前言
虽然本文标题为介绍一个水压套圈h5游戏,但是窃以为仅仅如此对读者是没什么帮助的,毕竟读者们的工作生活很少会再写一个类似的游戏,更多的是面对需求的挑战。我更希望能举一反三,给大家在编写h5游戏上带来一些启发,无论是从整体流程的把控,对游戏框架、物理引擎的熟悉程度还是在某一个小难点上的思路突破等。因此本文将很少详细列举实现代码,取而代之的是以伪代码展现思路为主。
游戏 demo 地址:http://jdc.jd.com/fd/demo/waterful/game.html
希望能给诸位读者带来的启发
- 技术选型
- 整体代码布局
- 难点及解决思路
- 优化点
技术选型
一个项目用什么技术来实现,权衡的因素有许多。其中时间是必须优先考虑的,毕竟效果可以减,但上线时间是死的。
本项目预研时间一周,真正排期时间只有两周。虽然由项目特点来看比较适合走 3D 方案,但时间明显是不够的。最后保守起见,决定采用 2D 方案尽量逼近真实立体的游戏效果。
从游戏复杂度来考虑,无须用到 Egret 或 Cocos 这些“牛刀”,而轻量、易上手、团队内部也有深厚沉淀的 CreateJS 则成为了渲染框架的首选。
另外需要考虑的是是否需要引入物理引擎,这点需要从游戏的特点去考虑。本游戏涉及重力、碰撞、施力等因素,引入物理引擎对开发效率的提高要大于学习使用物理引擎的成本。因此权衡再三,我引入了同事们已经玩得挺溜的 Matter.js。( Matter.js 文档清晰、案例丰富,是切入学习 web 游戏引擎的一个不错的框架)
整体代码布局
在代码组织上,我选择了面向对象的手法,对整个游戏做一个封装,抛出一些控制接口给其他逻辑层调用。
伪代码:
1 |
<!-- index.html --> |
1 |
// game.js |
1 |
// main.js |
初始化
游戏的初始化接口主要做了4件事情:
- 参数初始化
- CreateJS 显示元素(display object)的布局
- Matter.js 刚体(rigid body)的布局
- 事件的绑定
下面主要聊聊游戏场景里各种元素的创建与布局,即第二、第三点。
一、CreateJS 结合 Matter.js
阅读 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自带的渲染引擎 Matter.Render。但是由于某些原因(后面会说到),我们需要使用 CreateJS 去渲染每个环的贴图。
不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS 需要单独创建一个贴图层,然后在每个 Tick 里把贴图层的坐标同步为 Matter.js 刚体的当前坐标。
伪代码: