【百人计划先行版】大世界雾效实现

雾效分类与整体实现原理分析

        雾效分类:按表现/实现 方式

高度雾/顶点雾(该雾效需要对场景中所有物体的Shader 追加雾效Shader)

 深度雾/后期雾(通过后处理进行计算)

         雾效实现原理分析(物理原理与实现方式)

物理原理:在水汽充足、微风及大气稳定的情况下,相对湿度达到100%时空气中的水汽便会凝结成细微的水滴悬浮于空中,使地面水平的能见度下降。这种天气现象称为雾。

实现方式:雾效的核心是使用一个新的颜色(雾色)替换(一部分 )物体本身计算的颜色。其中主要的复杂计算在于正确的雾效浓度,其次是在有光源的散射产生的颜色混合;在向前渲染中,大作使用顶点雾,即在每个场景物体进行着色的最后一步进行雾效计算,直接将混合结果输出到物体上;而后期雾主要是指通过读取buffer中的信息例如深度信息而计算雾的方式,通常用于延迟渲染等渲染管线。

雾效的分解

        雾效果分为对场景中 地面、天空的影响

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