面向对象基础和基本数据类型案例

1.对象的一切行为和动作都是自己去执行的
属性:这里主要强调模板属性,能够提供特别信息和功能的组件。
举个小例子:
1.1对象的属性理解:一只小狗,他的四肢,嘴都可以称为他的属性或者组件。
1.2对象的方法:也就是小狗的动作,吃喝拉撒,都可以理解为他的动作,动作也就是方法。

**属性基本八种基本数据类型:byte、short、int、long、float、double、boolean、char**
int(整型)
Long(长整型)
float (浮点型)
double (数值浮点型)
char (单个字符型)
byte (整型   字节)
short (整型)
boolean  (布尔型)

属性的命名方式
自定义——驼峰命名格式,首字母小写
如:cName…

对象方法
自定义——驼峰命名格式,首字母小写
特点:
返回值—— 一个方法执行之后要返回信息,将信息存进变量中,提供这个有值的变量,供其他地方使用
方法名称——驼峰命名,首字母小写
方法参数——自定义传不传参数,传多少个,传的类型,传递的对象的顺序

变量:
什么是变量:
变量的定义:用来命名一个数据的标识符 如:int a=4 ,这是一个int型的变量

变量的分类:
全局变量
局部变量

**全局变量 如**:
`class Story{
	private  name;
	private int id;
	private double  sex;

}`
生成相应的get,set,即可在本类当中调用。

局部变量 如:

void demo1() {
		// 控制台输入
		Scanner sc = new Scanner(System.in);

		// 敌方英雄随机数
		Random ran = new Random();
		// 血量随机数
		Random r = new Random();

		// 我方输入随机5个英雄
		for (int i = 0; i < arr1.length; i++) {
			System.out.println("输入英雄:");
			// 血量
			int hp = r.nextInt(500);
			// 输入数值范围确定英雄那一路
			int hero = sc.nextInt();
			if (hero < 20) {
				System.out.println("我是上路" + "血量是:" + hp);
			} else if (hero > 21 && hero < 40) {
				System.out.println("我是打野," + "血量是:" + hp);
			} else if (hero > 41 && hero < 60) {
				System.out.println("我是中单" + "血量是:" + hp);
			} else if (hero > 61 && hero < 80) {
				System.out.println("我是ad" + "血量是:" + hp);
			} else if (hero > 81 && hero < 100) {
				System.out.println("我是辅助" + "血量是:" + hp);
			}
			arr1[i] = hero;

		}

方法内部的即为局部变量

原码,补码,反码
计算机所有的运算都是补码层面进行运算,原码层面进行呈现
正数:原码,反码,补码组成内容一样
负数:原码,反码:原码符号位不变,其他位取反,补码+1
案例:
十进制+1
原码:0-0000001
反码:0-0000001
补码:0-0000001
十进制-1
原码:1-0000001
反码:1-1111110
补码:1-1111111
特别的值:
0-0000000:0
1-0000000:-128—》规定这个就是-128
最大值:127:0-1111111
Byte:-128~127

字面量
字面量=字面值
如:

int  a=4   

a就是它的值

整数字面值

		long val=26L;//以L结尾代表long型
		int decVal=26;//默认常数就是int
		int hexVal=0x32;//16进制--十进制50
		int oxVal=032;//8进制--十进制26
		int binVal=0b1101011;//二进制写法--十进制107

浮点型字面量

		float f1=1234.1F;//以F结尾的字面量表示浮点型
		double d1=123.3;
		double d2=1.2e2;//科学计数法  1.2e2--120--en  10^n

字符和字符串字面量

		String name="啦啦";
		char a='拿';

转义字符

		char tab='\t';
		char enter='\r';//回车
		char newline='\n';//换行
		char doubleq='\"';//双引号
		char singleq='\'';//字符类型单引号
		char backslash='\\';

类型命名规则
变量名称只能用 字母,数字,$ _
变量名第一个字母不能使用数字

作用域
一个大括号就是一个作用域
如:

{
	
}

参数
如果一个变量,是声明在一个方法上,就叫做参数
参数的作用域是该方法内所有的代码——{}包含的
其他方法和类中的其他位置,都是不可以访问这个参数的

final
final修饰的类与方法,均不可以被继承与修改

表达式

;    ;   ;//以分号结尾的便是一个表达式,这里是三个表达式

代码块

{
大阔号是作用域也是代码块
package com.xz.king;

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class KingGame {
	public static void main(String[] args) {
		My m = new My();
		m.demo1();
		
		PK p=new PK();
		p.pkmethod();

	}
}

}

操作符
1, 算术操作符
2, 关系操作符
3, 逻辑操作符
4, 位移操作符
5, 赋值操作符
6, 三元操作符

算术操作符
+ - * / % ++ –
a++,先做()中a的呈现,再在括号外做自增1 ++a
++a,先自增1,然后再做呈现(参与运算)

关系操作符
关系操作符生成的是一个Boolean结果
关系操作符包括(<、>、<=、>=、==、!=)

逻辑操作符
&&(短路与)、&(与)、||(短路或)、|(非短路或)

位移操作符
在二进制层面,对二进制位进行移动和取舍操作,强调,所有的位移操作都是补码层面上进行的

<< : 左移运算符
>> : 右移运算符 
>>> : 右移运算符 

赋值操作符
= != 》= 《=》 ==

三元操作符

	System.out.println(1>2?true:false);
	System.out.println(1>2?false:true);

控制流程(选择语句+循环)
1, if语句
2, switch
3, while,do while
4, for,增强for循环(foreach)
5, continue,break

if语句

		boolean flag=true;
		if(flag) {
			System.out.println("嘎嘎嘎");
		}

If else

		int score=60;
		if(score>90) {
			System.out.println("A");
		}else {
			System.out.println("B");
		}

else if

		int score=80;
		
		if(score>90) {
			System.out.println("A");
		}else if(score>80&&score<=90){
			System.out.println("B");
		}else if(score>70&&score<=80) {
			System.out.println("C");
		}else {
			System.out.println("D");
		}
		int score=99;
		if(score>80) {
			System.out.println("B");
		}else if(score>90){
			System.out.println("A");
		}

switch

	 char level = 'C';
		switch (level) {
		case 'A':
			System.out.println("90-100");
			continue//跳过当次循环
			break;//终止当前循环
		case 'B':
			System.out.println("80-90");
			break;
		default:
			System.out.println("80以下");
			break;
		}

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