网络协议TCP和UDP的区别


协议本身区别:

TCP:我们都知道 TCP 是面向连接的、可靠的、有序的传输层协议,通信双发需要建立连接。

UDP:是面向数据报的、不可靠的、无序的传输协议,所以 UDP 压根不会建立什么连接通信双发完全平等。


就好比发短信一样,UDP 只需要知道对方的 ip 地址,将数据报一份一份的发送过去就可以了,其他的作为发送方,都不需要关心。

TCP:

TCP通信原理是什么:

服务器创建ServiceSocket,在指定端口监听并处理请求,客户端创建Socket,向服务器发送请求

TCP通信的步骤:

TCP/IP协议的工作流程如下:

  1. 在源主机上,应用层将一串应用数据流传送给传输层。
  2. 传输层将应用层的数据流截成分组,并加上TCP报头形成TCP段,送交网络层。
  3. 在网络层给TCP段加上包括源、目的主机IP地址的IP报头,生成一个IP数据包,并将IP数据包送交链路层。
  4. 链路层在其MAC帧的数据部分装上IP数据包,再加上源、目的主机的MAC地址和帧头,并根据其目的MAC地址,将MAC帧发往目的主机或IP路由器。
  5. 在目的主机,链路层将MAC帧的帧头去掉,并将IP数据包送交网络层。
  6. 网络层检查IP报头,如果报头中校验和与计算结果不一致,则丢弃该IP数据包;若校验和与计算结果一致,则去掉IP报头,将TCP段送交传输层。
  7. 传输层检查顺序号,判断是否是正确的TCP分组,然后检查TCP报头数据。若正确,则向源主机发确认信息;若不正确或丢包,则向源主机要求重发信息。
  8. 在目的主机,传输层去掉TCP报头,将排好顺序的分组组成应用数据流送给应用程序。这样目的主机接收到的来自源主机的字节流,就像是直接接收来自源主机的字节流一样
  • 简述UDP协议的特点

1)不需要利用IO流实现数据的传输

2) 每个数据发送单元被统一封装成数据包的方式,发送方将数据包发送到网络中,数据包在网络中去寻找他的目的地

3):DatagramSocket用于发送或接受数据包

4):DatagramPacket数据包

UDP:

简述UDP协议的特点:

  1. 不需要利用IO流实现数据的传输
  2. 每个数据发送单元被统一封装成数据包的方式,发送方将数据包发送到网络中,数据包在网络中去寻找他的目的地
  3. DatagramSocket用于发送或接受数据包
  4. DatagramPacket数据包

 

数据发送方式的差异:

关于 TCP、UDP 之间数据发送的差异,可以体现二者最大的不同之处:

  • TCP:
    由于 TCP 是建立在两端连接之上的协议,所以理论上发送的数据流不存在大小的限制。但是由于缓冲区有大小限制,所以你如果用 TCP 发送一段很大的数据,可能会截断成好几段,接收方依次的接收。
  • UDP:
    由于 UDP 本身发送的就是一份一份的数据报,所以自然而然的就有一个上限的大小。


那么每次 UDP 发送的数据报大小由哪些因素共同决定呢?

  • UDP协议本身,UDP协议中有16位的UDP报文长度,那么UDP报文长度不能超过2^16=65536;
  • 以太网(Ethernet)数据帧的长度,数据链路层的MTU(最大传输单元);
  • socket的UDP发送缓存区大小。

先来看第一个因素,UDP 本身协议的报文长度为 2^16 - 1,UDP 包头占 8 个字节,IP 协议本身封装后包头占 20 个字节,所以最终长度为: 2^16 - 1 - 20 - 8 = 65507 字节。

只看第一个因素有点理想化了,因为 UDP 属于不可靠协议,我们应该尽量避免在传输过程中,数据包被分割。所以这里有一个非常重要的概念 MTU -- 也就是最大传输单元。


在 Internet 下 MTU 的值为 576 字节,所以在 internet 下使用 UDP 协议,每个数据报最大的字节数为: 576 - 20 - 8 = 548

 

数据有序性的差异:

TCP
对于 TCP 来说,本身 TCP 有着超时重传、错误重传、还有等等一系列复杂的算法保证了 TCP 的数据是有序的,假设你发送了数据 1、2、3,则只要发送端和接收端保持连接时,接收端收到的数据始终都是 1、2、3。
 

UDP
而 UDP 协议则要奔放的多,无论 server 端无论缓冲池的大小有多大,接收 client 端发来的消息总是一个一个的接收。并且由于 UDP 本身的不可靠性以及无序性,如果 client 发送了 1、2、3 这三个数据报过来,server 端接收到的可能是任意顺序、任意个数三个数据报的排列组合。

 

可靠性的差异:


TCP
TCP 内部的很多算法机制让他保持连接的过程中是很可靠的。比如:TCP 的超时重传、错误重传、TCP 的流量控制、阻塞控制、慢热启动算法、拥塞避免算法、快速恢复算法 等等。所以 TCP 是一个内部原理复杂,但是使用起来比较简单的这么一个协议。
 

UDP
UDP 是一个面向非连接的协议,UDP 发送的每个数据报带有自己的 IP 地址和接收方的 IP 地址,它本身对这个数据报是否出错,是否到达不关心,只要发出去了就好了。

所以来研究下,什么情况会导致 UDP 丢包:

  • 数据报分片重组丢失:在文章之前我们就说过,UDP 的每个数据报大小多少最合适,事实上 UDP 协议本身规定的大小是 64kb,但是在数据链路层有 MTU 的限制,大小大概在 5kb,所以当你发送一个很大的 UDP 包的时候,这个包会在 IP 层进行分片,然后重组。这个过程就有可能导致分片的包丢失。UDP 本身有 CRC 检测机制,会抛弃掉丢失的 UDP 包;
  • UDP 缓冲区填满:当 UDP 的缓冲区已经被填满的时候,接收方还没有处理这部分的 UDP 数据报,这个时候再过来的数据报就没有地方可以存了,自然就都被丢弃了。

 

使用场景总结:

先来说 UDP 的吧,有很多人都会觉得 UDP 与 TCP 相比,在性能速度上是占优势的。因为 UDP 并不用保持一个持续的连接,也不需要对收发包进行确认。但事实上经过这么多年的发展 TCP 已经拥有足够多的算法和优化,在网络状态不错的情况下,TCP 的整体性能是优于 UDP 的。

那在什么时候我们非用 UDP 不可呢?

  • 对实时性要求高:比如实时会议,实时视频这种情况下,如果使用 TCP,当网络不好发生重传时,画面肯定会有延时,甚至越堆越多。如果使用 UDP 的话,即使偶尔丢了几个包,但是也不会影响什么,这种情况下使用 UDP 比较好;
  • 多点通信:TCP 需要保持一个长连接,那么在涉及多点通讯的时候,肯定需要和多个通信节点建立其双向连接,然后有时在NAT环境下,两个通信节点建立其直接的 TCP 连接不是一个容易的事情,而 UDP 可以无需保持连接,直接发就可以了,所以成本会很低,而且穿透性好。这种情况下使用 UDP 也是没错的。

 

UDP协议以其简单、传输快的优势,在越来越多场景下取代了TCP:

 

网页浏览


使用UDP协议有三个优点 :

  • 能够对握手过程进行精简,减少网络通信往返次数;
  • 能够对TLS加解密过程进行优化;
  • 收发快速,无阻塞。

 

流媒体


采用TCP,一旦发生丢包,TCP会将后续包缓存起来,等前面的包重传并接收到后再继续发送,延迟会越来越大。基于UDP的协议如实时音视频开源工程WebRTC是极佳的选择。

2010年google 通过收购 Global IP Solutions,获得了WebRTC(网页实时通信Web Real-Time Communication)技术,用于提升网页视频速率。
 

实时游戏


对实时要求较为严格的情况下,采用自定义的可靠UDP协议,比如Enet、RakNet(用户有 sony online game、minecraft)等,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成的影响。

采用UDP的经典游戏如FPS游戏Quake、CS,著名的游戏引擎Unity3D采用的也是RakNet。
 

物联网


2014年google旗下的Nest建立Thread Group,推出了物联网通信协议Thread,完善物联网通信。

 

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