【TCP通信】Demo可进行二次开发(详细代码)

来自博主:
   TCP通信是我在大学的第二个年头实现的,虽然过去了小半年,但是依然感觉当初做的还不错,唯一的遗憾就是没有打破局域网的限制,不过同志们可以在宿舍或者实验室,做聊天工具娱乐一下还是可以的!
(后来做了内网穿透,完全是局域网IP问题,换个全网IP就好了)

01

TCP原理概述

    首先你需要明白连接的建立需要 “三次握手协议”,这种建立连接的方法是为了防止产生错误的连接而设定,三次握手完成,TCP客户端和服务器端成功地建立连接,可以开始传输数据了。

TCP三次握手的过程如下:
    第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。
    第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。
    第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。

    其次主过程可分为:服务器监听、客户端系列操作。
服务器监听:
    服务器承担着主要通信的责任,在检测网络状态良好的同时,一直等待客户端的请求连接,其次将客户端发送来的消息进行数据处理,这些数据我需要放在哪里,这些数据我又该发送给谁。
客户端系列:
    客户端需要做是,通过我的 IP和端口号锁定我的服务器,三次握手协议过后,即可通信。用很官方的话来讲就是:客户端的套接字提出连接请求,向服务器端套接字提出连接请求。
在这里插入图片描述

02

个人制作理念

    TCP与UDP通信的最大的不同点就是:我们来拿A传递消息给B、C、D例子来说,UDP的通信是A把消息传递给(BCD),但是A并不知道(BCD)是否接收到消息,就像是 “村长用广播给村民传达消息,村民是否听到?村长并不知道”,关系方程可写为:{A→(B,C,D)}。

    但是TCP就不同于UDP,TCP是需要在保证 两者之间相互建立连接的基础上,在进行通信,关系方程可写为:{(A↔B),(A↔C),(A↔D)}。
如果想要把B的消息传给C、D呢?
如果想要把C的消息传给B、D呢?
如果想要把D的消息传给B、C呢?
… … …
那我们该怎么办呢?
    我们可能做不出来像QQ、微信那么强大的系统,但是做个小小的聊天工具还是有能力的!有句老话说的好:一口吃个胖子还真不太现实。
    再回到TCP的关系方程中,{(A↔B),(A↔C),(A↔D)},他们之间的公共点就是“A”,我们要运用公共点A,把B的消息给其他人,A的价值充当着服务器,此时关系方程在此需求上变为:
{(B↔A)} 然后 {(A↔B),(A↔C),(A↔D)}
    发送一条消息主要有三点:发给谁?发什么?谁发的??
例如:B发给D消息,首先B作为发送方肯定知道三点,然后我们需要让传递者A知道这三点,其次才能让消息准确的传达给接收方。B的 IP+端口+消息(谁发的?发什么?),D的 IP+端口(发给谁?),把内容打包给A,A经过数据分析处理发送给消息要去往的地方。只有这样关系方程才可以变为:
{(B↔A)} 然后 {(A↔D)}

03

代码实现

(编译环境:VS2013,先运行服务器程序,在运行客户端程序即可)

服务器代码:

#pragma warning(disable:4996)
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "winsock2.h"
#include<cstdlib>
#include <process.h>
#include<WS2tcpip.h>
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")//引用库文件
using namespace std;
void sendmain();

char sendbuff[1024];    //所需要发送给客户人员的内容信息
const int maxperson=20; //最大连接服务器人数
SOCKET user[maxperson]; //客户端人员
/**
* 在一个新的线程里面接收数据
*/
void Recvmain(void * p)
{
 char recvBuf[1024];
 SOCKET sockConn = (SOCKET)p;
 while (true)
 {
  memset(recvBuf, 0, sizeof(recvBuf));
  //      //接收数据
  if (recv(sockConn, recvBuf, sizeof(recvBuf), 0) != -1)
  {
   printf("%s\n", recvBuf);
   strcpy(sendbuff, recvBuf);
  }
  else
   break;
  //_beginthread(sendmain, 1024 * 1024, NULL);
  //cout << recv(sockConn, recvBuf, sizeof(recvBuf), 0) << endl;
 }
 closesocket(sockConn);
}

int sizefun(char sendbuff[1024])  //sendbuff长度
{
 int i = 0;
 while (sendbuff[i] != 0)
 {
  i++;
 }
 return i + 3;
}

void sendmain(void * p)
{
 
 while (true)
 {
  if (sendbuff[0] != 0)
  {
   int len = sizefun(sendbuff);
        for (int i = 0; i < 20; i++)
  {
   if (user[i] == NULL)
   {
    break;
   }
   send(user[i], sendbuff,len, 0);
   //Sleep(500);
   /*if (iSend == SOCKET_ERROR)
   {
    printf("发送失败");
    break;
   }*/
  }
  memset(sendbuff, 0, sizeof(sendbuff));
  }
  
 }
 //closesocket(sockConn);
}

int main()
{
 WSADATA wsaData;
 int port = 8888;//端口号
 if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
 {
  printf("初始化失败");
  return 0;
 }
  //创建用于监听的套接字,即服务端的套接字
 SOCKET sockSrv = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);

SOCKADDR_IN addrSrv;
 addrSrv.sin_family = AF_INET;
 addrSrv.sin_port = htons(port); //1024以上的端口号
 /**
 * INADDR_ANY就是指定地址为0.0.0.0的地址,这个地址事实上表示不确定地址,或“所有地址”、“任意地址”。 一般来说,在各个系统中均定义成为0值。
 */
  addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr = htonl(INADDR_ANY);

 int retVal = bind(sockSrv, (LPSOCKADDR)&addrSrv, sizeof(SOCKADDR_IN));
 if (retVal == SOCKET_ERROR){
  printf("连接失败:%d\n", WSAGetLastError());
  return 0;
 }
 if (listen(sockSrv, 10) == SOCKET_ERROR){
  printf("监听失败:%d", WSAGetLastError());
  return 0}
 _beginthread(sendmain, 1024 * 1024, NULL);
 SOCKADDR_IN addrClient;
 int len = sizeof(SOCKADDR);
 SOCKET sockConn;
 
while (1)
 {
  //等待客户请求到来
  sockConn = accept(sockSrv, (SOCKADDR *)&addrClient, &len);
  if (sockConn == SOCKET_ERROR)
  {
   printf("等待请求失败:%d", WSAGetLastError());
   break;
  }
  
  printf("\n客户端的IP是:[%s]\n", inet_ntoa(addrClient.sin_addr));

  //发送提示
  char sendbuf[] = "你好,服务端已经加载完毕!";
  int iSend = send(sockConn, sendbuf, sizeof(sendbuf), 0);
   if (iSend == SOCKET_ERROR)
  {
   printf("发送失败");
   break;
  }
   for (int i = 0; i < maxperson; i++)  //将当前请求加入的客户端放入user[]数组中
  {
   if (user[i] == sockConn)
    break;
   if (user[i] == NULL)
   {
    user[i] = sockConn;
    break;
   }
  }
    _beginthread(Recvmain, 1024 * 1024, (void*)sockConn);
 }
 
 closesocket(sockSrv);
 WSACleanup();
 system("pause");
 return 0;
}

客户端代码:

#pragma warning(disable:4996)
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include "winsock2.h"
#include <string>
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")//引用库文件
#include <process.h>
using namespace std;
#define IP "127.0.0.1"       //IP地址

void Recvmain(void * p)
{
 char recvBuf[100];
 
 SOCKET sock = (SOCKET)p;
 int n = 0;
 /*while ((n = recvfrom(sock, s, sizeof(s), 0, (sockaddr*)&sfrom, &slen)) > 0)
 {
  s[n] = '\0';
  cout << endl << inet_ntoa(sfrom.sin_addr) << "-" << htons(sfrom.sin_port) << ": " << s << endl;
  memset(s, 0, sizeof(s));
 }*/
 
while (true)
 {
  sockaddr_in sfrom = { 0 };
     int slen = sizeof(sfrom);//in out
  memset(recvBuf, 0, sizeof(recvBuf));
  //      //接收数据
  if (recv(sock, recvBuf, sizeof(recvBuf), 0) != -1)
  {
   //cout << inet_ntoa(sfrom.sin_addr) << " : ";
    printf("%s\n", recvBuf);
  } 
  else
   break;
 }
 closesocket(sock);
} 

void sendmain()
{
 cout << "请输入昵称:";
 string name;
 cin >> name;
 fflush(stdin);
 cout << "\n 等待连接..\n\n";
 //加载套接字
 WSADATA wsaData;
 char buff[1024];
 memset(buff, 0, sizeof(buff));

if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0)
 {
  printf("初始化Winsock失败");
  return ;
 }
 SOCKADDR_IN addrSrv;
 addrSrv.sin_family = AF_INET;
 addrSrv.sin_port = htons(8888);//端口号
 addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr(IP);//IP地址
//创建套接字
 SOCKET sockClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
 if (SOCKET_ERROR == sockClient){
  printf("Socket() error:%d", WSAGetLastError());
  return ;
 }
 //向服务器发出连接请求
 if (connect(sockClient, (struct  sockaddr*)&addrSrv, sizeof(addrSrv)) == INVALID_SOCKET){
  printf("连接失败:%d", WSAGetLastError());
  return ;
 }
  else
 {
  //HANDLE hThread = CreateThread(NULL, 0, Fun, &sockClient, 0, NULL);
  //接收数据
  _beginthread(Recvmain, 1024 * 1024, (void*)sockClient);
 }
 
 //发送数据
 string str = "###测试人员 " + name + " 客户端已加入服务器!\n";
 char buffs[1024];
 buffs[str.size()] = '\0';
 str.copy(buffs, str.size()+1, 0);
 send(sockClient, buffs,str.size(), 0);
 //不断输入,然后发送
 while (true)
 {
  string str;
  getline(cin, str);
  int len = str.size();
  str = name +" : "+ str;
  str.copy(buffs, str.size()+1, 0);
  send(sockClient, buffs, str.size(), 0);
 }
 
 //关闭套接字
 closesocket(sockClient);
 WSACleanup();//释放初始化Ws2_32.dll所分配的资源。
 system("pause");
 return ;
 }

完毕。

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首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划 分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,一个服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第一个程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第一个程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有一个网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第一个端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下一个客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下一个客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的通讯,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第一个程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第一个程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第一个程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第一个程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第一个程序结构我们定义一个TSever的类,第二个程序结构我们一个TClient的类,代码如下:TSever类
首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,一个服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第一个程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第一个程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有一个网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第一个端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下一个客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下一个客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的通讯,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第一个程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第一个程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第一个程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第一个程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第一个程序结构我们定义一个TSever的类,第二个程序结构我们一个TClient的类,代码如下:TSever类
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