Camera.js 轮播图动画插件(百叶窗为主)

甲方不满足于CSS3的过渡动画而提出了新的需求,通过搜索引擎找了一些解决方案,camera看起来更简单效果也不错,记个笔记

官网:http://www.pixedelic.com/plugins/camera/

GitHub地址:https://github.com/pixedelic/Camera 2015年最后一次提交了Master分支

基本用法(只在PC端使用了该插件):

引入camera.js文件和camera.css文件和jquery.min.js以及jquery.easing.js后:

HTML代码:

        <div class="camera_wrap" id="camera_wrap_1">
            <div data-src="图片路径"></div>
            <div data-src="图片路径"></div>
            <div data-src="图片路径"></div>
            <div data-src="图片路径"></div>
        </div>

JQ调用代码:

<script type="text/javascript">
  $(document).ready(function(){
    //Slider
    $('#camera_wrap_1').camera({  time: '2000',hover: 'false',loader: 'none',fx: 'random'});

  });
</script>

其中fx属性对应的是动画效果,其他的不赘述了

这样就算是一个最简单的使用方式了,具体还是看官网的各种属性介绍比较好

`three.js` 是一个用于创建和展示 3D 和 2D 图形的 JavaScript 库。要实现一个基于 `three.js` 的动态轮播图,我们可以利用其强大的三维图形渲染能力来模拟各种复杂的动画效果。 ### 基本概念 在 `three.js` 中构建动态轮播图的主要组成部分包括: 1. **场景 (`Scene`)** - 包含所有对象(如几何体、材质、灯光等)的集合。 2. **相机 (`Camera`)** - 观察场景的角度。 3. **渲染器 (`Renderer`)** - 实际绘制场景到屏幕上的组件。 4. **模型/几何体 (`Geometry`)** - 描述物体形状的对象。 5. **材质 (`Material`)** - 给几何体赋予外观的属性,比如颜色、纹理等。 ### 示例概述 假设我们要制作一个简单的动态轮播图,其中包含三个不同的圆环模型,在轮播过程中围绕中心旋转并变换大小。 #### 步骤 1: 设置基本环境 ```javascript // 初始化 scene, camera, renderer const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加背景色 scene.background = new THREE.Color(0x000000); // 黑色背景 // 创建一个可调节大小的圆环 function createRing(size) { const geometry = new THREE.TorusGeometry(size, size / 20, 40, 20); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff }); return new THREE.Mesh(geometry, material); } const rings = [ createRing(5), createRing(10), createRing(15) ]; rings.forEach(ring => { ring.rotation.x = Math.random() * Math.PI; ring.position.z = Math.random() * 10 + 1; // 随机位置 }); // 添加模型到场景 rings.forEach(ring => scene.add(ring)); // 控制动画循环播放 let animationIndex = 0; const animate = () => { requestAnimationFrame(animate); if (animationIndex >= rings.length) animationIndex = 0; // 更新模型大小和位置 rings[animationIndex].scale.set( Math.sin(animationIndex / 3 * Math.PI) * 0.2, Math.sin(animationIndex / 3 * Math.PI) * 0.2, Math.sin(animationIndex / 3 * Math.PI) * 0.2 ); rings[animationIndex].position.y += 0.1; // 下降动画 rings[animationIndex].rotation.y -= 0.01; // 旋转动画 // 移动到下一个模型 animationIndex++; renderer.render(scene, camera); }; animate(); ``` ### 相关问题: 1. 如何调整上述代码以改变轮播图动画速度? 2. 是否能添加更多的交互性,如用户点击切换下一张图片? 3. 怎样优化这个代码,使其在不同设备上都能流畅运行?
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