设计模式之抽象工厂模式
引入
Sunny 软件公司欲开发一套界面皮肤库,可以对 C# 桌面软件进行界面美化。用户在使用时可以通过菜单来选择皮肤,不同的皮肤提供视觉效果不同的按钮、文本框、组合框等界面元素,其结构如下图所示:
要求:
- 皮肤库具有良好的灵活性和扩展性
- 用户可以自由选择不同的皮肤
- 开发人员可在不修改既有代码的基础上增加新的皮肤
初始方案
采用 工厂方法模式进行系统的设计,其结构图如下:
此设计方案存在的问题:
- 增加新的皮肤时,不需要修改既有代码,但是需要增加大量的类。如:增加一种风格,需要增加三个组件类,三个工厂类。当皮肤种类增多时,会导致系统的类非常多,不易维护
- 需要为每一个组件选择一个具体工厂,如果选择错误就会造成系统显示混乱。
改进
我们知道,在 工厂方法模式中,每一个工厂负责生产一个具体产品,但是有时我们会希望一个工厂可以生产多个产品,如上例,如果一个工厂可以生产一种风格的所有组件,类的个数就能少很多。
首先引入两个概念:
- 产品等级结构:产品等级结构即产品的继承结构。如抽象电视机和具体电视机之间构成了一个产品等级结构。
- 产品族:指由同一个工厂生产的,位于不同产品等级结构的一组产品。
我们采用抽象工厂模式对上述的设计方案,进行改进,得到如下结构图:
从图中,我们可以看出,抽象工厂模式中,每一个工厂生产一个产品族的产品。这样使得系统中的类大大减少。
代码如下:
using System;
public interface ISkinFactory
{
IButton CreateButton()