Java实现二十三种设计模式(四)—— 十一种行为型模式 (上)——责任链模式、命令模式
一、责任链模式
我们每个人在工作中都承担着一定的责任,比如程序员承担着开发新功能、修改 bug 的责任,运营人员承担着宣传的责任、HR 承担着招聘新人的责任。我们每个人的责任与这个责任链有什么关系吗?——答案是没有关系。。。
也不是完全没有关系,主要是因为每个人在不同岗位上的责任是分散的,分散的责任组合在一起更像是一张网,无法组成一条链。
同一个岗位上的责任,就可以组成一条链。举个切身的例子,比如:普通的程序员可以解决中等难度的 bug,优秀程序员可以解决困难的 bug,而菜鸟程序员只能解决简单的 bug。为了将其量化,我们用一个数字来表示 bug 的难度,(0, 20] 表示简单,(20,50] 表示中等, (50,100] 表示困难,我们来模拟一个 bug 解决的流程。
1、解决 bug 1.0
新建一个 bug 类:
新建一个程序员类:
客户端:
运行程序,输出如下:
功能完美实现了,但在这个程序中,我们让每个程序员都尝试处理了每一个 bug,相当于大家围着讨论每个 bug 该由谁解决,这无疑是非常低效的做法。那么我们要怎么才能优化呢?
2、解决 bug 2.0
实际上,许多公司会选择让项目经理来分派任务,项目经理会根据 bug 的难度指派给不同的人解决。
引入 ProjectManager 类:
我们让项目经理管理所有的程序员,并且根据 bug 的难度指派任务。这样一来,所有的 bug 只需传给项目经理分配即可,修改客户端如下:
运行程序,输出如下:
看起来很美好,除了项目经理在骂骂咧咧地反驳这个方案。
在这个经过修改的程序中,项目经理一个人承担了分配所有 bug 这个体力活。程序没有变得简洁,只是把复杂的逻辑从客户端转移到了项目经理类中。
而且项目经理类承担了过多的职责,如果以后新增一类程序员,必须改动项目经理类,将其处理 bug 的职责插入分支判断语句中。
所以,我们需要更优的解决方案,那就是 —— 责任链模式!
3、解决 bug 3.0 —— 责任链模式基本思想
责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
在本例的场景中,每个程序员的责任都是“解决这个 bug”,当测试提出一个 bug 时,可以走这样一条责任链:
- 先交由菜鸟程序员之手,如果是简单的 bug,菜鸟程序员自己处理掉。
- 如果这个 bug 对于菜鸟程序员来说太难了,交给普通程序员如果是中等难度的 bug,普通程序员处理掉。
- 如果他也解决不了,交给优秀程序员优秀程序员处理掉困难的 bug
有的读者会提出疑问,如果优秀程序员也无法处理这个 bug 呢? 那当然是做掉这个假冒的优秀程序员。
修改客户端如下:
首先我们将 handleBug 方法的签名改为了返回一个 boolean 值,如果此 bug 被处理了,返回 true;否则返回 false,使得责任沿着菜鸟 -> 普通 -> 优秀这条链继续传递。
运行程序,输出如下:
熟悉责任链模式的同学应该可以看出,这个责任链模式和我们平时使用的不太一样。事实上,这段代码已经很好地体现了责任链模式的基本思想。我们平时使用的责任链模式只是在面向对象的基础上,将这段代码封装了一下,如 4.0 所示。
4、解决 bug 4.0 —— 责任链模式
新建一个程序员抽象类:
在这个抽象类中:
- next 对象表示如果自己解决不了,需要将责任传递给的下一个人。
- handle 方法表示自己处理此 bug 的逻辑,在这里判断是自己解决或者继续传递。
新建菜鸟程序员类:
新建普通程序员类:
新建优秀程序员类:
客户端测试:
在客户端中,我们通过 setNext() 方法将三个程序员组成了一条责任链,由菜鸟程序员接收所有的 bug,发现自己不能处理的 bug,就传递给普通程序员,普通程序员收到 bug 后,如果发现自己不能解决,则传递给优秀程序员。
责任链思想在生活中有很多应用,比如假期审批、加薪申请等,在员工提出申请后,从经理开始,由你的经理决定自己处理或是交由更上一层的经理处理。
再比如处理客户投诉时,从基层的客服人员开始,决定自己回应或是上报给领导,领导再判断是否继续上报。
5、小结
通过这个例子,我们已经了解到,责任链主要用于处理职责相同,程度不同的类。
其主要优点有:
- 降低了对象之间的耦合度。在责任链模式中,客户只需要将请求发送到责任链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递过程,所以责任链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。
- 扩展性强,满足开闭原则。可以根据需要增加新的请求处理类。
- 灵活性强。可以动态地改变链内的成员或者改变链的次序来适应流程的变化。简化了对象之间的连接。每个对象只需保持一个指向其后继者的引用,不需保持其他所有处理者的引用,这避免了使用众多的条件判断语句。
- 责任分担。每个类只需要处理自己该处理的工作,不该处理的传递给下一个对象完成,明确各类的责任范围,符合类的单一职责原则。不再需要
“项目经理” 来处理所有的责任分配任务。
但我们在使用中也发现了它的一个明显缺点,如果这个 bug 没人处理,可能导致 “程序员祭天” 异常。其主要缺点有:
- 不能保证每个请求一定被处理,该请求可能一直传到链的末端都得不到处理。
- 如果责任链过长,请求的处理可能涉及多个处理对象,系统性能将受到一定影响。
- 责任链建立的合理性要靠客户端来保证,增加了客户端的复杂性,可能会由于责任链拼接次序错误而导致系统出错,比如可能出现循环调用。
二、命令模式
近年来,智能家居越来越流行。躺在家中,只需要打开对应的 app,就可以随手控制家电开关。但随之而来一个问题,手机里的 app 实在是太多了,每一个家具公司都想要提供一个 app 给用户,以求增加用户粘性,推广他们的其他产品等。
站在用户的角度来看,有时我们只想打开一下电灯,却要先看到恼人的 “新式电灯上新” 的弹窗通知,让人烦不胜烦。如果能有一个万能遥控器将所有的智能家居开关综合起来,统一控制,一定会方便许多。
比如下图:
我们先来看下智能家居类的结构,大门类:
电灯类:
由于是不同公司的产品,所以接口有所不同,接下来实现万能遥控器!
1、万能遥控器1.0
伪代码!
这份代码很直观,在每个开关状态改变时,调用对应家居的 API 实现打开或关闭。
只有这样的功能实在是太单一了,接下来我们再为它添加一个有趣的功能。
2、万能遥控器 2.0
一般来说,电视遥控器上都有一个回退按钮,用来回到上一个频道。相当于文本编辑器中的 “撤销” 功能。比如下图:
UI 设计倒是简单,底部添加一个按钮即可。代码设计就比较复杂了,我们需要保存上一步操作,并且将其回退。
初步的想法是设计一个枚举类 Operation,代表每一步的操作:
然后在客户端定义一个 Operation 变量 lastOperation,在每一步操作后,更新此变量。然后在撤销按钮的点击事件中,根据上一步的操作实现回退:
大功告成,不过这份代码只实现了撤销一步,如果我们需要实现撤销多步怎么做呢?
思考一下,每次回退时,都是先将最后一步 Operation 撤销。对于这种后进先出的结构,我们自然就会想到栈结构,代码如下:
我们将每一步 Operation 记录到栈中,每次撤销时,弹出栈顶的 Operation,再使用 switch 语句判断,将其恢复。
虽然实现了功能,但代码明显已经变得越来越臃肿了。遥控器知道了太多的细节,它必须要知道每个家居的调用方式。以后有开关加入时,不仅要修改 Status 类,增加新的 Operation,还要修改客户端,增加新的分支判断,导致这个类变成一个庞大的类。不仅违背了单一权责原则,还违背了开闭原则。
3、万能遥控器 3.0
我们期待能有一种设计,让遥控器不需要知道家居的接口。遥控器只需要负责监听用户按下开关,再根据开关状态发出正确的命令,对应的家居在收到命令后做出响应。就可以达到将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦的目的。
先定义一个命令接口:
接口中只有一个 execute 方法,表示 “执行” 命令。
定义开门命令,实现此接口:
关门命令:
开灯命令:
关灯命令:
可以看到,我们将家居控制的代码转移到了命令类中,当命令执行时,调用对应家具的 API 实现开启或关闭。
客户端代码:
现在,遥控器只知道用户控制开关后,需要执行对应的命令,遥控器并不知道这个命令会执行什么内容,达到了隐藏技术细节的目的。
与此同时,我们还获得了一个附带的好处。由于每个命令都被抽象成了同一个接口,我们可以将开关代码统一起来。客户端优化如下:
不知不觉中,我们就写出了命令模式的代码。来看下命令模式的定义:
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
使用命令模式后,要实现撤销功能非常容易。
首先,在命令接口中,新增 undo 方法:
开门命令中新增 undo:
关门命令中新增 undo:
其他的一样。
客户端:
同样使用了一个栈结构,用于存储所有的命令,在每次执行命令前,将命令压入栈中。撤销时,弹出栈顶的命令,执行其 undo 方法即可。
命令模式使得客户端的职责更加简洁、清晰了,命令执行、撤销的代码都被隐藏到了命令类中。唯一的缺点是多了很多的命令类,因为我们必须针对每一个命令都设计一个命令类,容易导致类爆炸。
4、小结
前文的定义中讲到,命令模式还可以用于请求排队。要实现请求排队功能,只需创建一个命令队列,将每个需要执行的命令依次传入队列中,然后工作线程不断地从命令队列取出队列头的命令执行即可。
事实上,安卓 app 的界面就是这么实现的。源码中使用了一个阻塞式死循环 Looper,不断地从 MessageQueue 中取出消息,交给 Handler 处理,用户的每一个操作也会通过 Handler 传递到 MessageQueue 中排队执行。
命令模式可以说将封装发挥得淋漓尽致。在我们平时的程序设计中,最常用的封装是将拥有一类职责的对象封装成类,而命令对象的唯一职责就是通过 execute 去调用一个方法,也就是说它将 “方法调用” 这个步骤封装起来了,使得我们可以对 “方法调用” 进行排队、撤销等处理。
命令模式的主要优点如下:
- 降低系统的耦合度。将 “行为请求者” 和 ”行为实现者“ 解耦。扩展性强。
- 增加或删除命令非常方便,并且不会影响其他类。
- 封装 “方法调用”,方便实现 Undo 和 Redo 操作。
- 灵活性强,可以实现宏命令。
它的主要缺点是:
- 会产生大量命令类。增加了系统的复杂性。