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转载 Virtual Texture bool

前言:别问能不能在移动端跑,每篇文章下面都有这种鬼畜评论,也是没谁了。要批评技术实现请直接指出实现本身的问题,本人愿意友好交流,若能提出解决方案更是十分感谢,要是看到“这东西没经过项目验证没法落地”之类的老油条言论,那就别怪我一秒十喷,谢谢。本人是纯粹兴趣使然的独立开发者(满头秀发),目前该管线不为任何以商业盈利为主要目 的的项目服务,同时源码都会第一时间开源 (本文用到的Demo比较简陋暂时不开...

2019-10-17 15:22:11 1083

转载 Unreal术语表

Unreal引擎术语表 转载自UDN: ‍Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、 Trash.StaticMeshes(静态网格物体)、Emitters(编辑器)、 Infos以及 Sounds(声效)等。 ActorX - 是一个导出插件,它可以把...

2019-10-14 17:03:22 762

转载 UE4的HLOD代理浅谈

<前段时间接触了一些代理Lod的东西,用到了UE4的HLOD(Hierarchical Level of Detail),就顺便扒了下Epic他们这方面的文章,结合堡垒之夜里面的技术,简单的总结一下。Proxy LOD Tool(代理Lod),是在ue4.20的版本中加进来的,这个工具在移动平台上优势巨大。Proxy LOD工具的大概工作流程是,通过降低由于多边形数、绘制调用和材质复杂性,提...

2019-10-12 15:38:37 5022

转载 UE4动态液体浅谈

[UE4]动态液体材质浅谈戴巍离线实时渲染双修,狡猾的技术美术。公号:戴老师的CG日常已关注238 人赞同了该文章大家好,我是练习UE4时长两年半的TA工具人。​最近的项目里大量使用UE4引擎。这引擎更新速度和幅度相当给力,今年发现两年半之前学的知识都已经过时了,很多东西又得重新捡起梳理。所以后面会更新一些UE4相关的内容,于我自己是学习笔记;至于你们怎么看我就不知道了。这一次谈的内容是在UE4中...

2019-10-10 15:13:05 5660 4

转载 基于DF的网格体材质混合

基于DF(Distance Field)的网格体材质混合键盘侠·伍德不会写策划案的美术不是好程序​关注他戴巍等 45 人赞同了该文章距离场Distance Field基础距离场是代表静态网格体表面的 有向距离场(Signed Distance Field),简单来说就是空间中的每个点都保存了一个到最近一个网格体表面的值,网格体外是正值,网格体内是负值。举一些应用例子追踪光线中,计算网格体交叉的时候...

2019-10-09 13:47:19 308

转载 UE4是如何渲染一帧的

译:UE4是如何渲染一帧的(1)Charlie​关注他309 人赞同了该文章原文链接:How Unreal Renders a Frame作者:Kostas Anagnostou, Lead Graphics Programmer at Radiant Worlds这几天我在翻阅UE4的源码。受到一些分析著名游戏如何渲染一帧的文章启发,我考虑对UE4也做些类似的工作,分析UE4是怎么渲染一帧的。由...

2019-10-09 11:08:23 2694

转载 一路走来的转描技术

被动画师们嫌弃了一个世纪的转描技术,却一直活到了今天动画学术趴​已认证的官方帐号​关注他173 人赞同了该文章本文首发于公众号「动画学术趴」, 转载请注明出处。作为一种被许多动画师嫌弃的技术,转描(Rotoscoping)拥有跨越整个动画发展过程的漫长历史。转描技术,即将拍摄好的影像画面逐帧投射在毛玻璃或其他材质上,动画师再将其透写和描绘下来。较早的转描手段从马克思·弗莱舍尔开始制作动画短片《小丑...

2019-09-29 10:56:57 403

转载 浅谈三渲二技术

三渲二那么难,为什么国产动画《我是江小白》还要挑战?动画学术趴​已认证的官方帐号​关注他130 人赞同了该文章很多人说过,重庆是一座来了不想走的城市。如果你也想领略这座城市的美景以及独特的“人情味”,今秋上线的这部国产动画或许会引起你的兴趣。B站上,这部才刚刚播出了五集的国产动画,评分已经高达9.5。组合“房东的猫”的民谣、九宫格火锅、呆毛的女主、以及动画中超高还原度的重庆,细腻的画面勾起了观者遥...

2019-09-29 10:54:24 26612 1

转载 UE4 性能优化

UE4 性能优化皮一皮很开心ue4从业人员+武汉出租房小同志34 人赞同了该文章因为自己从事UE4影视渲染工作,在使用虚幻4做项目的过程中性能一直是不可忽视的话题。为了画面效果我们至少需要每秒20帧左右。根据不同的项目要求这个帧数可以能要40或者60,甚至在某些情况下会要求更高。本文根据官方文档博客等综合而来,意在发现问题所在更高效的解决问题,下文将根据CPU,GPU来分析。·首先要确定我们的性能...

2019-09-17 14:12:52 1870 1

转载 UE4蓝图教程(4)

简述在游戏中,开发人员使用图像和文字向玩家显示游戏信息,如血量或得分。这就是所说的用户界面(UI)。在虚幻引擎4中你可以用Unreal Motion Graphics(...

2019-09-09 19:21:01 829

转载 UE4蓝图教程(3)

简述和现实世界一样,游戏中也包含各种各样的物体,每个物体都有自己的外表。在虚幻引擎中,材质定义了这些外部。它是什么颜色的?有多亮的?是透明的吗?这些都是在材质中定义的。...

2019-09-09 19:20:18 738

转载 UE4蓝图教程(2)

蓝图蓝图是虚幻4中的可视化脚本系统,是一种快速开发游戏原型的方法。无需逐行编写代码,您可以直观的做所有事情:拖放节点,将它们的属性设置在UI中,并拖动连接线来连接。除了...

2019-09-09 19:19:35 832

转载 UE4蓝图教程(1)

简述Unreal Engine 4是一款游戏开发引擎, 能够开发从2D移动游戏到AAA级主机游戏的的所有产品。基于这款引擎开发的游戏有发方舟,生存进化,铁拳7和王国之心。...

2019-09-09 19:18:17 1374

转载 Early Z pass 剖析

最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率。这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些出入,因为Early Z是GPU硬件实现的,每个厂商在实现的时候也有所不同。这次在查阅了一些资源和通过实验测试,让我们来揭开Early Z的神秘面纱。首先我们先讲解一下什么是Early Z,然后再讲解...

2019-09-09 10:00:17 1281

转载 光线追踪渲染讲解

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...

2019-09-08 14:09:59 414

转载 灰度图,法线贴图,置换贴图和位移贴图

作者:weiqubao先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下...

2019-09-08 12:05:24 1684

转载 图像色深与位深度的区别

位深是指存储每个像素所用的位数,例如一副32位100*100像素的图片,其大小为:10...

2019-09-08 12:03:33 4973

转载 VXGI体素全局照明

  每一个行业都有自己的“圣杯”,例如能源方面的核聚变、医药方面的癌症特效药以及空间探索方面的超光速推进力。 任何领域中“圣杯”的定义都是难以实现和代价高昂的,或者完全是科...

2019-09-08 11:58:34 938

原创 Open GL中的光栅化

在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)管理的。图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部...

2019-09-08 11:55:57 812

转载 从光线追踪到光子映射

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2019-09-08 11:51:39 562

转载 BIM特点及说明

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2019-09-08 11:49:49 536

转载 UE4美术调整灯光提高篇

AdvertisementsUE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后会对物体产生间接光照明。反射也是一种间接光照明(动态天光产生的天光反射属于直接光)直接光都是动态...

2019-09-08 11:46:10 4805 3

转载 UE4中光照的常见问题和解决

<div class="mw-indicators mw-body-content"> 中文 光照的常见问题和解决 From Epic Wiki <div id="jump-to-nav" class="mw-jump"> Jump to: ...

2019-09-08 11:42:43 30173 2

转载 Open GL的渲染流程

OpenGL渲染流程 </h1> <div class="clear"></div> <div class="postBody"> 一.什么是openGLOpenGL被定义为“图形硬件的一种软件接口”。从本质上说,它是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,具...

2019-09-08 11:39:07 736

转载 GPU百科全书(7)最后的流程总结

视觉的颂歌  前言:GPU大百科的连载已经持续了6个月了,6个月前我们向你承诺过,虽然这是一本不算厚,不算旧,并未囊括古今天下之事,甚至还可能充满了各种谬误的...

2019-09-08 11:36:22 799

转载 GPU百科全书(6)谁也离不开的缓冲

房子分大小,缓冲分等级  前言:时隔一个月,GPU大百科全书又回来了。在之前长达三个多月的漫长连载中,我们一起按照工作顺序走过了整个GPU的流水线,相信在经历了...

2019-09-08 11:34:47 938

转载 GPU百科全书(5)桌面显卡的捍卫者

到终点了?还早得很呢  前言:在经历了几何单元的调整,光栅化的坐标变换,纹理的匹配以及shader的处理之后,我们的终于来到了GPU流水线的最后一步——...

2019-09-08 11:33:16 513

转载 GPU百科全书(4)虚与实的TMU

一个泥瓦匠的成长故事前言:时间总是在不经意间就从指缝中溜走了,一转眼GPU大百科全书的连载已近过半了,感谢诸位在这些日子里的陪伴和坚守。在过去的近3个月...

2019-09-08 11:31:36 1216

转载 GPU百科全书(3)像素处理

五光十色的新世界前言:在之前的GPU大百科全书中,我们按照硬件流水线的顺序完成了几何部分以及光栅化部分的介绍,尽管上一期的大百科话题有些沉重,但整体上来讲...

2019-09-08 11:27:39 662

转载 GPU百科全书(2)光栅化

光栅化——死神来了……  前言:在上一期的GPU大百科全书里,我们目睹了可爱的香草从抽象世界走向现实,从方程还原成实体的全过程。可以说香草活了,因为几何...

2019-09-08 11:26:26 1291

转载 GPU百科全书(1)方程与几何

沉鱼落雁前言:当你酣战在星际2的时候,或者当你在艾泽拉斯游历的时候,你有没有想过,眼前的这些绚丽的画面究竟是怎么来的呢?也许对大多数人来说,GPU对于图...

2019-09-08 11:24:28 470

转载 GPU百科全书(前传)图形与装修

又是一年装修季 前言:大部分人都会觉得,把我们面前这些晶体管铺成的电路跟现实生活联系起来是非常荒谬的。比如说显卡吧,只要显卡没有坏掉的话,把它插在完整的主...

2019-09-08 11:22:47 354

转载 色彩混合Hue,Tint,Shade,Tone

如果你看看基本原色轮你会注意到有三个不同的乐队围绕着中心。实际上应该有第四个音调,如下所示。大多数彩色车轮只显示明亮的颜色,这会造成混乱。并不总是很容易看到每一种颜色,即使是黑色,都有一个原色作为它的根。上的每一种颜色基本颜色轮可以通过三种方式改变,着色,阴影或调色。在我们考虑混合两种颜色之前。色调Hues这些是最纯净、最明亮的颜色。它们形成了全色它以渐进式的方式围绕着主色轮前进。&nbsp...

2019-09-08 11:08:01 1716

转载 实时渲染和离线渲染简介

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...

2019-09-08 10:54:21 4377

转载 实时渲染的三种渲染方法介绍

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...

2019-09-08 10:51:58 1040

转载 色彩校正中的Gamma(人眼亮度感应的非线性)

2018年7月4日更新重要视频:《美术中灰色的物理光强——演示人眼亮度感知的非线性》演示人眼亮度感知的非线性各位网友好,您现在阅读的是2017年12月19日修改后的版本。如果您看过我之前的答案版本,我必须要指出新老答案版本的核心区别:我之前版本的答案认为 sRGB 标准中的 Gamma 校正的幂函数曲线来自于心理学上的韦伯-费希纳定律(Weber-Fechner Law)或斯蒂文思幂定律(stev...

2019-09-08 10:47:44 9526

转载 UE4粒子系统基础入门

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2019-09-08 10:41:23 2988

转载 PBR材质基础概念,限制及未来发展

最近几年图形学社区对PBR的关注非常高,也许是由于Disney以及一些游戏引擎大厂的助推,也许是因为它可以被轻松集成进实时渲染的游戏引擎当中,也许是因为许多人发现现在只需要调几个参数就能实现具有非常精细细节的表面着色了。反正现在网络上随便一篇PBR的文章都可以引来大量的关注,不管你有没有讲清楚,也不管我有没有看明白(当然没有调侃谁的意思啦,它们大部分都还不错,而且这篇文章跟他们大部分讨论...

2019-09-08 10:35:29 18505 2

转载 UE4材质初探

...

2019-09-08 10:28:41 1102

转载 UE4蓝图基础分类(12)蓝图投射

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...

2019-09-08 10:21:04 637

空空如也

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