.error("无法获取媒体设备:", error.message); // 处理错误情况 }); ``` 上述代码片段展示了如何通过调用 `getUserMedia` 来请求摄像头访问,并将捕获的视频流绑定到 HTML `<video>` 元素中进行显示[^3]。 #### 错误处理 在实际应用中可能会遇到各种错误,例如用户拒绝授权、不支持的媒体类型或其他技术问题。因此,在调用 `getUserMedia` 时应始终提供 `.catch()` 或者 `try...catch` 结构来捕捉异常并妥善处理它们。 #### Electron 中的特殊注意点 对于基于 Electron 构建的应用程序来说,可能由于环境差异而导致某些功能不可用。如果在 Electron 应用中尝试调用 `navigator.mediaDevices.getUserMedia` 报错提示不存在该方法,则可能是 Chromium 版本较旧或者未启用相关特性所致[^1]。此时建议更新至最新版本的 Electron 并确认已开启必要的实验性标志位。 ---
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