设计模式学习(二十一):Command

说明:由于本人是一个初学者,所以博客中用到的一些见解、图片、代码或者说明可能引用网络上面的资源,如果涉及到了侵权的问题请大家联系我进行删除。

这一篇博客主要记录了Command(命令)模式的学习。我们把命令模式划分到一个新的类别——“行为变化”模式。

“行为变化”模式:

在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身解耦。从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。


动机

在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——必然需要对行为进行“记录、撤销(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。

在这种情况下,如何将“行为请求者”和“行为实现者”实现解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。


模式定义

将一个请求(行为)封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。


结构


要点总结

Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。

实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。通过使用Composite模式,可以将多个命令封装成一个“复合命令”MacroCommand。

Command模式与C++中的函数对象有点类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,但有性能损失;C++函数对象以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,性能更高。

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