200715-200716:VSCode分屏快捷键;游戏客户端中遇到的问题

VSCode快捷键

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200715-200716

  • 1.user:get_use_xxxx-yyyy()
    user类下的方法
  • user类:
  • 2.control
    写节点时必须加上_control,找具体某个节点叫什么的时候,可以找到generate文件。
    generate文件是通过插件生成的文件,把unity内的节点转换为了代码可识别的table
  • 3.util_func

Util是baiutiliy的缩写,是一个多功能、基于工具的包。

util_func是一个存放一些公共方法的类。

  • util_func类

  • 4.根节点.gameObject
    gameObject是unity的一个API

  • gameObject

  • 5.X.mytext.text.text
    第一个text定位到unity的ui中的text组件
    this.transform.GetComponent<UnityEngine.UI.Text>()

  • this.transform.GetComponent<UnityEngine.UI.Text>()
    第二个text是text组件中的属性text

  • 6.init_float()
    是一个显示所有提示的方法
    比如有接收邮件/好友申请等提示

  • 7.xxxx.image.sprite

  • sprite与image的区别

  • 实际上并没有sprite
    在这里插入图片描述

  • 8.SetActive
    Unity内置的一个方法
    setactive是控制GameObject对象显示/关闭
    enable是控制GameObject上的组件激活/关闭

  • 组件和对象是什么区别呢?

  • 9.xxxxx[ui_list.sth_float]
    定义时
    local ui_list = {
    sth_float = “unity中的组件名1”,
    sth2_float = “unity中的组件名2”,
    sth3_float = “unity中的组件名3”,
    }
    调用时直接可以连接到unity中的组件

  • 10.xxxxx_config.find_object_by_cid()
    xxxxx_config.lua是一个导表工具生成的文件,里面存着一些方法
    xxxxx.json是导表工具把表变成json配置文件,里面存放着表的内容

  • 11._xxxx_data = user:get_xxxx_list()
    get_xxxx_list()是xxxx文件夹下的base.lua里的一个方法
    该方法也返回_xxxx_data

  • 为什么是user:呢

  • 12.table_insert
    local table_insert = table.insert
    这样声明与使用是性能优化的一部分

  • 13.for key, value in pairs(xxxx._yyyy_data) do
    for k, v in pairs(value.progresses) do
    不可以合并成一次循环,xxxx._yyyy_data.progresses
    因为要先遍历data找到progresses

  • 14.截取所需文字方法
    cocos里的颜色unity无法识别,比如^C454545FF00000000
    所以要先用一个方法进行转化,转化为unity可以识别的颜色

  • 15.UILoader:xxxx()
    UILoader内的一个方法

  • 16._xxxx_contents[2]

  • 17.底层框架的各种各样的方法(比如客户端时间)

  • 18.新手引导内的问题(跳转有延时的特殊处理)

  • 19.重写OnVisible方法
    似乎与使用setVisible()方法有关

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