职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。
职责链模式结构图如下:
职责链代码模板:
//Handler类,定义一个处理请示的接口。
class Handler
{
protected:
Handler successor;
public:
//设置继承者
void SetSuccessor(Handler successor)
{
this.successor = successor;
}
//处理请求的抽象方法
void HandlerRequest(int request);
};
//ConcreteHandler类,具体处理者类,处理它所负责的请求,可访问它的后继者,如果可处理该请求就处理之,否则就将该请求转发给它的后继者。
//ConcreteHandler1,当请求数在0到10之间则有权处理,否则转到下一位。
class ConcreteHandler1:public Handler
{
public:
void HandleRequest(int request)
{//处理0-10的请求
if(request >= 0 && request <10)
{
cout<<"处理请求";
}
else if(successor != null)
{//转移到下一位
successor.HandleRequest(request);
}
}
};
//ConcreteHandler2,当请求在10-20之间则有权处理,否则转移到下一位
class ConcreteHandler2:public Handler
{
public:
void HandleRequest(int request)
{//处理10-20的请求
if(request >= 10 && request <20)
{
cout<<"处理请求";
}
else if(successor != null)
{//转移到下一位
successor.HandleRequest(request);
}
}
};
//ConcreteHandler3,当请求在10-20之间则有权处理,否则转移到下一位
class ConcreteHandler3:public Handler
{
public:
void HandleRequest(int request)
{//处理20-30的请求
if(request >= 20 && request <30)
{
cout<<"处理请求";
}
else if(successor != null)
{//转移到下一位
successor.HandleRequest(request);
}
}
};
//客户端代码,向链上的具体处理者对象提交请求。
void main()
{
Handler h1 = new ConcreteHandler1();
Handler h2 = new ConcreteHandler2();
Handler h3 = new ConcreteHandler3();
//设置职责链上家与下家
h1.SetSuccessor(h2);
h2.SetSuccessor(h3);
int [] requests = {2, 5, 14, 22, 18, 3, 27, 20};
//循环给最小处理者提交请求,不同的数额,由不同权限处理者处理
foreach (int request in requests )
{
h1.HandleRequest(request );
}
}
职责链模式优点:
当客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它。接收者和发送者都没有对方的明确信息,且链中的对象自己也不知道链的结构。结果是职责链可简化对象的相互连接,它们仅需保持一个指向其后继者的引用,而不需要保持它所有的候选者的引用。在客户端来定义链的结构,可以随时地增加或修改处理一个请求的结构。增强了给对象指派职责的灵活性。
注意:一个请求极有可能带了链末端都得不到处理,或者因为没有正确配置而得不到处理,这就是非常严重的问题。在职责类的职责划分和职责链结构上需要事先全面的考虑。