Phong Lighting Model
冯氏光照模型的主要结构由3个分量组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。
环境光
把环境光照添加到场景里非常简单。我们用光的颜色乘以一个很小的常量环境因子,再乘以物体的颜色,然后将最终结果作为片段的颜色:
float ambientStrength = 0.1;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
漫反射光
图左上方有一个光源,它所发出的光线落在物体的一个片段上。我们需要测量这个光线是以什么角度接触到这个片段的。
所以我们需要两个向量,一个是光线的方向向量,一个是物体表面的法向量。
我们可以通过光源位置减去片段的位置得到光线的方向向量。
至于法向量,我们本来应该通过顶点叉乘,这里由于立方体简单,我们直接把它写在顶点数据中传入。
下面是顶点着色器的代码,它将法向量和我们将要使用的具体的片段位置传入片段着色器。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
镜面反射
我们通过反射法向量周围光的方向来计算反射向量。然后我们计算反射向量和视线方向的角度差,如果夹角越小,那么镜面光的影响就会越大。
所以我们要传入一个视线的方向
uniform vec3 viewPos;
lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
通过reflect函数,我们可以得到反射方向。
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
在得的镜面反射分量后,通常需要取其n次幂,n为高光的反光度(Shininess)。n越大散射越少。
最后将三种光照相加就是phong模型的全部光线了,下面是fragment shader的完整代码。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
void main()
{
// ambient
float ambientStrength = 0.1;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
// diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
// specular
float specularStrength = 0.5;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}