一、定义
命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
二、模式结构图
命令模式中的角色:
- Receiver接受者角色:该角色就是干活的角色,命令传递到这里是应该被执行的
- Command命令角色:需要执行的所有命令都在这里声明
- Invoker调用者角色:接收到命令,并执行命令
三、示例
//通用Receiver类
public abstract class Receiver {
public abstract void doSomething();
}
//具体Receiver类
public class ConcreteReciver1 extends Receiver{
//每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
public void doSomething(){ }
}
public class ConcreteReciver2 extends Receiver{
//每个接收者都必须处理一定的业务逻辑
public void doSomething(){ }
}
//抽象Command类
public abstract class Command {
public abstract void execute();
}
//具体的Command类
public class ConcreteCommand1 extends Command {
//对哪个Receiver类进行命令处理
private Receiver receiver;
//构造函数传递接收者
public ConcreteCommand1(Receiver _receiver){
this.receiver = _receiver;
}
//必须实现一个命令
public void execute() {
//业务处理
this.receiver.doSomething();
}
}
public class ConcreteCommand2 extends Command {
//哪个Receiver类进行命令处理
private Receiver receiver;
//构造函数传递接收者
public ConcreteCommand2(Receiver _receiver){
this.receiver = _receiver;
}
//必须实现一个命令
public void execute() {
//业务处理
this.receiver.doSomething();
}
}
//调用者Invoker类
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command _command){
this.command = _command;
}
public void action() {
this.command.execute();
}
}
//场景类
public class Client {
public static void main(String[] args){
Invoker invoker = new Invoker();
Receiver receiver = new ConcreteReceiver1();
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
五、模式优缺点
命令模式的优点
- 降低系统的耦合度。
- 新的命令可以很容易地加入到系统中。
- 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
- 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。
命令模式的缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
模式适用环境
在以下情况下可以使用命令模式:
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。