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原创 算法笔记学习Part3:入门篇 2 排序(待补充)
第四章 入门篇(2)——算法初步 4.1 排序 4.1.0 冒泡排序 冒泡排序是排序算法中最基础的一种,其本质在于交换:每次通过交换将剩余元素的最大(小)值移动到一端,而当剩余元素减少为0时,排序结束。 1.下面是冒泡排序的常规实现: for (int i = 0; i < list.length-1; i++) { for (int j = 0; j < list.length-1...
2020-05-20 09:24:10 156
原创 算法笔记学习Part3:入门篇 2 散列(例题待更新)
散列的定义与整数散列 散列的定义 ——将元素通过一个函数转换为整数,使得该整数可以尽量唯一的代表这个元素 在这个过程中,这个转换函数称为散列函数H,原始元素记为key,那么转换后的整数就是H(key) 常用散列函数 对于key是整数的情况,常用的方法有直接定址法,平方取中法和除留余数法,其使用如下: 直接定址法 1.H(key) = key //恒等变换 2.H(key) = a * key + b; //线性变换 平方取中法(待补充) 除留余数法 H(key) = key % mod; 关
2020-05-20 09:23:53 238
原创 UnityShader入门精要学习 8 :透明效果(待总结和图片补充)
为什么渲染顺序很重要 UnityShader的渲染顺序 Unity为了解决渲染顺序的问题,提供了渲染队列这一解决方案。我们可以使用 SubShader 的 Queue 标签决定模型归于哪个渲染队列。Unity 中提供了一系列整数索引来表示每个渲染队列(索引号越小表示越早被渲染) Unity5 中提前定义了五个渲染队列: 每个队列中间可以使用其他队列 此外,我们可以使用 ZWrite Off 语句关闭深度写入。可以将其放在 SubShader 或 Pass 语句块中 实践 - 透明度测试 透明度测试:只要一
2020-05-19 15:59:59 211
原创 UnityShader入门精要学习 6 :Unity中的基础光照(待总结)
标准光照模型 标准光照模型的基本方法是: 把进入到摄像机内的方法分为四个部分,每个部分使用一种方法来计算他的贡献度。四个部分分别为: 自发光 高光反射 漫反射 环境光 光照模型的计算: 通常来说有两种选择 —— 逐像素光照和逐顶点光照,分别在片元着色器和顶点着色器中进行 在Unity中实现漫反射光照模型 常用CG函数 - saturate(x) 实践 - 逐顶点漫反射光照 Shader "U...
2020-05-09 15:57:43 226
空空如也
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