用c++做一个简单的打飞机小游戏(详细说明与注释)
说明:
代码长度5k多,行数200多行。
不仅没有压行,反而为了条理清晰一点所以很多中间加空换行,把很多可以写在一起的分割成了几个函数。
为了不会忘记变量和函数,所以很多名字都很长。
全篇基本都是模拟,并没有用到其他东西。
效果演示图:
(不会放动图)
操作说明:
W 、 S 、 A 、 D W、S、A、D W、S、A、D 或方向键控制 上 、下、左、右 方向,空格 攻击
攻击冷却按之前的攻击间隔算出来,也就是前面攻击间隔越短,后面攻击间隔越长。
每击中一架敌机增加1分,每过20帧增加一分,在界面上方显示实时分数
飞机密度随时间增大而增大
撞到敌机后显示 g a m e o v e r ! game over! gameover!回车退出
编译版本c++98,在windows7下
没加老板键。。。
要加的话去这里看看:
具体编写:
1. 读取键盘操作:
用 G e t A s y n c K e y S t a t e GetAsyncKeyState GetAsyncKeyState读取,这里为了方便重定义了一下
#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0)
...
int dx[4]={
0,0,-1,1},dy[4]={
-1,1,0,0};//移动方向
...
int check_direction()
{
if (KEY_DOWN(VK_LEFT))//检测方向
{
while (KEY_DOWN(VK_LEFT));//去除多余按键
return 0;//左
}
...//这里把方向键右上下和asdw的判定省略了,因为加上后有点长,后面代码里有
return 4;//没有方向按键则返回4
}
2.位置存储:
用2个结构体来存储位置与大小
struct plane//飞机
{
int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在
}plane[N+5],player;
struct bullet//子弹
{
int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在
}bullet[N+5];
3.位置判定:
每一次计算移动后在地图上重新覆盖,先覆盖子弹,再是敌机,若与子弹相碰,存敌机的结构体中vis->0,再覆盖玩家飞机,判定是否与敌机相碰。
还要判定是否出地图。
4.飞机生成
先随机出需要生成的数量,这个是跟时间有关的
再在plane里从前往后找对应数量的位置存储
5.屏幕显示
直接这样清屏:
system("cls");
//虽然这有点慢,但是无关紧要,毕竟每帧是100ms,这个顶多卡个十几毫秒
//就是屏幕会闪
//可以控制光标来完成,但这样有点麻烦。。。毕竟还要做题
然后再输出
6.飞机形状
储存在plane_size数组中
若想修改敌机大小,在start函数中改一下plane_size的样子就好了
增加敌机新形状还要改一下create_plane中的
plane[i].size=rand()%2+1;
//有几个样子就模几
7.初始化
void start()//初始化
{
store=0;//分数初始化
last_attack=0;//上一次攻击
game_time=0;//游戏运行帧数
map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小
player.pos_x=10;//玩家初始化位置
player.pos_y=20;
player.size=1;
memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size));
for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.';
plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1)
for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.';
for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.'