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原创 如何在数学建模竞赛中获奖(三)

无论是查找的资料(写论文要用),代码以及产生的数据(提交论文时需要以附件形式上传),一定要分门别类整理好,资料以及代码可以按照任务整理,数据另外要按照第*版进行命名。可以按照下面原则决定使用的方法:更熟悉的方法,实操更简单的方法,更容易理解的方法。建模是逐步深入的,哪怕选择的方法不是最优的也没关系,时间允许的情况可以使用多个方法。由于做题的具体方法五花八门,不是本文讨论重点,不进行赘述。写论文原则:写好摘要,写好摘要,写好摘要,突出创新点,理清论文结构,图表尽量多,内容尽量多,格式尽量准确。

2024-09-07 17:43:12 216

原创 如何在数学建模竞赛中获奖(二)

第三遍重新审视题目需要我们做的内容,明确每个任务需要做的事情,在论文中有一部门是写题目重述的,这并不是简单的将题目重新叙述一遍,需要有自己的理解,这个任务是什么,怎么理解,需要从哪个方向下手。如果没有那也不怕,可以参考下面的搜集资料方法。

2024-09-07 17:15:01 999

原创 OpenGL面剔除和深度测试关系

在OpenGL中,可以通过设置面剔除的参数来决定剔除哪些面。如果一个像素的深度值小于当前像素的深度值,那么这个像素就会被渲染,否则就会被忽略。面剔除是一种在渲染过程中剔除某些面(通常是三角形)的技术,这样做可以减少渲染的面的数量,从而提高渲染效率。面剔除是一种更粗粒度的优化,它剔除的是整个面,而深度测试是一种更细粒度的优化,它处理的是单个像素。面剔除通常在深度测试之前进行,因为它可以预先剔除不可见的面,从而减少深度测试的工作量。:确保渲染的图像具有正确的遮挡关系,即近处的物体可以遮挡远处的物体。

2024-09-07 16:14:20 342

原创 QOpenGLWidget和QGLWidget的区别

【代码】QOpenGLWidget和QGLWidget的区别。

2024-08-13 17:58:26 215

原创 使用imgaug库进行图像数据增强

使用imgaug库进行图像数据增强,用于目标检测任务中增加数据多样性。

2024-08-13 17:06:52 210

原创 随机选择png格式图片并转换为JPG格式

格式图片,然后将这些图片转换为JPG格式,并保存到另一个指定的目标文件夹中。从指定的源文件夹中随机选择170张。

2024-08-13 16:46:12 188

原创 使用QOpenGLWidget、Qwt3D和Qt3D进行三维数据显示,各自的优缺点和适用场景

在Qt中使用QOpenGLWidget、Qwt3D和Qt3D来进行三维数据的显示,各有优缺点和适用场景。

2024-08-13 11:13:22 586

原创 QOpenWidget中使用多个着色器程序显示错误问题

在QOpenWidget中使用多个着色器,使用create和bind函数,不可使用QOpenGLVertexArrayObject::Binder{}函数,可能会导致之前配置的顶点属性被覆盖,导致显示问题。

2024-08-13 09:55:22 148

原创 如何在数学建模竞赛中获奖(一)

有分工,最好的配置是一人主攻代码,一人把握主体建模方向,一人语言功底扎实,能力强的可以身兼数职;有指挥,可以选涉猎广泛,知识面广的同学当指挥,建模过程很容易大家各有各的想法,从而难以定下解决方案,最好有这样一个指挥把握建模方向,个人认为这点比较重要所以强调一下;除此之外,需要确定队长。另外可以准备些零食,建模真的很痛苦(但特别有成就感),吃的可以补充体力,让建模没那么枯燥。本人参加过六次建模比赛(国赛,研究生数学建模竞赛等),虽然没有拿过很高的奖,但总能很稳拿到奖,刚毕业有了些时间,把经验分享给需要的人。

2024-08-12 22:08:57 897

原创 QOpenGLWidget多线程渲染

在 QOpenGLWidget 的多线程渲染中,如果渲染速度不够快或者图像质量不高,需要优化代码,比如调整线程的工作分配,或者改进渲染算法。有的负责切菜,有的负责炒菜,有的负责装盘。这就像在 OpenGL 渲染中,不同的线程可能负责不同的任务,比如计算、纹理加载、渲染等。这就像是 GPU 上的不同线程在执行它们的渲染任务,比如计算图形的坐标、应用纹理、设置光照效果等。:当顾客(应用程序)点菜(发起渲染任务)时,厨房(GPU)需要根据菜单来准备食物(渲染图像),这就像是告诉 GPU 需要渲染什么内容。

2024-08-10 14:30:05 201

原创 QOpenGLWidget渲染流程

这一步是将单独的顶点连接起来,形成可以被进一步处理的几何形状。混合是将片段着色器输出的颜色与屏幕上已有的颜色进行混合的过程。片段着色器是处理光栅化后生成的像素点的着色器。:将裁剪空间的坐标转换到归一化设备坐标(NDC),为后续的光栅化做准备。它将图元的几何形状映射到屏幕上的像素点。:图元装配生成的图元可以被几何着色器进一步处理,生成新的图元。光栅化的输出是一组像素点,每个像素点对应屏幕上的一个像素。几何着色器的输出是新的图元,这些图元会被送入下一阶段。几何着色器是可选的,它接收图元,并可以生成新的图元。

2024-08-10 14:12:52 308 1

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