Unity网格篇Mesh(二)

介绍

本文接上一遍Unity网格篇Mesh(二)

4.生成额外的顶点数据

  • 我们的网格目前处于一种特殊的情况下。因为我们到目前为止还没有给他们法线向量,默认的法线向量是(0,0,1)(垂直于屏幕向里),而我们需要的正好相反。
  • 法线工作原理是什么呢?
  • 法线是垂直于面的向量。我们通常使用单位长度的法向量,并向量指向面的外部,而不是内部。
  • 法线可以用于确定光线与顶点的夹角。这个细节的使用取决于Shader。
  • 作为三角面它永远是平的,因此它不应该需要被提供一个单独的法线信息。然而,我们需要造假。在现实中,顶点是不存在法线的,三角面才有。通过附加自定义顶点法线和三角面插值,我们可以假装有一个平滑的曲面代替一堆平的三角面。这个错觉是令人信服的,只要你不去注意网格锋利的轮廓(锯齿)。
  • 法线用于规定每个顶点,所以我们必须填充另一个向量数组。另一种选择,我们可以依据网格的三家面来计算出法线。我们可以偷懒,向下面这样做。
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