springboot游戏社区服务端-计算机毕业设计源码09220

目  录

第 1 章 引  言

1.1 研究背景与意义

1.2 国内外研究现状

1.3 论文结构

第 2 章 系统需求分析

2.1 系统可行性分析

2.1.1 技术方面可行性分析

2.1.2 经济方面可行性分析

2.1.3 法律方面可行性分析

2.1.4 操作方面可行性分析

2.2 系统功能需求分析

2.3 系统性需求分析

2.4 系统用例分析

2.5 系统流程分析

2.5.1 增加数据流程

2.5.2 修改数据流程

2.5.3 删除数据流程

第 3 章 系统总体设计

3.1 系统功能模块设计

3.2 数据库设计

3.2.1 数据库概念结构设计

3.2.2 数据库表设计

第 4 章 关键模块设计与实现

4.1 登录模块

4.2 注册模块

4.3 用户管理模块

4.4 密码修改模块

4.5 游戏资讯模块

4.6 游戏交流模块

4.7 用户反馈模块

第 5 章 系统实验与结果分析

5.1 测试方法

5.2 系统的测试用例

5.3 系统测试结果

第 6 章 结论

参考文献

致  谢

SpringBoot游戏社区服务端

摘  要

在当今数字化时代,游戏社区作为游戏爱好者交流、分享和获取信息的重要平台,发挥着越来越重要的作用。为了满足用户对游戏社区的需求,本研究旨在构建一个可靠高效的游戏社区服务端。

Java作为一种广泛应用于企业级开发的编程语言,具有跨平台、稳定可靠的特点,适合用于构建大型Web应用程序。SpringBoot作为一种快速开发框架,能够提供丰富的功能和工具,使开发者能够快速搭建稳定可靠的服务端。MySQL作为一种常用的关系型数据库管理系统,能够处理大量的数据,并确保数据的安全性和稳定性。

通过游戏社区服务端,用户可以通过注册和登录进入系统,浏览游戏社区的内容,发布和参与游戏交流,管理个人信息和收藏记录。管理员可以管理系统的用户账户、帖子内容、公告消息等,并提供统计报表和数据分析功能。通过本论文的研究和实践,将为游戏社区服务端的改进和优化提供有效的解决方案,并为相关领域的研究和应用提供参考。未来的工作可以进一步优化系统的性能和扩展其功能,以满足不断增长的游戏社区需求。

关键词:游戏社区服务端;Java语言;SpringBoot框架;MYSQL数据库

SpringBoot Game Community Server

Abstract

In today's digital age, game communities play an increasingly important role as an important platform for game enthusiasts to communicate, share, and obtain information. In order to meet the needs of users for the gaming community, this study aims to build a reliable and efficient gaming community server.

Java, as a widely used programming language for enterprise level development, has the characteristics of cross platform, stability, and reliability, making it suitable for building large-scale web applications. As a fast development framework, SpringBoot can provide rich features and tools, enabling developers to quickly build stable and reliable servers. MySQL, as a commonly used relational database management system, can handle large amounts of data and ensure its security and stability.

Through the game community server, users can register and log in to the system, browse the content of the game community, publish and participate in game communication, manage personal information and collection records. Administrators can manage system user accounts, post content, announcement messages, etc., and provide statistical reports and data analysis functions. Through the research and practice of this paper, effective solutions will be provided for the improvement and optimization of game community servers, and references will be provided for research and application in related fields. Future work can further optimize the performance of the system and expand its functionality to meet the growing demands of the gaming community.

Key words: game community server; Java language; SpringBoot framework; MYSQL database.

在当今数字化时代,游戏社区作为游戏爱好者交流、分享和获取信息的重要平台,发挥着越来越重要的作用。随着网络技术的不断发展和普及,越来越多的游戏玩家倾向于通过游戏社区进行游戏交流、获取游戏资讯和分享游戏心得。然而,当前的游戏社区服务端仍面临一些挑战和问题,如用户体验不佳、内容管理困难、社区氛围维护等。为了解决这些问题,本研究拟基于SpringBoot和相关技术构建一个可靠高效的游戏社区服务端。

本研究旨在通过构建一个功能完善的游戏社区服务端,实现以下目标:提供用户友好的界面和良好的用户体验,包括首页浏览、公告消息、游戏资讯、游戏交流等功能;提供管理员后台管理功能,包括系统用户管理、游戏分类管理、帖子管理等;通过数据管理和权限控制,确保社区内容的质量和安全性。通过本论文的研究和实践,将为游戏社区服务端的改进和优化提供有效的解决方案,并为相关领域的研究和应用提供参考。未来的工作可以进一步完善系统功能,提升用户体验,并进行性能优化和安全加固,以适应不断增长的游戏社区需求。

    1. 国内外研究现状

在国内,对于游戏社区服务端的研究和实践正在逐渐兴起。研究者关注选择合适的技术框架来构建游戏社区服务端,并对其进行优化以提高性能和可扩展性。例如,一些研究探索使用SpringBoot、MyBatis等技术栈构建服务端,并通过数据库优化、缓存策略等手段提升系统性能。国内研究者重视用户体验和界面设计,致力于提供友好、直观的用户界面,使用户能够方便地浏览、交流和参与游戏社区。他们关注页面加载速度、交互设计和响应式布局等方面的优化。研究者关注游戏社区服务端中数据管理和安全性保护的问题。他们研究用户数据的存储和管理,以及用户身份认证和权限控制,确保用户信息的安全性和隐私保护。国内研究者关注社区内容的质量管理,通过引入帖子审核、举报机制等手段,维护社区的秩序和内容质量。他们研究用户行为分析和智能化处理方法,提供对违规内容的自动识别和处理。一些研究关注游戏社区服务端中的社区管理和用户互动功能。他们研究用户交流行为、社区氛围建设等方面,提供更好的用户互动体验和社区管理策略。

在国外,对于游戏社区服务端的研究和实践也得到了广泛关注。国外研究者关注选择适当的技术框架来构建游戏社区服务端,并通过性能优化提升系统的响应速度和扩展性。例如,他们研究使用SpringBoot、Django等框架构建服务端,并采用缓存技术、负载均衡等手段提高系统性能。研究者注重用户体验和界面设计,致力于提供直观、易用的用户界面,以增强用户对游戏社区的参与感。他们关注界面的可用性、响应式设计和交互体验等方面的优化。国外研究者关注游戏社区服务端中的数据管理和安全性保护。他们研究用户数据的加密、备份和灾备机制,以及身份验证和访问控制等技术手段,确保用户信息的安全和隐私。研究者关注社区内容的质量管理,通过引入自动审核、用户举报机制等手段,提升社区的内容质量和监管效果。他们研究利用自然语言处理和机器学习技术,对社区内容进行自动分类和情感分析。国外研究者关注游戏社区服务端中的社区管理和用户互动功能。他们探索用户行为分析、个性化推荐和社交网络分析等方法,以改善用户互动体验和社区管理策略。

国外研究者在游戏社区服务端领域取得了重要进展,提出了许多创新的解决方案和技术。这些研究成果对于改善游戏社区服务端的功能和用户体验具有重要意义。本研究旨在借鉴国外研究成果,结合适应国内情况的实际需求,构建一个可靠高效的游戏社区服务端,以提供更好的用户体验和管理功能。

    1. 论文结构

论文将分层次经行编排,除去论文摘要致谢文献参考部分,正文部分还会对系统需求做出分析,以及阐述大体的设计和实现的功能,最后罗列部分调测记录,论文主要架构如下:

第1章 交代项目的背景、开发这个系统的现状以及论文的章节安排情况。

第2章 对系统的具体需求展开分析。

第3章 阐述了系统的设计,其中涵盖了功能设计以及数据库的设计。

第4章 阐明了游戏社区服务端各个功能模块的实现,以图文的形式进行展示。

第5章 罗列了部分系统调试与测试的记录。

第6章 介绍了游戏社区服务端的结论。

  • 2 章 系统需求分析

需求分析是开发一个系统之前首先要做的,如果一个系统不值得开发或者违反了相关法律法规,那么开发出来的系统将一文不值,所以在开发之前,我们首先要对系统的需求进行分析,分析系统开发是否可行,如果可行的话,再具体分析用户的需求,分析出系统的功能以及对系统的性能进行分析。

    1. 系统可行性分析
      1. 技术方面可行性分析

技术方面的可行性主要是考虑开发游戏社区服务端的时候采用的开发语言、数据库等是否可行,本游戏社区服务端在语言上选择JAVA,采用的是SpringBoot框架以及MYSQL数据库,这些技术目前都很成熟,而且JAVA语言不仅仅支持面向过程,而且还支持面向对象,所以在使用的时候会更加的灵活,在技术选择上完全没有问题。

      1. 经济方面可行性分析

经济方面的可行性主要考虑的是成本以及效益,从成本方面看,开发过程中使用的JAVA、SpringBoot、MYSQL等都可以通过网上搜索下载,没有任何费用,开发的成本几乎不存在;从效益方面看,系统的完成能够给用户提供支持,降低成本,提高管理的效率,因此在经济上也是没有问题的。

      1. 法律方面可行性分析

法律方面主要考虑的是系统的开发是否违法,开发的游戏社区服务端严格按照《中华人民共和国计算机软件保护条例》、《中华人民共和国著作权法》等法律法规,系统的开发可以为企业带来效益,不存在违法行为,因此在法律上是可行的。

      1. 操作方面可行性分析

操作方面主要考虑的是用户在使用以及管理人员在管理的时候,是否简单可行,没有任何计算机基础的用户能否使用,开发的游戏社区服务端在设计的时候秉承简单易学的理念,在用户进入系统后都会有固定的导航按钮,只要认字就可以操作完成,而且管理员在管理方面也只需简单的增删改查即可完成,因此在操作上也是可行的。

总的来看,开发的游戏社区服务端在可行性方面是没有问题的,值得开发,而且其他的完成对行业发展来说具有重大意义。

    1. 系统功能需求分析

游戏社区服务端为普通用户提供首页浏览、公告消息、游戏资讯、游戏交流、用户反馈、个人中心、举报信息和收藏等功能。管理员具有后台首页、系统用户管理、游戏分类管理、游戏交流管理、举报信息管理、用户反馈管理、轮播图管理、公告消息管理和游戏资讯管理权限。以上功能丰富了游戏社区的用户体验,并提供了便捷的管理工具和功能。具体如下:

普通用户主要功能如下:

  1. 首页:展示游戏社区的基本信息和推荐内容,帮助用户快速浏览热门游戏相关的内容。
  2. 公告消息:发布游戏社区的公告信息,如活动通知、系统更新等,让用户及时了解社区动态。
  3. 游戏资讯:提供游戏相关的新闻、攻略、更新内容等信息,让用户及时了解游戏的最新情况。
  4. 游戏交流:用户可以查看或发布帖子,包括发布用户、帖子标题、游戏分类、帖子标签、发布日期、帖子内容等信息。用户可以进行举报、点赞、收藏、评论等操作,与其他用户进行游戏交流和讨论。
  5. 用户反馈:用户可以向管理员提供反馈意见、建议或投诉,并获取相应的处理回复。
  6. 个人中心:用户可以管理个人信息,包括头像、昵称、联系方式等。用户可以查看自己的帖子、收藏记录,方便管理和查找感兴趣的内容。
  7. 举报信息:用户可以举报不当行为或违规内容,维护游戏社区的秩序和健康发展。
  8. 收藏:用户可以收藏感兴趣的帖子,方便以后查看和参与讨论。

管理员端:

  1. 后台首页:管理员可以查看游戏社区的整体概况,包括用户数量、帖子数量等统计信息。
  2. 系统用户管理:管理员可以管理系统中的用户账户,包括添加、编辑、删除和禁用账户等操作,确保系统安全和用户权益。
  3. 游戏分类管理:管理员可以管理游戏的分类信息,包括添加、编辑和删除游戏分类,确保帖子的分类清晰明确。
  4. 游戏交流管理:管理员可以管理帖子,包括审核、编辑、删除和置顶等操作,维护社区的内容质量和秩序。
  5. 举报信息管理:管理员可以处理用户的举报信息,包括查看举报内容、审核举报、处理违规行为等操作,维护社区的健康环境。
  6. 用户反馈管理:管理员可以查看用户的反馈意见和建议,及时回复并进行相应的处理。
  7. 轮播图管理:管理员可以管理社区首页的轮播图展示,包括添加、编辑和删除轮播图,提升网站的可视化效果。
  8. 公告消息管理:管理员可以发布和管理社区的公告信息,包括添加、编辑和删除公告,及时通知用户重要信息。
  9. 游戏资讯管理:管理员可以管理游戏资讯的发布和更新,包括添加新资讯、编辑现有资讯和删除资讯,提供丰富的游戏信息给用户。
    1. 系统性需求分析

游戏社区服务端的性能性需求分析主要是分析本系统的安全性怎么样(是否会泄露用户个人信息),可靠性怎么样(用户操作的时候是不是能够根据实际操作显示信息),性能怎么样(运行是否操作流畅),可拓展性怎么样(功能能否继续拓展)等。具体可以表示在如下2.1表格中:

表2.1 游戏社区服务端非功能需求表

安全性

主要指游戏社区服务端数据库的安装,数据库的使用和密码的设定必须合乎规范。

可靠性

可靠性是指游戏社区服务端能够按照用户的指示进行操作,经过测试,可靠性90%以上。

性能

性能是影响游戏社区服务端占据市场的必要条件,所以性能最好要佳才好。

可扩展性

比如数据库预留多个属性,比如接口的使用等确保了系统的非功能性需求。

易用性

用户只要跟着游戏社区服务端的页面展示内容进行操作,就可以了。

可维护性

游戏社区服务端开发的可维护性是非常重要的,经过测试,可维护性没有问题

    1. 系统用例分析

游戏社区服务端普通用户包括首页、公告消息、游戏资讯、游戏交流、用户反馈、个人中心、举报信息、收藏等功能。用例图如图2.1所示:

图2.1 用户角色用例图

游戏社区服务端中管理员角色功能包含了后台首页、系统用户(管理员、普通用户)、游戏分类管理、游戏交流管理、举报信息管理、用户反馈管理、轮播图管理、公告消息管理、游戏资讯管理等功能,管理员的用例图如图2.2所示:

图2.2 管理员角色用例图

    1. 系统流程分析
      1. 增加数据流程

系统中的所有用户(管理员和用户)都可以实现增加数据功能,图2.3显示的就是在增加数据时的流程。

图2.3增加数据流程图

      1. 修改数据流程

人无完人,每个人都有出错的时候,在录入系统信息的时候如果信息有错,可以对系统中的数据进行编辑。图2.4显示的就是修改数据的流程。

图2.4修改数据流程图

      1. 删除数据流程

在系统中经常会出现一些过期的数据,比如用户注销等,那就可以直接删除这些数据,图2.5就是删除数据时的流程图。

图2.5删除数据流程图

  • 3 章 系统总体设计

分析完系统的可行性以及功能,接下来就是对系统具体的设计,通过可行性分析我们得出系统是值得开发的,通过功能分析我们可以得出系统具体实现了哪些功能,然后根据功能需求完成系统的功能设计,本章从功能模块以及系统的数据库两个方面进行介绍。

    1. 系统功能模块设计

通过上一章节的功能需求分析,可以得出本游戏社区服务端的功能结构图,图3.1就是系统的功能模块图。

图3.1 游戏社区服务端功能模块图

    1. 数据库设计

数据库的设计是一个系统的基础,不管什么系统,界面设计的再美观,如果没有一个强大的数据库进行支撑,那也没有办法运行,在设计数据库的时候我们首先对数据库进行分析,然后进行概念模型设计,最后建立数据库表,具体展示如下。

      1. 数据库概念结构设计

在数据库概念模型设计的时候,一般都采用E-R实体图进行展示,在实体图中可以展示出数据库表中的所有字段名称,本系统中的总E-R图如下图所示。

图3.2 总E-R关系图

      1. 数据库表设计

在数据库表中我们会看到系统的表名、主键、外键等信息,我们通过数据库表的主键、外键把每个表关联起来,然后在界面中展示,本游戏社区服务端的主要的数据库表如下:

表access_token (登陆访问时长)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

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临时访问牌ID

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临时访问牌

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最大寿命:默认2小时

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创建时间:

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用户编号:

表article (文章:用于内容管理系统的文章)

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名称

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允许空值

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默认值

说明

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标题:[0,125]用于文章和html的title标签中

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文章分类:[0,1000]用来搜索指定类型的文章

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点赞数

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来源:[0,255]文章的出处

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Y

N

来源地址:[0,255]用于跳转到发布该文章的网站

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tag

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标签:[0,255]用于标注文章所属相关内容,多个标签用空格隔开

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正文:文章的主体内容

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img

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封面图

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description

text

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文章描述

表article_type (文章分类)

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名称

数据类型

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允许空值

主键

默认值

说明

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display

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上级分类ID:[0,32767]

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description

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描述:[0,255]描述该分类的作用

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icon

text

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分类图标:

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外链地址:[0,255]如果该分类是跳转到其他网站的情况下,就在该URL上设置

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说明

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授权ID:

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模块名:

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表名:

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页面标题:

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路由路径:

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位置:

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mode

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32

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跳转方式:

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是否可增加:

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是否可删除:

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set

tinyint

3

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N

N

1

是否可修改:

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get

tinyint

3

0

N

N

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是否可查看:

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text

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0

Y

N

添加字段:

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field_set

text

65535

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Y

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修改字段:

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field_get

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Y

N

查询字段:

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table_nav_name

varchar

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0

Y

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跨表导航名称:

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table_nav

varchar

500

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跨表导航:

18

option

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65535

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Y

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配置:

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N

N

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创建时间:

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更新时间:

表collect (收藏)

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名称

数据类型

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说明

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收藏ID:

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收藏人ID:

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来源表:

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source_field

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来源字段:

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source_id

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来源ID:

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封面:

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更新时间:

表comment (评论)

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回复评论ID:空为0

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内容:

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更新时间:

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来源表:

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来源ID:

表game_classification (游戏分类)

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允许空值

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N

Y

点赞ID:

2

user_id

int

10

0

N

N

0

点赞人:

3

create_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间:

4

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间:

5

source_table

varchar

255

0

Y

N

来源表:

6

source_field

varchar

255

0

Y

N

来源字段:

7

source_id

int

10

0

N

N

0

来源ID:

8

status

bit

1

0

N

N

1

点赞状态:1为点赞,0已取消

表regular_users (普通用户)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

regular_users_id

int

10

0

N

Y

普通用户ID

2

user_name

varchar

64

0

Y

N

用户姓名

3

user_gender

varchar

64

0

Y

N

用户性别

4

user_age

varchar

64

0

Y

N

用户年龄

5

examine_state

varchar

16

0

N

N

已通过

审核状态

6

user_id

int

10

0

N

N

0

用户ID

7

create_time

datetime

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间

8

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间

表reporting_information (举报信息)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

reporting_information_id

int

10

0

N

Y

举报信息ID

2

publish_users

int

10

0

Y

N

0

发布用户

3

post_title

varchar

64

0

Y

N

帖子标题

4

game_classification

varchar

64

0

Y

N

游戏分类

5

report_users

int

10

0

Y

N

0

举报用户

6

reporting_time

datetime

19

0

Y

N

举报时间

7

report_content

text

65535

0

Y

N

举报内容

8

create_time

datetime

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间

9

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间

表sensitive_vocabulary (敏感词汇)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

sensitive_vocabulary_id

int

10

0

N

Y

敏感词汇ID

2

sensitive_vocabulary

varchar

64

0

Y

N

敏感词汇

3

create_time

datetime

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间

4

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间

表slides (轮播图)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

slides_id

int

10

0

N

Y

轮播图ID:

2

title

varchar

64

0

Y

N

标题:

3

content

varchar

255

0

Y

N

内容:

4

url

varchar

255

0

Y

N

链接:

5

img

varchar

255

0

Y

N

轮播图:

6

hits

int

10

0

N

N

0

点击量:

7

create_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间:

8

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间:

表upload (文件上传)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

upload_id

int

10

0

N

Y

上传ID

2

name

varchar

64

0

Y

N

文件名

3

path

varchar

255

0

Y

N

访问路径

4

file

varchar

255

0

Y

N

文件路径

5

display

varchar

255

0

Y

N

显示顺序

6

father_id

int

10

0

Y

N

0

父级ID

7

dir

varchar

255

0

Y

N

文件夹

8

type

varchar

32

0

Y

N

文件类型

表user (用户账户:用于保存用户登录信息)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

user_id

mediumint

8

0

N

Y

用户ID:[0,8388607]用户获取其他与用户相关的数据

2

state

smallint

5

0

N

N

1

账户状态:[0,10](1可用|2异常|3已冻结|4已注销)

3

user_group

varchar

32

0

Y

N

所在用户组:[0,32767]决定用户身份和权限

4

login_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

上次登录时间:

5

phone

varchar

11

0

Y

N

手机号码:[0,11]用户的手机号码,用于找回密码时或登录时

6

phone_state

smallint

5

0

N

N

0

手机认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)

7

username

varchar

16

0

N

N

用户名:[0,16]用户登录时所用的账户名称

8

nickname

varchar

16

0

Y

N

昵称:[0,16]

9

password

varchar

64

0

N

N

密码:[0,32]用户登录所需的密码,由6-16位数字或英文组成

10

email

varchar

64

0

Y

N

邮箱:[0,64]用户的邮箱,用于找回密码时或登录时

11

email_state

smallint

5

0

N

N

0

邮箱认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)

12

avatar

varchar

255

0

Y

N

头像地址:[0,255]

13

open_id

varchar

255

0

Y

N

针对获取用户信息字段

14

create_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间:

15

vip_level

varchar

255

0

Y

N

会员等级

16

vip_discount

double

11

2

Y

N

0.00

会员折扣

表user_feedback (用户反馈)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

user_feedback_id

int

10

0

N

Y

用户反馈ID

2

regular_users

int

10

0

Y

N

0

普通用户

3

user_name

varchar

64

0

Y

N

用户姓名

4

feedback_time

datetime

19

0

Y

N

反馈时间

5

feedback_content

text

65535

0

Y

N

反馈内容

6

feedback_reply

text

65535

0

Y

N

反馈回复

7

create_time

datetime

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间

8

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间

表user_group (用户组:用于用户前端身份和鉴权)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

group_id

mediumint

8

0

N

Y

用户组ID:[0,8388607]

2

display

smallint

5

0

N

N

100

显示顺序:[0,1000]

3

name

varchar

16

0

N

N

名称:[0,16]

4

description

varchar

255

0

Y

N

描述:[0,255]描述该用户组的特点或权限范围

5

source_table

varchar

255

0

Y

N

来源表:

6

source_field

varchar

255

0

Y

N

来源字段:

7

source_id

int

10

0

N

N

0

来源ID:

8

register

smallint

5

0

Y

N

0

注册位置:

9

create_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间:

10

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间:

  • 4 章 关键模块设计与实现
    1. 登录模块

管理员、用户在登录界面输入账号+密码,完成验证,点击“登录”按钮,系统在用户数据库表中会对管理员、用户的账号进行匹配,账号+密码正确的话,就会登录到系统中各个用户的主管理界面,否则提示对应的信息,返回到登录的界面,其主界面展示如下图4.1所示。

图4.1 登录界面图

登录代码如下:

/**

     * 登录

     * @param data

     * @param httpServletRequest

     * @return

     */

    @PostMapping("login")

    public Map<String, Object> login(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest httpServletRequest) {

        log.info("[执行登录接口]");

        String username = data.get("username");

        String email = data.get("email");

        String phone = data.get("phone");

        String password = data.get("password");

        List resultList = null;

        Map<String, String> map = new HashMap<>();

        if(username != null && "".equals(username) == false){

            map.put("username", username);

            resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));

        }

        else if(email != null && "".equals(email) == false){

            map.put("email", email);

            resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));

        }

        else if(phone != null && "".equals(phone) == false){

            map.put("phone", phone);

            resultList = service.selectBaseList(service.select(map, new HashMap<>()));

        }else{

            return error(30000, "账号或密码不能为空");

        }

        if (resultList == null || password == null) {

            return error(30000, "账号或密码不能为空");

        }

        //判断是否有这个用户

        if (resultList.size()<=0){

            return error(30000,"用户不存在");

        }

        User byUsername = (User) resultList.get(0);

        Map<String, String> groupMap = new HashMap<>();

        groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());

        List groupList = userGroupService.selectBaseList(userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()));

        if (groupList.size()<1){

            return error(30000,"用户组不存在");

        }

        UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);

        //查询用户审核状态

        if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){

            String res = service.selectExamineState(userGroup.getSourceTable(),byUsername.getUserId());

            if (res==null){

                return error(30000,"用户不存在");

            }

            if (!res.equals("已通过")){

                return error(30000,"该用户审核未通过");

            }

        }

        //查询用户状态

        if (byUsername.getState()!=1){

            return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");

        }

        String md5password = service.encryption(password);

        if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {

            // 存储Token到数据库

            AccessToken accessToken = new AccessToken();

            accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));

            accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());

            Duration duration = Duration.ofSeconds(7200L);

            redisTemplate.opsForValue().set(accessToken.getToken(), accessToken,duration);

            // 返回用户信息

            JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));

            user.put("token", accessToken.getToken());

            JSONObject ret = new JSONObject();

            ret.put("obj",user);

            return success(ret);

        } else {

            return error(30000, "账号或密码不正确");

        }

    }

    1. 注册模块

管理员、用户在登录界面输入账号+密码,完成验证,点击“登录”按钮,系统在用户数据库表中会对管理员、用户的账号进行匹配,账号+密码正确的话,就会登录到系统中各个用户的主管理界面,否则提示对应的信息,返回到登录的界面,其主界面展示如下图4.2所示。

图4.2 注册界面图

注册代码如下:

/**

     * 注册

     * @param user

     * @return

     */

    @PostMapping("register")

    public Map<String, Object> signUp(@RequestBody User user) {

        // 查询用户

        Map<String, String> query = new HashMap<>();

        Map<String,Object> map = JSON.parseObject(JSON.toJSONString(user));

        query.put("username",user.getUsername());

        List list = service.selectBaseList(service.select(query, new HashMap<>()));

        if (list.size()>0){

            return error(30000, "用户已存在");

        }

        map.put("password",service.encryption(String.valueOf(map.get("password"))));

        service.insert(map);

        return success(1);

}  

    1. 用户管理模块

系统用户管理:管理员可以管理系统中的用户账户,包括添加、编辑、删除和禁用账户等操作,确保系统安全和用户权益。界面展示如下图所示。

图4.3 系统用户管理界面图

代码如下:

/**

     * 注册

     * @param user

     * @return

     */

    @PostMapping("register")

    public Map<String, Object> signUp(@RequestBody User user) {

        // 查询用户

        Map<String, String> query = new HashMap<>();

        Map<String,Object> map = JSON.parseObject(JSON.toJSONString(user));

        query.put("username",user.getUsername());

        List list = service.selectBaseList(service.select(query, new HashMap<>()));

        if (list.size()>0){

            return error(30000, "用户已存在");

        }

        map.put("password",service.encryption(String.valueOf(map.get("password"))));

        service.insert(map);

        return success(1);

}  

    1. 密码修改模块

用户使用该系统注册完成后,用户对登录密码有修改需求时,系统也可以提供用户修改密码权限。系统中所有的操作者能够变更自己的密码信息,执行该功能首先必须要登入系统,然后选择密码变更选项以后在给定的文本框中填写初始密码和新密码来完成修改密码的操作。在填写的时候,假如两次密码填写存在差异,那么此次密码变更操作失败,下面的图片展示的就是该板块对应的界面。界面如下图所示。

图4.4 密码修改界面图

密码修改代码如下:

  /**

     * 修改密码

     * @param data

     * @param request

     * @return

     */

    @PostMapping("change_password")

    public Map<String, Object> change_password(@RequestBody Map<String, String> data, HttpServletRequest request){

        // 根据Token获取UserId

        String token = request.getHeader("x-auth-token");

        Integer userId = tokenGetUserId(token);

        // 根据UserId和旧密码获取用户

        Map<String, String> query = new HashMap<>();

        String o_password = data.get("o_password");

        query.put("user_id" ,String.valueOf(userId));

        query.put("password" ,service.encryption(o_password));

        int count = service.selectBaseCount(service.count(query, service.readConfig(request)));

        if(count > 0){

            // 修改密码

            Map<String,Object> form = new HashMap<>();

            form.put("password",service.encryption(data.get("password")));

            service.update(query,service.readConfig(request),form);

            return success(1);

        }

        return error(10000,"密码修改失败!");

    }

    1. 游戏资讯模块

游戏资讯:提供游戏相关的新闻、攻略、更新内容等信息,让用户及时了解游戏的最新情况。界面如下图所示。

图4.4 游戏资讯查看界面图

游戏资讯管理:管理员可以管理游戏资讯的发布和更新,包括添加新资讯、编辑现有资讯和删除资讯,提供丰富的游戏信息给用户。界面如下图所示。

图4.5 游戏资讯添加界面图

    1. 游戏交流模块

游戏交流:用户可以查看或发布帖子,包括发布用户、帖子标题、游戏分类、帖子标签、发布日期、帖子内容等信息。用户可以进行举报、点赞、收藏、评论等操作,与其他用户进行游戏交流和讨论。界面如下图所示。

图4.6 游戏交流帖子查看界面图

图4.7 游戏交流帖子发布界面图

举报信息:用户可以举报不当行为或违规内容,维护游戏社区的秩序和健康发展。界面如下图所示:

图4.8 举报界面图

    1. 用户反馈模块

用户反馈:用户可以向管理员提供反馈意见、建议或投诉,并获取相应的处理回复。界面如下图所示。

图4.9 用户反馈界面图

用户反馈管理:管理员可以查看用户的反馈意见和建议,及时回复并进行相应的处理。界面如下图所示。

图4.10 用户反馈答复界面图

  • 5 章 系统实验与结果分析

到此,系统的开发基本完成,接下来我们对系统的实验与结果进行分析,确保系统能够正常运行,进而投入使用,对系统的实验与结果分析的检测方法就是对系统的测试,测试是系统完成的最后一步,没有测试过的系统是不能进行投入使用的,否则一旦发生bug就会造成损失,下面我们从测试的方法以及测试的用例两部分进行分析,最后给出系统的测试结果。

    1. 测试方法

系统的测试方面有两种,一种是黑盒测试,另一种则为白盒测试,黑盒测试通俗来说就是功能方面的测试,我们也称之为需求测试,在黑盒测试的过程中,我们是不知道其开发原理的,只是作为一名使用者对系统进行测试,我们主要是凭借之前的测试经验,取一些临界值,然后通过测试用例来对其进行测试,这种测试方法是最快的查找问题方法,其次我们可以找一些具有代表性的数据,对系统进行用例测试,在黑盒测试的过程中常用的测试工具是winrunner和AutoRunner;白盒测试我们称之为结果测试,也就是逻辑驱动测试,在白盒测试的过程中,我们主要是根据系统开发的原理进行测试的,主要是以开发者的身份去测试这个代码是不是完成了其具体的功能,实现的具体路径对不对,当然这种测试方法是费时费力的,因为每个功能,他的运行路径不止一条,通过对程序当中运行的路径进行测试,检测开发的代码是不是存在bug,有没有实现预期,在白盒测试的过程中常用的测试工具为Jcontract、C++ Test以及CodeWizard等。

    1. 系统的测试用例

登录模块的功能测试:

表5.1 登录模块功能测试表

测试名称

测试功能

操作过程

预期结果

测试结果

登录模块测试

登录成功的情况

使用者可以通过浏览器进入到游戏社区服务端登录界面,输入用户名:admin和密码admin,完成滑动拼图验证后,点击“登录”按钮。

成功登录到管理员管理的界面

正确

登录模块测试

登录失败的情况

使用者可以通过浏览器进入到游戏社区服务端登录界面,输入用户名:admin和密码111,完成滑动拼图验证后,点击“登录”按钮。

系统提示“用户名和密码不匹配”

正确

用户信息添加功能测试:

表5.2 用户信息添加功能测试表

测试名称

测试功能

操作过程

预期结果

测试结果

 用户信息添加模块测试

用户信息添加成功的情况

管理员在“系统用户”菜单中点击“用户信息”会显示出所有的用户信息,点击“添加”按钮,输入账号、密码、昵称、手机号码、邮箱等,输入正确的信息后,点击“提交”按钮。

提示添加成功

正确

用户信息添加模块测试

用户信息添加失败的情况

管理员在“系统用户”菜单中点击“用户信息”会显示出所有的用户信息,点击“添加”按钮,不输入账号,其他信息正常填写后,点击“提交”按钮。

提示“添加失败,账号不能为空”

正确

查询游戏资讯信息功能模块测试:

表5.3 查询游戏资讯信息功能测试表

测试名称

测试功能

操作过程

预期结果

测试结果

查询游戏资讯信息功能测试

查询成功的情况

用户在菜单栏中点击“游戏资讯”,然后会出现系统中所有的游戏资讯信息

查询成功

正确

游戏帖子添加功能模块测试:

表5.4 添加游戏帖子功能测试表

测试名称

测试功能

操作过程

预期结果

测试结果

 游戏帖子添加模块测试

游戏帖子添加成功的情况

点击 “游戏交流”菜单,可以提交挂失信息,填写发布用户、帖子标题、游戏分类、帖子标签、发布日期、帖子内容等信息即可提交信息。

提示添加成功

正确

游戏帖子添加模块测试

游戏帖子添加失败的情况

提交游戏帖子时,不填写发布日期,其他信息正常填写后,点击“提交”按钮。

提示“添加失败,内容不能为空”

正确

    1. 系统测试结果

在本章节对游戏社区服务端进行了黑白盒测试,并对系统中的部分功能进行了用例分析,能够发现系统还是比较稳定的,系统的所有功能基本可以实现,能够满足管理员和用户对游戏资讯、游戏交流的需求。通过测试可以看出在系统的运行过程中,其功能完整,对于输入的错误信息,能够把错误信息提示出来,方便用户操作的时候发现自己输入的信息哪里有错误,进而进行改正,而且系统界面都设有导航栏,操作非常便捷,不需要对使用者进行任何培训,对于企业来说是一个很有价值的系统。

  • 6 章 结论

经过了几个月的努力,本游戏社区服务端终于完成了,虽然在校期间也开发过一些小型的系统,但是都是在老师的讲解以及辅助下完成的,没有经历过开发之前的需求分析、系统分析,都是直接从系统设计开始的,因此本次开发的游戏社区服务端对我意义重大。

在开发系统最初,首先对各需求进行调研,了解对于用户来说,开发的系统需要实现哪些功能才能满足用户的管理需求,对需求进行分析;其次选择自己比较熟悉的JAVA语言,MYSQL数据库,使用SpringBoot框架来设计开发,通过知网库、学校图书馆等地方查阅、学习这些技术,掌握编程的思想和方法,然后就是对系统进行分析,从系统开发的可行性、系统实现的功能、系统应该具备的性能以及系统的操作流程方面,对系统进行全方位的分析,确定系统的最终功能,从而对系统的功能和数据库进行设计,最后就是系统的实现以及对实现的功能的测试,确保系统能够稳定的运行。

在开发的过程中暴露出了自己的很多问题,比如前期的准备还是不够充分,不能完全掌握其操作流程;在开发过程中对JAVA的编程掌握的还不够熟练以及对系统的环境配置上还存在很多问题,经常会导致项目在运行的时候出现错误。学无止境,通过一边查阅资料一边向导师请教,慢慢的解决了这些问题,在以后的学习、工作者我会更加严谨,通过本项目的开发,我将会收益终生!

参考文献

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[20]刘丹丹,温婷婷.基于城市社区空间的农业游戏化服务设计研究[J].工业设计,2020,(04):98-99.

致  谢

“致谢”意味着论文的结束,也意味着自己的毕业设计顺利完成,同时也代表了自己的大学生涯即将结束,我即将要离开自己敬爱的老师和亲爱的同学们,在这里我首先要感谢的就是所有的老师,“春满江山绿满园,桃李争春露笑颜,东西南北春常在,唯有师恩留心间”,他们无论在我的学业还是在我的生活上付出了所有,对我谆谆教诲;其次我要感谢我的指导老师,他在我的整个毕业设计当中起着引导作用,每当我有困难的时候,他总会第一时间帮助我,引导我进行解决问题,而不是直接告诉我答案,“授人以鱼不如授人以渔”,指导老师的这种做法让我受益终生,同时我也从指导老师身上学习到了许多的开发技巧以及检验,这对我今后的开发起着十分重要的作用;再次,我需要感谢我的同学、室友,他们不仅仅在毕业设计上给我许多帮助意见,在大学同窗四年,他们给过我的帮助太多了,我对他们有太多的不舍,无法用言语表示,我相信在以后的人生道路上只要想到他们,我心里就会很温暖,这种友情是任何感情替代不了的;最后我还要感谢家人,感谢自己,感谢家人对我的支持,感谢自己在学业上的坚持,我相信我以后的道路会越来越好。

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