DNF调整建议与新团本策划

目录

1 背景和前瞻: 3
1.1背景小议: 3
1.2 反思与总结: 4
2 玩家与玩家之间的交流问题 5
3 游戏背景剧情价值使用 6
4 活跃度控制问题 8
5 装备 10
5.1 版本与装备:B套能否升级? 10
5.2 装备获取(与游戏其它部分结合) 11
5.3 装备与玩家:蓄能机制(活跃度控制) 12
5.4 装备价值与游戏商人 12
6 团本设计 14
6.1 设计目标 14
6.2具体设计 16
7 碎言 21

DNF调整建议与新团本策划
1 背景和前瞻:
不用我说,DNF的现状有眼睛的都看得到。热度日趋下降,B站每天都看得到有新的脱坑增幅视频,真是闻着伤心,见者流泪。究其缘由,不过几点:
(1)装备毕业了,没追求了(装备获取太容易)
(2)团本打桩,没意思了这游戏(团本设计不合理)
(3)朋友不玩了,我一个人玩也没意思(社区建设不完善)
(4)要工作了,没时间玩了(外部原因+还不是你游戏不够好玩)
你到大街上走一圈就会发现,现在的DNF真是红10遍地走,B套不如狗。各方各面,一团乱麻。
其实要打破DNF当前的尴尬局面非常简单,只需推出一个更高等级的装备系统即可。届时史诗装备沦为类似当今传说装备,就相当于翻过新的一页重新开始。但重新开始归重新开始,你重新开始也要有玩家和你玩啊,所以首先要做的是吸引玩家,玩家来了之后,你必须提供优质的游戏内容,否则人家玩的没劲,玩着玩着又没人了。这次如果没做好,下次再推出新装备就收效甚微了,王牌出的次数多了,就不再是王牌了。我想大家也都明白这个道理,所以迟迟不敢动手,或者说缺少一个改动的契机。但要真熬到大部分玩家都对游戏失去信心的时候,再下定决心来改,我恐怕到时已无力回天。
其实也不一定要出一套完整的更高级装备系统,可以参考当时安图恩时代安图恩系列装备,做一个新系列比当前装备要强比较多的装备,作为新系列装备的开端,或者说雏形。
宣传活动的话,我建议可以送强化强化12或者增幅7锻造8的武器来营造声势。按现在游戏的现状来说,强化10锻造5真的太寒碜了,现在野团的一般门槛都是武器强化12锻8。至于其他福利活动,最好是符合游戏实际形式。最近又听到风声说,剑魂又要加强了。真是让人佩服的宣传方案,通过给予大基数玩家偏爱式的福利,真的很容易让人动心,有谁会不想要被偏爱呢。
至于提供优质游戏内容,有几个急需解决的方面;“职业特色”、“氪金玩家与平民玩家之间平衡”、“装备机制”等等等等。虽然看似是四面漏风的房屋,只要把屋顶修补好,也未必不能在好好睡一觉之后再来修补其它墙壁上的破洞。对dnf而言,这个“屋顶”正当是“团队副本”。只要再出一个适合大多数玩家,平衡的,体现职业特色的团队副本,我们将赢得时间和浴火重生的机会。本文我会对dnf所存在的问题,提出我自己的看法和建议的改进措施,也会提出我个人设计的符合当今环境要求的新的团队副本框架。
1.1背景小议:
在17年,卢克正如日当空,超时空旋涡刚崭露头角时,我和朋友有这样一些对话;
难道我们就这样打团本升级装备一直升级下去?
不这样怎么还能怎样?
一直这样不会无聊吗?
不会啊,这样一直变强有什么问题吗?
一直升级到一百级两百级?
朋友说我操心的太多了,dnf能不能活到200级还不知道呢!再说到时候我们也成家立业了,也该换新的年轻人来玩了。说的好像很对,我没有办法反驳,但心里总觉得哪里不认可。哪里不对呢?
之前能想到的“藉口”是,这样一个接一个的副本,一旦有一个副本出现重大错误,就要准备接受沉重的代价。但当时也没有想到这个局面会来的这么快,心里虽然明白,这样一个一个副本的开发,大肆发掘游戏背景内容,游戏的优质内容是有限的,出现重大错误也是必然的。不过明明有7大使徒,甚至玩家还在论坛帮策划设计了新的幕后大Boss—神,衰亡却还是来的这么快。
此时回头看,才恍然明白;其实安图恩后期卢克前期的盛况已经非常虚弱了。卢克副本中规中矩,虽然如日中天,但其实只是玩家获得装备,展示力量的舞台。作为一个正式的重大的团本,未免太过中规中矩。而随着玩家越来越强,氪金玩家越来越氪,人性中破坏固有规则的一面浮出水面,游戏规则与职业特色,与其帮我控制一下走程序,还不如给我加25%伤害。这样一来只要能加队友伤害的不管你会不会都能进攻坚队,虽然可以降低入场的门槛,增加了入场的人数,但这样就导致了玩家们越来越不重视游戏的内容机制,反而对伤害的要求越来越高。于是整个游戏也恍然成了一个打桩游戏,每天要做的就是打一个个的沙包,如果打不过就充钱,如果不充钱就被拒之门外玩一些过气副本,但又因为过气副本的难度又近乎于无,也无异于血量少些的打桩,玩家们需要做的就是不断地充钱然后打桩,诶,好像游戏效应很不错,就出现了一种皆大欢喜的假象。等到玩家都打桩打厌倦了,或者实在跟不上其他玩家的脚步了,那么玩家就开始变成“佛系玩家”,每次上线仅仅只参与一两个收益还可以的活动然后紧接着又下线,试试其它的新游戏,云顶之弈还是闪耀暖暖?一旦接下来一段相当的时间不再有具备价值的活动,甚至一部分玩家就连上线的习惯也忘记了,所以我们又不得不抛出足够大的砝码,直到这最大的砝码对玩家来说也觉得乏味之后,就可以准备宣布dnf死亡了。
1.2 反思与总结:
Dnf真的是我投入最多的一个游戏,尽管当年真的很拮据,就算不交女朋友也要买上一套两套节日套。说真的,虽然近来的游戏内容很不友好,让我觉得很气愤很失望,但我从不否认,在如山如海多如泥沙的游戏里,dnf是无可替代的,尽管她只是一个“纸片人”“马赛克”游戏。在dnf里,你可以随意地做任何事情,和朋友一起打团开荒,没有那么多高难度的操作,可以轻松惬意地边聊天边打团本;几个朋友在决斗场一场混战,你打他我偷袭你,边笑边享受其他人骂我卑鄙;一起分享彼此的欧皇时刻,被管理员禁言,被怼着骂狗托。正因为她是二维的,仅仅只需要在这简单的一张画面上操纵前后左右即可,画面非常精美,一群精灵似的女npc,当然其它美丽的女冒险家也堪称赏心悦目;两排快捷技能栏,随意组合使用,即可打出符合自己喜好的连招。可以说很好地结合了休闲元素和冒险元素,难度适中,符合大多数人消磨时间的需求。但作为一个带有休闲元素的游戏,DNF其实连首当其冲不可忽视的社区的建设都相当于是摆设,简而言之就是玩家与玩家之间的交流和羁绊严重缺失。在下文里,我会针对各种方面讲讲作为老玩家的我的看法和建议。
2 玩家与玩家之间的交流问题
一份快乐,经过分享可以达到两份或者更多;这其中分享者获得的快乐往往都是大于1的。于我所见,dnf对于玩家之间的交流建设投入是非常非常少的,可以说是聊胜于无。当前实现玩家交流的模块主要有:工会、团本以及dnf助手里的组队任务。
一个一个来说,工会这个模块对玩家交流的效能甚至不如上大学时的隔壁班同学。我不必加入什么公会群,当然有些公会会要求会员

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