01飞机大战_Qt制作

本文详细介绍了如何使用Qt和CMake构建一个飞机大战游戏,涵盖了从项目创建、资源导入(包括图片和音效)、主场景设置、地图滚动、英雄飞机和子弹的制作、敌机出场、碰撞检测到爆炸效果和音效的添加。文章还特别强调了资源管理,如通过rcc生成二进制资源文件以避免内存超限问题,以及如何实现游戏循环和碰撞后的动画效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 项目复现
  • 项目资源来自黑马程序员飞机大战
  • 文档来源于黑马程序员飞机大战_Qt制作添加修改
  • 如果图片存在转码失败,在GitHub上有原件
  • 只用于个人技术学习
  • GitHub
  • Build:CMake
  • 编译器:MinGW
  • Qt:Qt 5.15

飞机大战_Qt制作

1 项目简介

飞机大战是我们大家所熟知的一款小游戏,本教程就是教大家如何制作一款自己的飞机大战

首先我们看一下效果图

1579054835199

玩家控制一架小飞机,然后自动发射子弹,如果子弹打到了飞下来的敌机,则射杀敌机,并且有爆炸的特效

接下来再说明一下案例的需求,也就是我们需要实现的内容

  • 滚动的背景地图
  • 飞机的制作和控制
  • 子弹的制作和射击
  • 敌机的制作
  • 碰撞检测
  • 爆炸效果
  • 音效添加

2 创建项目

创建项目步骤如下:

  • 打开Qt
  • 按照向导创建项目
  • 项目名称位置填写
  • 类信息加入
  • 完成创建

2.1 按照向导创建项目

2.1.1 新建项目

点击菜单 中的文件 -> 新建文件或项目 或者 在首页面中点击New Project

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-V2s8J5B9-1679839271058)(null)]

2.1.2 选择模板

模板选择 Application -> Qt Widget Application

1579055789551

2.1.3 项目名称和位置

给项目起个名称以及选中项目要保存的地方

1579055932131

这一步选择后在Kits 构建套件中直接点击下一步即可

2.1.4 类信息

基类选择 QWidget

类名也就是我们第一个窗口场景的名称,这里我起名为 MainScene 代表游戏中的主场景

取消创建界面中的内容

1579056123655

2.1.5 完成创建

1579056156582

在汇总页面中点击完成,我们就迈开了项目的第一步!

3 设置主场景

主场景设置的步骤如下:

  • 添加配置文件,保存游戏中所有配置数据
  • 初始化主场景窗口大小、标题

3.1 配置文件添加

  • 创建新的头文件为config.h主要记录程序中所有的配置数据,方便后期修改

    • 注意使用CMake的情况下要在对应CMakeLists.txt文件中添加对应文件

      set(PROJECT_SOURCES
              main.cpp
              mainscene.cpp
              mainscene.h
              config.h #游戏标题等主体配置数据
      )
      
  • 添加窗口宽度、高度的配置信息,依据背景图大小进行设置

#ifndef CONFIG_H
#define CONFIG_H
//游戏配置数据
#define GAME_WIDTH 512 //界面宽度
#define GAME_HEIGHT 768//界面高度
#define GAME_TITLE "飞机大战 v1.0"//标题

#endif // CONFIG_H

3.2 主场景基本设置

  • mainScene.h中添加新的成员函数initScene 用来初始化游戏场景
    • Alter+Enter选择添加定义创建对应函数实现
 void  initScene();
  • mainScene.cpp中实现如下代码
void MainScene::initScene()
{
    //初始化窗口大小
    setFixedSize(GAME_WIDTH,GAME_HEIGHT);

    //设置窗口标题
    setWindowTitle(GAME_TITLE);
}

  • 在构造函数MainScene中调用该函数 initScene
MainScene::MainScene(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
{
    //调用初始化场景函数
    this->initScene();
}

测试运行效果如图:

1578880130909

4 资源导入

在主场景中其实还有一个配置项没有实现,也就是窗口左上角的那个图标资源

那么接下来我们将游戏中的资源进行导入并且设置游戏图标

资源导入步骤

  • 生成qrc文件
  • 项目同级目录下创建res文件夹并将资源粘贴过来
    • 个人将图片和声音放到两个文件夹
    • image-20230323215113309
    • [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-mChdh1yM-1679839283539)(null)]
    • Qt5.15 CMake编译下将资源放到两个qrc文件下内存不会超,此时4.4-4.6操作不需要
  • 编辑qrc,加入前缀和文件
    • CMakeLists中添加文件
  • 利用qrc生成二进制文件 rcc
  • rcc文件放入到debug同级目录下
  • 注册二进制文件
  • 添加图标资源

4.1 qrc文件生成

右键项目,点击添加新文件

1578880880183

选择Qt -> Qt Resource File

1578880980265

资源文件起名 如:res

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-rqJkXVZh-1679839268640)(null)]

生成res.qrc文件

1578881157321

4.2 创建res文件夹

项目的同级目录下创建文件夹res,并将准备好的资源粘贴进去

1578881356937

4.3 编辑qrc文件

右键qrc文件,选中Open in Editor

1578881449758

添加前缀为 ‘’/‘’

1578881587795

添加文件 将res下所有文件选中即可

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-tFqdfWGf-1679839275554)(null)]

4.4 qrc生成 rcc二进制文件

由于资源过大,会提示错误:

1578881817399

这个错误也就是“编译器的堆空间不足”。

由于资源文件qrc过大,超出分配的内存范围

因此我们需要利用二进制资源,而生成二进制资源就需要我们刚刚的qrc文件

利用cmd打开终端,定位到res.qrc的目录下,输入命令

rcc -binary .\res.qrc -o plane.rcc

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-I5dPcZGq-1679839270374)(null)]

4.5 复制rcc文件

将生成好的rcc文件,放入到debug同级目录中一份

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-PGU3DTsM-1679839276912)(null)]

4.6 注册二进制文件

config.h中追加配置数据

#define GAME_RES_PATH  "./plane.rcc" //rcc文件路径

main.cpp中修改代码

#include "mainscene.h"
#include <QApplication>
#include <QResource>
#include "config.h"

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);

    //注册外部的二进制资源文件
    QResource::registerResource(GAME_RES_PATH);

    MainScene w;
    w.show();

    return a.exec();
}

此时,qrc文件已经没用了,删除即可!

最简单的删除方式就是 .pro工程文件中删除代码,与工程无瓜葛

删除以下代码:
RESOURCES += \
    res.qrc

4.7 添加图标资源

配置文件config.h中追加代码

虚拟资源路径语法如下:

" : + 前缀名 + 文件路径 "

#define GAME_ICON ":/res/img/app.ico" //游戏图标

mainScene.cppinitScene函数中追加代码:

    //设置图标资源
    setWindowIcon(QIcon( GAME_ICON));  //加头文件 #include <QIcon>

运行测试:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-5eqlUqf7-1679839274868)(null)]

5 地图滚动

步骤:

  • 创建地图文件和类
  • 添加成员函数和成员属性
    实现成员函数
  • 游戏运行调用定时器
  • 启动定时器,监听定时器信号实现游戏循环
    • 计算游戏内元素坐标
    • 绘制到屏幕中

5.1 创建地图文件和类

​ 右键项目,添加新文件

1578885212013

选择C++ -> C++ Class

1578885246311

修改类名为map,点击下一步,直到创建完毕

1578885297694

至此,地图Map的文件和类创建完毕

5.2 地图的成员函数和成员属性

map.h中添加如下代码

#ifndef MAP_H
#define MAP_H
#include <QPixmap>//绘图设备
//地图类
class Map{

public:
    //构造函数
    Map();
    //地图滚动坐标计算
    void mapPosition();
public:
    //地图图片对象
    QPixmap map1;
    QPixmap map2;
    //地图Y轴坐标
    int map1_posY;
    int map2_posY;
    //地图滚动幅度
    int map_scroll_speed;

};

#endif // MAP_H

5.3 实现成员函数

​ 在config.h中添加新的配置数据

/**********  地图配置数据 **********/
#define MAP_PATH  ":/res/img_bg_level_1.jpg" //地图图片路径
#define MAP_SCROLL_SPEED 2  //地图滚动速度

map.cpp中实现成员函数

#include "map.h"
#include "config.h" //配置文件
//构造函数
Map::Map()
{
    //初始化加载地图对象
    map1.load(MAP_PATH);
    map2.load(MAP_PATH);
    //设置地图初始坐标
    map1_posY=-GAME_HEIGHT;
    map2_posY=0;
    //设置地图加载速度
    map_scroll_speed=MAP_SCROLL_SPEED;

}
//地图滚动坐标计算
void Map::mapPosition(){
    //处理第一张图片滚动
    map1_posY+=MAP_SCROLL_SPEED;//向下移动
    if(map1_posY>=0){//如果全部移动到了界面 重置位置
        map1_posY=-GAME_HEIGHT;
    }
     //处理第二张图片滚动
    map2_posY+=MAP_SCROLL_SPE	ED;//向下移动
    if(map2_posY>=GAME_HEIGHT){//如果全部移动到了界面外 重置位置
        map2_posY=0;
    }

}

5.4 定时器添加

mainScene.h中添加新的定时器对象

 QTimer m_timer;//定时器用于地图运动

config.h中添加 屏幕刷新间隔

#define GAME_RATE  10   //刷新间隔,帧率 单位毫秒

MainScene.cppinitScene中追加代码

    //定时器设置
    m_Timer.setIntervalGAME_RATE);

5.5 启动定时器实现地图滚动

MainScene.h中添加新的成员函数以及成员对象

    //启动游戏  用于启动定时器对象
    void playGame();
    //更新坐标
    void updatePosition();
    //绘图事件
    void paintEvent(QPaintEvent *event);

		Map map;//地图对象 注意包含头文件

MainScene.cpp中实现成员函数

//启动游戏 用于启动计时器对象
void MainScene::playGame()
{
    //启动定时器
    m_timer.start();

    //监听计时器 用于刷新地图
    connect(&m_timer,&QTimer::timeout,this,[=](){
        //更新游戏中元素的坐标
        updatePosition();
        //重新绘制图片
        update();
    });
}
//更新坐标
void MainScene::updatePosition()
{
    //更新地图坐标
    map.mapPosition();
}

//绘图事件
void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *)
{
    QPainter painter(this);
    //绘制地图
    painter.drawPixmap(0,map.map1_posY,map.map1);
    painter.drawPixmap(0,map.map2_posY,map.map2);
}
  • 测试运行游戏,实现地图滚动
    • 如果地图滚动有空白,可能图片重置位置不对

6 英雄飞机

步骤如下:

  • 创建英雄文件和类
  • 添加成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 创建飞机对象并显示
  • 拖拽飞机

6.1 创建英雄文件和类

创建HeroPlane类以及生成对应的文件

和创建地图的步骤一样,这里就不在详细截图了

创建好后生成HeroPlane.h HeroPlane.cpp两个文件

1578897213261

6.2 飞机的成员函数和成员属性

HeroPlane.h中添加代码

#ifndef HEROPLANE_H
#define HEROPLANE_H

#include<QPixmap>
#include<QRect>

class HeroPlane
{
public:
    HeroPlane();
    //发射子弹
    void shoot();
    //设置飞机位置
    void setPosition(int x,int y);
public:
    //飞机资源对象
    QPixmap m_plane;
    //飞机坐标
    int x;
    int y;

    //飞机的矩形边框,用于碰撞检测
    QRect m_rect;
};

#endif // HEROPLANE_H

6.3 成员函数实现

这里飞机有个发射子弹的成员函数,由于我们还没有做子弹

因此这个成员函数先写成空实现即可

config.h中追加飞机配置参数

//飞机配置数据
#define HERO_PATH ":/res/img/hero2.png"//英雄飞机

heroPlane.cpp中实现成员函数代码:

#include "heroplane.h"
#include "config.h"
HeroPlane::HeroPlane()
{
    //初始化飞机图片资源
    m_plane.load(HERO_PATH);

    //初始化坐标
    x=GAME_WIDTH*0.5-m_plane.width()*0.5;
    y=GAME_HEIGHT-m_plane.height()-20;

    //初始化矩形框
    m_rect.setWidth(m_plane.width());
    m_rect.setHeight(m_plane.height());
    m_rect.moveTo(x,y);
}
//
void HeroPlane::shoot()
{

}

//设置飞机位置,包括碰撞检测框
void HeroPlane::setPosition(int x, int y)
{
    this->x=x;
    this->y=y;
    m_rect.moveTo(x,y);
}

6.4 创建飞机对象并显示

MainScene.h中追加新的成员属性

    //飞机对象
    HeroPlane hero;

MainScene.cpppaintEvent中追加代码

//绘制英雄
painter.drawPixmap(hero.x,hero.x,hero.m_Plane);

测试飞机显示到屏幕中

1578899252575

6.5 拖拽飞机

MainScene.h 中添加鼠标移动事件

    //鼠标移动事件
    void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);

重写鼠标移动事件

void MainScene::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{
    //记录鼠标坐标
    int x=event->x()-hero.m_rect.width()*0.5;//鼠标位置减去碰撞检测矩形位置的一半
    int y=event->y()-hero.m_rect.height()*0.5;//鼠标位置减去碰撞检测矩形位置的一半

    //边界检测
    if(x<=0){
        x=0;
    }
    if(x>GAME_WIDTH-hero.m_rect.width()){
        x=GAME_WIDTH-hero.m_rect.width();
    }
    if(y<=0){
        y=0;
    }
    if(y>=GAME_HEIGHT-hero.m_rect.height()){
        y=GAME_HEIGHT-hero.m_rect.height();
    }
    hero.setPosition(x,y);
}

测试飞机可以拖拽

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-dvt5DpOj-1679839265577)(https://cdn.jsdelivr.net/gh/ChaseYangGithub/MyBlogResource@main/MD/202303231955225.png)]

7 子弹制作

制作步骤如下:

  • 创建子弹文件和类
  • 添加子弹类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 测试子弹

7.1 创建子弹文件和类

创建Bullet类以及生成对应的文件

创建好后生成bullet.h bullet.cpp两个文件

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7.2 子弹的成员函数和成员属性

Bullet.h中添加代码

  • 无论是将子弹对象创建在栈区还是在堆区,一直创建过于消耗资源
    • 此处创建一堆子弹在屏幕外,设置为闲置状态,使用时显示出来,在离开屏幕时再次恢复闲置状态
#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
#include<QPixmap>

class Bullet
{
public:
    Bullet();
    //更新子弹坐标
    void updatePosition();
public:
    QPixmap bullet;//子弹资源对象
    //子弹坐标
    int x;
    int y;
    int speed;//子弹移动速度
    bool free;//子弹是否闲置
    QRect rect;//子弹矩形碰撞检测狂
};

#endif // BULLET_H

7.3 子弹类成员函数实现

config.h中追加子弹配置信息

/**********  子弹配置数据 **********/
#define BULLET_PATH ":/res/bullet_11.png"   //子弹图片路径
#define BULLET_SPEED 5  //子弹移动速度

bullet.cpp中实现成员函数,代码如下:

#include "bullet.h"
#include"config.h"//配置文件
Bullet::Bullet()
{
    // 加载子弹资源
    bullet.load(BULLET_PATH);
    //子弹坐标,初始位置可以随意设置,后续会重置
    x=GAME_WIDTH*0.5-bullet.width()*0.5;
    y=GAME_HEIGHT;
    //子弹状态--默认为true;
    free=true;
    //子弹速度
    speed=BULLET_SPEED;

    //子弹矩形框
    rect.setWidth(bullet.width());
    rect.setHeight(bullet.height());
    rect.moveTo(x,y);
}

//更新子弹坐标
void Bullet::updatePosition()
{
    //如果子弹处于闲置状态,不需要进行坐标计算 直接返回
    if(free){
        return;
    }
    //子弹向上移动
    y-=speed;
    rect.moveTo(x,y);
    // //如果在界面外,设置为闲置
    if(y<=-rect.height()){
        free=true;
    }
}

7.4 测试子弹

子弹本身应该由飞机发射,测试阶段我们写一段辅助代码,看看效果即可

测试过后,这些代码可以删除掉

MainScene.h中添加测试代码

    //测试子弹代码
    Bullet temp_bullet;

MainScene.cpp中的updatePosition里添加测试代码

    //测试子弹代码
    temp_bullet.m_Free = false;
    temp_bullet.updatePosition();

MainScene.cpp中的paintEvent里添加测试代码

    //测试子弹代码
    painter.drawPixmap(temp_bullet.m_X,temp_bullet.m_Y,temp_bullet.m_Bullet);

运行程序,此时会有一发子弹从屏幕中射出

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测试完毕后,测试代码删除或注释即可

8 玩家发射子弹

玩家发射子弹制作步骤如下:

  • 英雄飞机添加新的成员属性
  • 实现发射成员函数
  • 主场景控制子弹发射

8.1 飞机添加新成员属性

config.h中添加新的配置数据

#define BULLET_NUM 30   //弹匣中子弹数目
#define BULLET_INTERVAL 20//子弹发射间隔

HeroPlane.h中新增成员属性如下:

    //弹匣
    Bullet bullets[BULLET_NUM];
    //发射间隔记录
    int  record;

8.2 成员函数补充

在构造函数HeroPlane中初始化发生间隔记录

    //初始化发射间隔记录
    recorder = 0;

之前在英雄飞机类中预留的一个shoot函数我们进行实现,代码如下:

//射击实现
void HeroPlane::shoot()
{
    //累计时间间隔记录变量
    record++;
    //判断记录数字,如果没有到达发射间隔,直接return
    if(record<BULLET_INTERVAL){
        return;
    }
    //到达发射时间处理
    //重置发射时间记录
    record=0;
    //发射子弹
    for(int i=0;i<BULLET_NUM;i++){
        //如果是空闲的子弹进行发射
        if(bullets[i].free){
            //将子弹的空闲状态改为假
            bullets[i].free=false;
            //设置发射的子弹坐标
            bullets[i].x=x+m_rect.width()*0.5-10;//飞机位置+飞机宽度一半+初始位置
            bullets[i].y=y-25;
            break;
        }
    }
}

8.3 主场景中实现发射子弹

MainScene.cppupdatePosition成员函数中追加如下代码

   //发射子弹
    hero.shoot();
    //计算子弹坐标
    for(int i=0;i<BULLET_NUM;i++){
        //如果子弹为非空闲状态,计算发射位置
        if(!hero.bullets[i].free){
            hero.bullets[i].updatePosition();
        }
    }

MainScene.cpppaintEvent成员函数中追加如下代码:

   //绘制子弹
    for(int i=0;i<BULLET_NUM;i++){
        //如果子弹状态为false计算发射位置
        if(!hero.bullets[i].free){
            painter.drawPixmap(hero.bullets[i].x,hero.bullets[i].y,hero.bullets[i].bullet);
        }
    }

测试运行,玩家可以发射子弹

1578964608240

9 敌机制作

敌机制作与子弹制作原理类似,也是每隔一定的时间让敌机出场

制作步骤如下:

  • 创建敌机文件和类
  • 添加敌机类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 敌机出场
  • 测试敌机

9.1 创建敌机文件和类

EnemyPlane类以及生成对应的文件

创建好后生成enemyPlane.h enemyPlane.cpp两个文件

1578967018506

9.2 敌机成员函数和成员属性

enemyPlane.h中添加如下代码:

#ifndef ENERMYPLANE_H
#define ENERMYPLANE_H

#include<QPixmap>
#include<QRect>
class EnermyPlane
{
public:
    EnermyPlane();
    //更新坐标
    void updatePosition();
public:
    //低级资源对象
    QPixmap enermy;
    //位置
    int x;
    int y;

    //敌机的边距检测
    QRect rect;
    //状态,与子弹类似
    bool free;
    //速度
    int speed;
};

#endif // ENERMYPLANE_H

9.3 敌机成员函数实现

config.h中追加敌机配置信息

//敌机配置数据
#define ENERMY_PATH ":/res/img/img-plane_6.png" //敌机路径
#define ENERMY_SPEED 5  //敌机飞行速度
#define ENERMY_NUM 20   //敌机总量
#define ENERMY_INTERVAL 30  //敌机出场间隔

enemyPlane.cpp中实现成员函数,代码如下:

#include "enermyplane.h"
#include "config.h"
EnermyPlane::EnermyPlane()
{
    //敌机资源加载
    enermy.load(ENERMY_PATH);
    //敌机位置
    x=0;
    y=0;
    //敌机状态
    free=true;
    //敌机速度
    speed=ENERMY_SPEED;
    //敌机矩形
    rect.setWidth(enermy.width());
    rect.setHeight(enermy.height());
    rect.moveTo(x,y);
}

void EnermyPlane::updatePosition()
{
    //空闲状态不计算坐标
    if(free){
        return;
    }
    y+=speed;
    rect.moveTo(x,y);
    //离开屏幕或者被击毁设置为true
    if(y>=GAME_HEIGHT){
        free=true;
    }
}

9.4 敌机出场

MainScene.h中追加敌机出场的成员函数

MainScene.h中追加敌机数组 和 敌机出场间隔记录 的成员属性

    //敌机出现
    void enermyToScene();
    EnermyPlane enermys[ENERMY_NUM];//敌机数组
    int record;//敌机出现间隔

初始化间隔记录属性,在MainScene.cppinitScene成员函数中追加

   m_recorder = 0;

实现成员函数enemyToScene

//敌机出现
void MainScene::enermyToScene()
{
    record++;
    //如果没到达间隔时间(record*timer.interval) 直接返回
    if(record<ENERMY_INTERVAL){
        return;
    }
    //到达重置间隔
    record=0;
    //敌机出现
    for(int i=0;i<ENERMY_NUM;i++){
        if(enermys[i].free){//如果为空闲
            //敌机的空闲状态改为false
            enermys[i].free=false;
            //设置坐标
            enermys[i].x=rand()%(GAME_WIDTH-enermys[i].rect.width());
            enermys[i].y=-enermys[i].rect.height();
            break;
        }

    }

}

PlayGame成员函数的timeout信号发送时候,槽函数中首先追加enemyToScene

        //敌机出场
        enemyToScene();

1578970348979

更新敌机坐标,在updatePosition成员函数中追加代码

    //计算敌机坐标
    for(int i=0;i<ENERMY_NUM;i++){
        if(enermys[i].free==false){
            enermys[i].updatePosition();
        }
    }

绘制敌机,在paintEvent成员函数中追加绘制敌机代码

    //绘制敌机
    for(int i=0;i<ENERMY_NUM;i++){
        if(!enermys[i].free){
            painter.drawPixmap(enermys[i].x,enermys[i].y,enermys[i].enermy);
        }
    }

添加随机数种子

MainScene.cppinitScene 成员函数里添加随机数种子

    //随机数种子
    srand((unsigned int)time(NULL));  //头文件  #include <ctime>

运行测试敌机出场效果

1578972273502

10 碰撞检测

实现碰撞检测步骤如下:

  • 添加并实现碰撞检测成员函数
  • 调用并测试函数

10.1 添加并实现碰撞检测函数

MainScene.h中添加新的成员函数

void collisionDetection();

MainScene.cpp中实现该成员函数

//碰撞检测
void MainScene::collisionDetection()
{
    //实现方式,遍历所有飞机和子弹,如果发生碰撞,释放为free
    //遍历所有非空闲飞机
    for(int i=0;i<ENERMY_NUM;i++){
        if(enermys[i].free){
            //空闲飞机进入下一次循环
            continue;
        }
        //遍历所有非空闲的子弹
        for(int j=0;j<BULLET_NUM;j++){
            if(hero.bullets[j].free){
                continue;
            }
            //如果相交,发生碰撞 同时变为空闲状态
            if(enermys[i].rect.intersects(hero.bullets[j].rect)){
                enermys[i].free=true;
                hero.bullets[j].free=true;
            }
        }
    }
}

10.2 调用并测试函数

MainScene.cppplayGame成员函数里,追加碰撞检测代码

1578982679306

运行查看效果,子弹和敌机碰撞后会同时消失

11 爆炸效果

爆炸效果功能实现步骤如下:

  • 创建爆炸文件和类
  • 添加爆炸类中的成员函数和成员属性
  • 实现成员函数
  • 调用并测试效果

11.1 创建爆炸文件和类

创建Bomb类以及生成对应的文件

创建好后生成bomb.h bomb.cpp两个文件

1578983159726

11.2 爆炸成员函数和成员属性

config.h中加入爆炸配置数据

#define BOMB_PATH  ":/res/bomb-%1.png"   //爆炸资源图片
#define BOMB_NUM  20     //爆炸数量
#define BOMB_MAX  7      //爆炸图片最大索引
#define BOMB_INTERVAL 20   //爆炸切图时间间隔

bomb.h中添加如下代码:

#ifndef BOMB_H
#define BOMB_H
#include <QPixmap>
#include<QVector>

class Bomb
{
public:
    Bomb();
    //更新信息
    void updateInfo();
public:
    //爆炸资源数组
    QVector<QPixmap> pix;
    //爆炸位置
    int x;
    int y;
    //爆炸状态
    bool free;
    //爆炸切图的时间间隔
    int record;
    //爆炸时加载图片的下标
    int index;
};


#endif // BOMB_H

11.3 实现成员函数

#include "bomb.h"
#include "config.h"
Bomb::Bomb()
{
    //初始化爆炸图片数组
    for(int i=0;i<BOMB_NUM;i++){
        pix.push_back(QPixmap(QString(BOMB_PATH).arg(i)));
    }
    //初始化坐标
    x=0;
    y=0;
    //初始化空闲状态
    free=true;
    //当前播放图片下标
    index=0;
    //爆炸间隔记录
    record=0;
}
//爆炸信息
void Bomb::updateInfo()
{
    //空闲状态
    if(free){
        return;
    }
    record++;
    if(record<BOMB_INTERVAL){
        //爆炸时间间隔没到返回
        return;
    }
    //重置状态
    record=0;
    //切换爆炸播放图
    index++;
    //图片播放完毕,重置下标
    if(index>BOMB_MAX-1){
        index=0;
        free=true;
    }

}

11.4 加入爆炸数组

MainScene.h中加入爆炸数组 成员属性

    //爆炸数组
    Bomb m_bombs[BOMB_NUM];

在碰撞检测成员函数中,当发生碰撞时,设置爆炸对象的信息

                //播放爆炸效果
                for(int k=0;k<BOMB_NUM;k++){
                    if(bombs[k].free){
                        //爆炸状态设置为非空闲
                        bombs[k].free=false;
                        //更新坐标
                        bombs[k].x=enermys[i].x;
                        bombs[k].y=enermys[i].y;
                        break;
                    }
                }

MainScene.cpp的**updatePosition**中追加代码

 //计算爆炸坐标
    for(int i=0;i<BOMB_NUM;i++){
        if(bombs[i].free==false){
            bombs[i].updateInfo();
        }
    }

MainScene.cpp的**paintEvent** 中追加绘制爆炸代码

  //绘制爆炸图片
    for(int i=0;i<BOMB_NUM;i++){
        if(bombs[i].free==false){
            painter.drawPixmap(bombs[i].x,bombs[i].y,bombs[i].pix[bombs[i].index]);
        }
    }

测试,实现爆炸效果

1578989134611

12 音效添加

音效添加步骤如下:

  • 添加多媒体模块
  • 播放音效

12.1 添加多媒体模块

在工程文件planeWar.pro 中修改代码

QT  += core gui multimedia

1578989320903

CMake方式

  • 在配置文件中修改添加

    • ​ 找到对应版本包

    • 链接包和项目

    • 当前版本 Qt5.15 cmake VERSION 3.5

    • #添加包Qt5::Multimedia
      find_package(Qt${QT_VERSION_MAJOR} REQUIRED COMPONENTS Widgets  Multimedia)
      
      #添加引用链接Qt5::Multimedia
      target_link_libraries(00PlaneWar PRIVATE Qt${QT_VERSION_MAJOR}::Widgets Qt5::Multimedia)
      
      

12.2 播放音效

config.h中 添加音效的配置路径

//音效配置
#define SOUND_BACKGROUND ":/res/sounds/bg.wav"//背景音乐
#define SOUND_BOMB ":/res/sounds/bomb.wav"//爆炸音乐

注: QSound使用时候要包含头文件 #include \<QSound>

PlayGame中添加背景音乐

    //启动背景音乐
    QSound::play(SOUND_BACKGROUND);

image-20230326212959243

在爆炸时候添加爆炸音效

	//播放音效
	QSound::play(SOUND_BOMB);

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-4pJg3vAT-1679839270667)(null)]

测试音效

13 打包发布

  1. 程序先修改为release版本

  2. 完成之后先运行

  3. 到项目的release版本build文件复制exe程序到任意空文件夹中中运行cmd程序

    • 低版本要找到Qt自带的命令行工具运行

    • 并且切换到对应文件目录下

    • 示例 文件名9_TurnOverGame.exe

      C:\Users\yangc\Desktop\conin>windeployqt 9_TurnOverGame.exe
      
  4. 使用HM NIS Edit将上述文件打包成安装包教程实例

    • 编译中如果有错误记得删除报错行再次编译
    • 不要有中文路径或者名称,会报错
  5. 启动 HM NIS EDIT 软件,在软件中选择: 文件->新建脚本向导, 接下来跟着向导操作.

  6. 为了让安装包安装软件也有快捷方式图标,在生成的脚本里。进行修改:

    CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe"
    CreateShortCut "$DESKTOP\飞机大战.lnk" "$INSTDIR\PlaneWar.exe" "" "$INSTDIR\app.ico"
    
  7. 点击菜单栏的 NSIS ,然后选择编译,在桌面生成安装包.

至此本案例实现完毕!

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