一、面向对象设计原则
1.概述
1.1 可维护性、复用性较低的原因
- 过于僵硬(Rigidity)
- 过于脆弱(Fragility)
- 复用率低(Immobility)
- 黏度过高(Viscosity)
1.2 好的系统设计应该具备三大性质
- 可扩展性(Extensibility)
- 灵活性(Flexibility)
- 可插入性(Pluggability)
1.3 设计原则和设计模式是对系统进行合理重构的指南针
重构(Refactoring)是在不改变软件现有功
能的基础上(业务功能不变),通过调整程序代码改善软件的质量、性能,
使其程序的设计模式和架构更趋合理,提高软件的扩展
性和维护性。
2.单一职责原则 ★★★★
2.1.定义
- 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)定义如下:
- 一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类
中。
- 一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类
- 另一种定义方式如下:
- 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
2.2 分析
- 一个类(或者大到模块,小到方法)承担的职责越多,它被复用的
可能性越小,而且如果一个类承担的职责过多,就相当于将这些职
责耦合在一起,当其中一个职责变化时,可能会影响其他职责的运
作。 - 类的职责主要包括两个方面:数据职责和行为职责,数据职责通过
其属性来体现,而行为职责通过其方法来体现。 - 单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,在很多代码重构
手法中都能找到它的存在,它是最简单但又最难运用的原则,需要
设计人员发现类的不同职责并将其分离,而发现类的多重职责需要
设计人员具有较强的分析设计能力和相关重构经验。
2.3 实例
3.开闭原则 ★★★★★
3.1 定义
- 一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。也就是说在设计
一个模块的时候,应当使这个模块可以在不被修改的前提下被
扩展,即实现在不修改源代码的情况下改变这个模块的行为。
3.2 分析
软件实体可以指一个软件模块、
一个由多个类组成的局部结构或一个独立的类。
- 抽象化是开闭原则的关键。
- 开闭原则还可以通过一个更加具体的“对可变性封
装原则”来描述,对可变性封装原则(Principle of
Encapsulation of Variation, EVP)要求找到系统
的可变因素并将其封装起来。
3.3 实例
4.里氏代换原则 ★★★★
4.1 定义
- 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)有两种定义方式,
第一种定义方式相对严格,其定义如下:- 如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有
程序P在所有的对象o2都代换成o1时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类
型T的子类型。
- 如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有
- 第二种更容易理解的定义方式如下:
- 所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。
4.2 分析
- 里氏代换原则可以通俗表述为:在软件中如果能够使用
基类对象,那么一定能够使用其子类对象。把基类都替
换成它的子类,程序将不会产生任何错误和异常,反过
来则不成立,如果一个软件实体使用的是一个子类的话,
那么它不一定能够使用基类。 - 里氏代换原则是实现开闭原则的重要方式之一,由于使
用基类对象的地方都可以使用子类对象,因此在程序中
尽量使用基类类型来对对象进行定义,而在运行时再确
定其子类类型,用子类对象来替换父类对象。
4.3 实例
- 如果需要更换一个加密算法类或者增加并使用一个新的加密算
法类,如将CipherA改为CipherB,则需要修改客户类Client和数
据操作类DataOperator的源代码,违背了开闭原则。
- 现使用里氏代换原则对其进行重构,使得系统可以灵活扩展,
符合开闭原则。
5.依赖倒转原则[DIP] ★★★★★
5.1 定义
- 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle, DIP)的定义
如下:- 高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依
赖于细节,细节应该依赖于抽象。
- 高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依
- 另一种表述为:
- 要针对接口编程,不要针对实现编程。(Program to an interface, not an implementation.)
依赖倒置=控制反转[理论] -> 依赖注入[实现]
DI—Dependency Injection,即“依赖注入”:组件之间依赖关系由容器在运行期决定,形象的说,即由容器动态的将某个依赖关系注入到组件之中。依赖注入的目的并非为软件系统带来更多功能,而是为了提升组件重用的频率,并为系统搭建一个灵活、可扩展的平台。通过依赖注入机制,我们只需要通过简单的配置,而无需任何代码就可指定目标需要的资源,完成自身的业务逻辑,而不需要关心具体的资源来自何处,由谁实现。
- 谁依赖于谁:当然是应用程序依赖于IoC容器;
- 为什么需要依赖:应用程序需要IoC容器来提供对象需要的外部资源;
- 谁注入谁:很明显是IoC容器注入应用程序某个对象,应用程序依赖的对象;
- 注入了什么:就是注入某个对象所需要的外部资源(包括对象、资源、常量数据)。
IoC[ ++控制反转 Ioc - Inversion of Control++ ]和DI[ ++依赖注入 DI - Dependency Injection++ ]关系:
其实它们是同一个概念的不同角度描述,由于控制反转概念比较含糊(可能只是理解为容器控制对象这一个层面,很难让人想到谁来维护对象关系),所以2004年大师级人物Martin Fowler又给出了一个新的名字:“依赖注入”,相对IoC 而言,“依赖注入”明确描述了“被注入对象依赖IoC容器配置依赖对象”。
个人感觉依赖注入是强调实现,控制反转是强调概念。
- 依赖注入
- 构造注入(Constructor Injection):通过构造函数注
入实例变量。 - 设值注入(Setter Injection):通过Setter方法注入实
例变量。 - 接口注入(Interface Injection):通过接口方法注入
实例变量。
- 构造注入(Constructor Injection):通过构造函数注
5.2 分析
- 依赖倒转原则: 代码要依赖于抽象的
类,而不要依赖于具体的类;要针对接口或抽象类编程,
而不是针对具体类编程。 - 实现开闭原则的关键是抽象化,并且从抽象化导出具体
化实现,如果说开闭原则是面向对象设计的目标的话,
那么依赖倒转原则就是面向对象设计的主要手段。
依赖倒转原则的常用实现方式之
一是在代码中使用抽象类[接口],而将
具体类放在配置文件中。
- “将抽象放进代码,将细节放进元数
据”
类之间的耦合
- 零耦合关系(不可能)
- 具体耦合关系(扩展不友好)
- 抽象耦合关系
依赖倒转原则要求客户端依赖于抽象耦合,++以抽象方式耦合是依赖倒转原则的关键++。
5.3 实例
通过依赖注入[反射技术]来实现依赖倒置原则。
由于需求的变化,该系统可能需要增加新的数据源或者
新的文件格式,每增加一个新的类型的数据源或者新的
类型的文件格式,客户类MainClass都需要修改源代码,
以便使用新的类,但违背了开闭原则。现使用依赖倒转
原则对其进行重构。
6.接口隔离原则 ★★
6.1 定义
- 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)的定义如下:
- 客户端不应该依赖那些它不需要的接口[方法]。
- 注意,在该定义中的接口指的是所定义的方法。
- 另一种定义方法如下:
- 一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接
口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。
- 一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接
6.2 分析
- 接口隔离原则是指使用多个专门的接口,而不使用单
一的总接口。每一个接口应该承担一种相对独立的角
色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干。- (1) 一个接口就只代表一个角色,每个角色都有它特定的一个
接口,此时这个原则可以叫做“角色隔离原则”
。 - (2) 接口仅仅提供客户端需要的行为,即所需的方法,客户端
不需要的行为则隐藏起来,应当为客户端提供尽可能小的单独
的接口,而不要提供大的总接口。
- (1) 一个接口就只代表一个角色,每个角色都有它特定的一个
- 使用接口隔离原则拆分接口时,首先必须满足单一职
责原则,将一组相关的操作定义在一个接口中,且在
满足高内聚的前提下,接口中的方法越少越好。 - 可以在进行系统设计时采用定制服务的方式,即为不
同的客户端提供宽窄不同的接口,只提供用户需要的
行为,而隐藏用户不需要的行为。
6.3 实例
- 使用接口隔离原则重构
7.合成复用原则 ★★★★
7.1 定义
- 合成复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)又称为组合/
聚合复用原则(Composition/ Aggregate Reuse Principle,
CARP),其定义如下:- 尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
- 合成复用原则就是指在一个新的对象里通过关联关系
(包括组合关系和聚合关系)来使用一些已有的对象,
使之成为新对象的一部分;新对象通过委派调用已有
对象的方法达到复用其已有功能的目的。简言之:要
尽量使用组合/聚合关系,少用继承。
7.2 分析
- 在面向对象设计中,可以通过两种基本方法在不同的
环境中复用已有的设计和实现,即通过组合/聚合关系
或通过继承。- 继承复用:实现简单,易于扩展。破坏系统的封装性;从基类
继承而来的实现是静态的,不可能在运行时发生改变,没有足
够的灵活性;只能在有限的环境中使用。(“白箱”复用 ) - 组合/聚合复用:耦合度相对较低,选择性地调用成员对象的
操作;可以在运行时动态进行。(“黑箱”复用 )
- 继承复用:实现简单,易于扩展。破坏系统的封装性;从基类
- 首选使用组合/聚合来实现复用;其次才考虑
继承,在使用继承时,需要严格遵循里氏代换原则。滥用继承反而会增加系统构建和维护的难度以及系
统的复杂度,因此需要慎重使用继承复用。
7.3 实例
- 如果需要更换数据库连接方式,如原来采用JDBC连接数据库,
现在采用数据库连接池连接,则需要修改DBUtil类源代码。如
果StudentDAO采用JDBC连接,但是TeacherDAO采用连接池
连接,则需要增加一个新的DBUtil类,并修改StudentDAO或
TeacherDAO的源代码,使之继承新的数据库连接类,这将违
背开闭原则,系统扩展性较差。 - 现使用合成复用原则对其进行重构。
8.迪米达法则 ★★★
8.1 定义
- 迪米特法则(Law of Demeter, LoD)又称为最少知识原则(Least
Knowledge Principle, LKP),它有多种定义方法,其中几种典
型定义如下:- (1) 不要和“陌生人”说话。
- (2) 只与你的直接朋友通信。
- (3) 每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那
些与本单位密切相关的软件单位。
8.2 分析
- 迪米特法则就是指一个软件实体应当尽可
能少的与其他实体发生相互作用。当一个模块
修改时,就会尽量少的影响其他的模块,扩展会相对
容易,这是对软件实体之间通信的限制,它要求限制
软件实体之间通信的宽度和深度。 - 在迪米特法则中,对于一个对象,其朋友包括以下几类:
- (1) 当前对象本身(this);
- (2) 以参数形式传入到当前对象方法中的对象;
- (3) 当前对象的成员对象;
- (4) 如果当前对象的成员对象是一个集合,那么集合中的元素也都是
朋友; - (5) 当前对象所创建的对象。
- 任何一个对象,如果满足上面的条件之一,就是当前对象的“朋
友”
,否则就是“陌生人”
。
狭义与广义
- 狭义的迪米特法则:可以降低类之间的耦合,但是会在系统中增加大量
的小方法并散落在系统的各个角落,它可以使一个系统的局部设计简化,
因为每一个局部都不会和远距离的对象有直接的关联,但是也会造成系
统的不同模块之间的通信效率降低,使得系统的不同模块之间不容易协
调。 - 广义的迪米特法则:指对对象之间的信息流量、流向以及信息的影响的
控制,主要是对信息隐藏的控制。信息的隐藏可以使各个子系统之间脱
耦,从而允许它们独立地被开发、优化、使用和修改,同时可以促进软
件的复用,由于每一个模块都不依赖于其他模块而存在,因此每一个模
块都可以独立地在其他的地方使用。一个系统的规模越大,信息的隐藏
就越重要,而信息隐藏的重要性也就越明显。
迪米特法则的主要用途在于控制信息的过载:
- 在类的划分上,应当尽量创建松耦合的类,类之间的耦合度越
低,就越有利于复用,一个处在松耦合中的类一旦被修改,不
会对关联的类造成太大波及; - 在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低其成员变量和成
员函数的访问权限; - 在类的设计上,只要有可能,一个类型应当设计成不变类;
- 在对其他类的引用上,一个对象对其他对象的引用应当降到最
低。
8.3 实例
- 迪米特法则重构
9.总结
- 单一职责原则要求在软件系统中,
一个类只负责一个功能
领域中的相应职责。 - 开闭原则要求一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,
即在不修改源代码的基础上扩展一个系统的行为。 - 里氏代换原则可以通俗表述为在软件中如果能够使用基类
对象,那么一定能够使用其子类对象。 - 依赖倒转原则要求抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖
于抽象;要针对接口编程,不要针对实现编程。 - 接口隔离原则要求客户端不应该依赖那些它不需要的接口,
即将一些大的接口细化成一些小的接口供客户端使用。 - 合成复用原则要求复用时尽量使用对象组合,而不使用继
承。 - 迪米特法则要求一个软件实ss体应当尽可能少的与其他实体
发生相互作用。
二、设计模式
1.设计模式的诞生与发展
1.0 模式的诞生
- 模式起源于建筑业而非软件业
- 模式(Pattern)之父——美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所
所长Christopher Alexander博士 - 模式
- Context(模式可适用的前提条件)
- Theme或Problem(在特定条件下要解决的目标问题)
- Solution(对目标问题求解过程中各种物理关系的记述)
- 定义:
- A pattern is a solution to a problem in a context [ 模式是在特定环境中解决问题的一种方案 ]
- Alexander给出了关于模式的经典定义:每个模式都描
述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了
该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无
数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工
作。
1.1 软件中的诞生
最早将
该模式的思想引入软件工程方法学的是1991-1992年以“四
人组(Gang of Four,GoF,分别是Erich Gamma,
Richard Helm, Ralph Johnson和John Vlissides)”自称
的四位著名软件工程学者,他们在1994年归纳发表了23种
在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一
沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。
1.2 软件模式
- 软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的
总体指导思路或参照样板。++软件模式++并非仅限于设计模式,++还包括
架构模式、分析模式和过程模式等++,实际上,在软件生存期的每一
个阶段都存在着一些被认同的模式。 - 软件模式可以认为是对软件开发这一特定“问题”的“解法”的某
种统一表示,它和Alexander所描述的模式定义完全相同,即软件
模式等于一定条件下的出现的问题以及解法。软件模式的基础结构
由4个部分构成:问题描述、前提条件(环境或约束条件)、解法
和效果。 - 软件模式与具体的应用领域无关,在模式发现过程中需
要遵循大三律(Rule of Three),即只有经过三个以上
不同类型(或不同领域)的系统的校验,一个解决方案
才能从候选模式升格为模式。
1.3 设计模式的发展
- 1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想
在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果。 - 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm
等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),
“四人组” 正式
成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作。 - 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨
会 。 - 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人
们讨论的话题。- 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages
& Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及
软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH — Systems,
Programming, Languages and Applications: Software for
Humanity
- 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages
- 1993年,Kent Beck 和 Grady Booch 赞助了第一次关于设计模式的会
议,这个设计模式研究组织发展成为著名的Hillside Group研究组。 - 1994 年,由Hillside Group发起,在美国伊利诺伊州(Illinois)的
Allerton Park召开了第1届关于面向对象模式的世界性会议,名为
PLoP(Pattern Languages of Programs, 编程语言模式会议),简称
PLoP‘94。 - 1995年,PLoP‘95 仍在伊利诺伊州的Allerton Park举行 ,
“四人组”
出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns:
Elements of Reusable Object-Oriented Software)一书,本书成为
1995年最抢手的面向对象书籍,也成为设计模式的经典书籍。
2.设计模式的定义与分类
2.0 定义
- 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人
知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用
设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、
保证代码可靠性。 - 设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、
目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其
中的关键元素包括以下四个方面:- 模式名称 (Pattern name)
- 问题 (Problem)
- 解决方案 (Solution)
- 效果 (Consequences)
2.1 目的分类
根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型
(Creational),结构型(Structural)和行为型
(Behavioral)三种:
- 创建型模式主要用于创建对象。
- 结构型模式主要用于处理类或对象的组合。
- 行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎
样分配职责。
2.2 范围分类
根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理
对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:
- 类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,
在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。 - 对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,
更具动态性。
3.GoF设计模式简介
- 创建型模式
- 抽象工厂模式(Abstract Factory)
- 建造者模式(Builder)
- 工厂方法模式(Factory Method)
- 原型模式(Prototype)
- 单例模式(Singleton)
- 结构型模式
- 适配器模式(Adapter)
- 桥接模式(Bridge)
- 组合模式(Composite)
- 装饰模式(Decorator)
- 外观模式(Facade)
- 享元模式(Flyweight)
- 代理模式(Proxy)
- 行为型模式
- 职责链模式(Chain of Responsibility)
- 命令模式(Command)
- 解释器模式(Interpreter)
- 迭代器模式(Iterator)
- 中介者模式(Mediator)
- 备忘录模式(Memento)
- 观察者模式(Observer)
- 状态模式(State)
- 策略模式(Strategy)
- 模板方法模式(Template Method)
- 访问者模式(Visitor)
4.设计模式的优点
- 设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发
人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便
开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。对于使用
不同编程语言的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计
方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计模式可以降低
开发人员理解系统的复杂度。 - 设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,
将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解
其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些
导致不可重用的设计方案。 - 设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。
- 设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定
程度上节约设计成本。 - 设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮
助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,
另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。