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原创 游戏开发技术--Timeline封装(Unity)

先来对PlayableBehaviour进行封装,定义BaseBehaviour类,对原有的回调函数使用修饰符sealed,定义通用的回调函数(OnCreate,OnDestroy,OnStart,OnUpdate,OnStop),同时提供一些获取数据的接口(GetData,Time,Duration,Percent)。然而,在扩展过程中,会发现一些不便利的情况,最明显的就是PlayableBehaviour的回调函数,对于不熟悉Playable的开发者来说,需要一定的理解成本。

2023-04-15 12:14:12 766

原创 游戏开发技术--LOD自动降档(Lua)

帧率检测方法:检测当前帧之前一定数量(CheckTotalCount)的游戏帧中,deltaTime超过某一阈值的帧数(DeltaTimeThreshold),若此帧数过高,超过设定数量(CheckFrameCount),则记为一次不达标。注意:代码中使用了自己实现的Update模块,可以对指定的Tick函数进行注册和注销,以实现游戏中的更新逻辑。则根据策略,在某一检测帧之前的40帧内,如果有75%的帧与前一帧的间隔时间(dt)超过0.05秒,则可以把这40帧标记为一次不达标的段。

2023-04-02 21:41:45 244

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