VSCode快捷键
Alt + ←/→
返回上次位置
Ctrl + |
快速分屏
Ctrl + Alt + |
快速定位括号位置
200715-200716
- 1.user:get_use_xxxx-yyyy()
user类下的方法 - user类:
- 2.control…
写节点时必须加上_control,找具体某个节点叫什么的时候,可以找到generate文件。
generate文件是通过插件生成的文件,把unity内的节点转换为了代码可识别的table - 3.util_func
Util是baiutiliy的缩写,是一个多功能、基于工具的包。
util_func是一个存放一些公共方法的类。
-
util_func类
-
4.根节点.gameObject
gameObject是unity的一个API -
gameObject
-
5.X.mytext
.text.text
第一个text定位到unity的ui中的text组件
this.transform.GetComponent<UnityEngine.UI.Text>() -
this.transform.GetComponent<UnityEngine.UI.Text>()
第二个text是text组件中的属性text -
6.init_float()
是一个显示所有提示的方法
比如有接收邮件/好友申请等提示 -
7.xxxx.image.sprite
-
sprite与image的区别
-
实际上并没有sprite
-
8.SetActive
Unity内置的一个方法
setactive是控制GameObject对象显示/关闭
enable是控制GameObject上的组件激活/关闭 -
组件和对象是什么区别呢?
-
9.xxxxx
[
ui_list.sth_float]
定义时
local ui_list = {
sth_float = “unity中的组件名1”,
sth2_float = “unity中的组件名2”,
sth3_float = “unity中的组件名3”,
}
调用时直接可以连接到unity中的组件 -
10.xxxxx_config.find_object_by_cid()
xxxxx_config.lua是一个导表工具生成的文件,里面存着一些方法
xxxxx.json是导表工具把表变成json配置文件,里面存放着表的内容 -
11._xxxx_data = user:get_xxxx_list()
get_xxxx_list()是xxxx文件夹下的base.lua里的一个方法
该方法也返回_xxxx_data -
为什么是user:呢
-
12.table_insert
local table_insert = table.insert
这样声明与使用是性能优化的一部分 -
13.for key, value in pairs(xxxx._yyyy_data) do
for k, v in pairs(value.progresses) do
不可以合并成一次循环,xxxx._yyyy_data.progresses
因为要先遍历data找到progresses -
14.截取所需文字方法
cocos里的颜色unity无法识别,比如^C454545FF00000000
所以要先用一个方法进行转化,转化为unity可以识别的颜色 -
15.UILoader:xxxx()
UILoader内的一个方法 -
16._xxxx_contents[2]
-
17.底层框架的各种各样的方法(比如客户端时间)
-
18.新手引导内的问题(跳转有延时的特殊处理)
-
19.重写OnVisible方法
似乎与使用setVisible()方法有关