浅析模拟经营(编辑更新中)

动森150+h,星露谷300+h,对模拟经营类游戏

分析下这些游戏的特点,主要以我心中的No1.星露谷为例

第一:多样性

1.清晰的目标规划

        短线目标:每日任务、节日活动和日历

        长线目标:例如社区中心或完成 Joja Mart

        收集目标:博物馆收集,菜谱收集,雕像收集,钓鱼收集

        解锁新地图:姜岛 沙漠 NPC的私人房间

2.多样的NPC互动剧情

        尽管这两个游戏的NPC台词都是被锁死的,但是带来的互动感非常真实,NPC与主角的互动初始是建立在陌生人的基础上,也会对主角翻垃圾桶的行为感到厌恶。主角也会撞见NPC非常尴尬的一些场景

        NPC有自己的秘密和爱好,游戏从一开始也明确了这一点

       

3.多样的随机事件:

        

4.功能的逻辑贯通:

我个人分为三大块:资源 探索 升级

        

第二:自由度

自由的选择事件的发展方向,例如在星露谷物语中

除了游戏本身带来的丰富体验以外,Mod也是玩家津津乐道的一个点

第三:代入感与松弛感

为什么星露谷是神作,引起玩家的心理共鸣是极其重要的,这也是我个人比较在意的一点

在这类游戏里,往往没有一个固定的节奏,玩家可以自由选择目标节点的达成速度,让玩家可以在紧张的社会环境里获得片刻的放松,不管是功利性和追求放松的玩家都可以选择这款游戏。打理的好农场爷爷很欣慰,摸鱼爷爷也不会责备你。

你可以在STEAM的评论区看到玩家非常多的共鸣的留言,不管是国内还是国外玩家除了单纯的测评以外还会说自己在生活中的事情,虽然生活忙碌麻木与但“希望能早日找到自己的星露谷”

第四:Mod

其实在这两款游戏里面

当前时代模拟经营的创新点与难点:

元宇宙-AI:

可以注意到在模拟经营方面,与NPC的互动和羁绊也是一个重要的点,

-相关案例与资料链接

难点:

1.如何保持玩家的上线率:注意到这两款游戏均为买断制,买断制对松弛感是有天然的优势的,但买断制的销量会非常依赖于社区口碑。而手游的强制性的上线奖励也许会导致沉浸感的下降,如何平衡松弛感与上线率--->可能的解决方案:①土地长草》

2.让玩家始终有事可做:

3.

失败案例与可能的原因:

模拟经营是一个很考验细节构建和丰富度的游戏,

过于复杂的UI设计和限时活动,破坏了游戏沉浸感和(先写到这里有空更新下思维导图吧,博主先去搬砖了,最近在玩炼金模拟器,感觉可以当反面教材讲讲...)

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