C++ (第8天)

析构函数

  • 构造函数在创建一个对象实例的时候运行;

  • 析构函数在销毁一个对象的时候运行。

  • 析构函数通常用在需要设置变量或者初始化工作的时候;

  • 释放任何内容或者清理内存空间的时候;

  • 栈和堆分配的内存;

  • 用new关键字创建一个对象(存在于堆上),然后调用delete,析构函数就会被调用;

  • 基于栈的对象,这个对象被删除,析构函数也会被调用。

#include <iostream>

class Entity
{
public:
    float X, Y; //用来表示Entity的位置

    Entity()        //Entity的构造函数,不用再调用e.Init()函数
    {
        X = 0.0f;
        Y = 0.0f;
        std::cout << "Created Entity" << std::endl;
    }

    Entity(float x, float y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }

    ~Entity()
    {
        std::cout << "Destroyed Entity" << std::endl;
    }

    void Print()
    {
        std::cout << X << "," << Y << std::endl;
    }

};

void Function()
{
    Entity e;
    e.Print();
}

int main()
{
    Function();
    std::cin.get();
}

继承(Inheritance)

  • 继承使类之间有了相互关联的层级关系(有一个包含通用功能的积累)

  • 最开始的父类中可以创建出很多派生类

  • 帮助避免写很多重复代码(或者代码略微不同但实际上是在做同样的事)

继承:把一系列的所有通用diamante放到基类中

创建了一个子类,会包含父类的一切

std::cout << sizeof(Entity) << std::endl;    //8
std::cout << sizeof(Player) << std::endl;    //12
#include <iostream>

class Entity
{
public:
    float X, Y;        //8字节

    void Move(float xa, float ya)
    {
        X += xa;
        Y += ya;
    }
};

class Player :public Entity     //继承了Entity的所有功能
{
public:
    const char* Name;        //4字节

    void PrintName()
    {
        std::cout << Name << std::endl;
    }
};

int main()
{
    Player player;
    player.Move(5, 5);
    player.X = 2;


    std::cin.get();
}

多态——使用单一的符号来表示多个不同的类型

虚函数(virtual funations)

虚函数可以在子类中重写方法

比如有两个类A,B,B是A的子类

在A类里新建一个方法并把它标记为虚函数,也可在B类中重写这个方法去做其他事。

#include <iostream>
#include <string>

class Entity
{
public:
    std::string GetName() { return "Entity"; }
};
class Player :public Entity
{
private:
    std::string m_Name;
public:
    Player(const std::string& name)
        :m_Name(name) {}
    std::string GetName() { return m_Name; }
};


int main()
{
    Entity* e = new Entity();        //创建一个Entity,打印Entity的GetName返回值
    std::cout << e->GetName() << std::endl;

    Player* p = new Player("Cherno");    //程序终止,对象被自动删除,不用手动删除
    std::cout << p->GetName() << std::endl;

    
    std::cin.get();
}
#include <iostream>
#include <string>

class Entity
{
public:
    virtual std::string GetName() { return "Entity"; }        //如果想重写一个函数,必须要把基类中的原函数设置为虚函数。
};
class Player :public Entity
{
private:
    std::string m_Name;
public:
    Player(const std::string& name)
        :m_Name(name) {}
    std::string GetName() override { return m_Name; }        //c++新标准允许给被重写的函数用"override"关键词标记
};

void PrintName(Entity* entity)
{
    std::cout << entity->GetName() << std::endl;
}


int main()
{
    Entity* e = new Entity();        //创建一个Entity,打印Entity的GetName返回值
    PrintName(e);

    Player* p = new Player("Cherno");    //程序终止,对象被自动删除,不用手动删除
    PrintName(p);

    
    std::cin.get();
}

override——代码可读性更好;预防bug(比如拼写错误)

虚函数运行时的性能花费:

  • 需要额外的内存用来存储虚表。这样可以分配到正确的函数,基类里还有一个指针成员指向虚表。

  • 每次调用虚函数,必须遍历虚表找到最重要运行的程序。

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