移动web开发基础知识(上)

移动端基础
1.4 移动端手机调试的方法

  • Chrome Dectools(谷歌浏览器)的模拟手机调试
  • 搭建本地web服务器,手机和服务器一个局域网内,通过手机访问服务器
  • 使用外网服务器,直接IP或者域名访问。
    特点
    移动端浏览器我们主要对于webkit内核进行兼容
    开发的移动端主要针对于手机端用户
    移动端的碎片化严重 分辨率和屏幕尺寸大小不一。
    用谷歌浏览器模拟手机界面进行调试

2、
视口:就是浏览器显示页面内容的屏幕区域,视口可以分为布局视口,视觉视口 跟理想视口。
布局视口 layout viewpor

  • 一般移动设备的浏览器都默认设置了一个布局视口,用于解决早期PC端页面在手机上显示的问题。
  • ios,Android基本都将这个分辨率设置989px,所以PC上的网页大多都能在手机上呈现,只不过元素看上去很小,一般默认都可以通过手动缩放网页。
    视觉视口 visual viewport
    它是用户正在看到的网站的去与
    我们可以通过缩放去操作视觉视口,但不会影响布局视口,布局视口仍保持原来的宽度。
    理想视口 :ideal viewport
    为了使网站在移动端有理想的浏览 和阅读宽度而设定
    理想视口,对设备来讲,使最理想的视口尺寸
    需要手动添写meta视口标签通知浏览器操作
    meta视口标签的主要目的:布局视口的宽度应该与理想视口宽度一直,简单理解就是设备有多宽我们布局的视口就有多宽。
    meta 视口标签
    标准写法:
    视口宽度和设备保持一致
    视口默认缩放比例1.0
    不允许用户自行缩放。
    最大允许缩放的比例为 1.0
    最小允许的缩放比例为1.0

二倍图:

  1. 物理像素和物理像素比:
  2. 物理像素点指的使屏幕显示的小颗粒,是物理真实存在的,这是厂商出场前就设置好的。
  3. 我们开发的时候1px,不是一定等于一个物理想告诉的
  4. PC端页面,1个px 等于1个物理像素的但是移动端就不一样了。
  5. 一个px的能显示的物理像素点的个数,称位物理像素化,或屏幕像素比。

设置一个三百×三百像素的盒子 看他分别在电脑端显示的电脑端显示的图片

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0,minomu-scale=1.0,user scalable=no">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
        
        div {
            width: 300px;
            height: 300px;
            background-color: pink;
        }
        /* 物理像素 就是我们说的分辨率 iphone8的物理像素就是 750px
        2.在iPhone8中1px开发像素等于两个物理像素 */
    </style>
</head>

<body>
    <div></div>
</body>

</html>

在iPhone8显示的界面。
开发像素跟手机像素的比例
PCC端和早期的手机屏幕:1css像素=1物理像素
是一摸一样的
后来出现了 一个Relina(视网膜屏幕)一种显示技术,可以将跟多的物理像素压缩至一块儿屏幕里,从而达到更高的分辨率从,并提高屏幕显示的细腻程度。在这里插入图片描述
多倍图。
对于一张50px*50px的图片,在手机Retina屏中打开,按照刚才的物理像素比会放大倍数,这样会造成图片模糊
在标准的viewport设置中,使用倍图来提高图片质量,解决在高速设备中的模糊问题。
通常使用二倍图,因为iphone的影响,但是现在还存在3倍图四倍图的请况,这个看实际开发公司需求。
背景图片 注意缩放问题。
所以在实际开发中要准备大实际两倍的图片来进行缩放 这就是二倍图

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