面片双面贴图shader

面片双面贴图shader

Shader "Custom/DoubleTransparent" {

	Properties{
		_FrontTex("前", 2D) = "white" {}
		_BackTex("后", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" }
		LOD 200
		Pass
	{
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ZWrite Off
		Cull Front
		CGPROGRAM            
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "UnityCG.cginc"
		struct v2f
		{
			float2 uv : TEXCOORD0;
			UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
		};
		struct appdata
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		sampler2D _BackTex;
		float4 _BackTex_ST;

		v2f vert(appdata v)
		{
			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BackTex);
			o.uv[0] *= -1;
			UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
		{
			// sample the texture
			fixed4 col = tex2D(_BackTex, i.uv);
			// apply fog
			UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
			return col;
		}
		ENDCG
	}
	Pass
	{
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ZWrite Off
		Cull Back
		CGPROGRAM            
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "UnityCG.cginc"
		struct v2f
		{
			float2 uv : TEXCOORD0;
			UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
		};
		struct appdata
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		sampler2D _FrontTex;
		float4 _FrontTex_ST;

		v2f vert(appdata v)
		{
			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _FrontTex);
			UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
		{
			// sample the texture
			fixed4 col = tex2D(_FrontTex, i.uv);
			// apply fog
			UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
			return col;
		}
		ENDCG
	}
	}
	FallBack "Diffuse"
}
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