设计模式 之 命令模式

命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式结构图:
在这里插入图片描述命令模式代码模板:

class Command
{
protected:
	Receiver receiver;
public:
	Command(Receiver receiver)
	{
		this.receiver = receiver;
	}
	void Execute();
};
//ConcreteCommand类,将一个接受者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Execute。
class ConcreteCommand:public Command
{
public:
	ConcreteCommand(Receiver receiver){}
	void Execute()
	{
		receiver.Action();
	}
};
//Invoker类,要求该命令执行这个请求
class Invoker
{
private:
	Command command;
public:
	void SetCommand(Command command)
	{
		this.command = command;
	}
	void ExecuteCommand()
	{
		command.Execute();
	}
};
//Receiver类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何都可能作为一个接收者。
class Receiver
{
public:
	void Action()
	{
		cout<<"执行请求"}
};
//客户端代码,创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
void main()
{
	Receiver r = new Receiver;
	Command c= new ConcreteCommand(r);
	Invoker i = new Invoker();
	i.SetCommand(c);
	i.ExecuteCommand();
}

命令模式优点:
1、比较容易地设计一个命令队列
2、在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志
3、允许接收请求的乙方决定是否否定请求
4、可以容易实现对请求的撤销和重做
5、加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易。

注意:并不是碰到类似情况就一定要实现命令模式。因为敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的,实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

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