CocosCreator游戏
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CocosCreator游戏引擎开发学习历程
战胜.
一个人要想更出色,需付出别人更多的时间,要相信自己,也相信目标一定能达成
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合成大西瓜CocosCreator开发源码(可跨平台构建:小程序、android...)
最近一款名为《合成大西瓜》的休闲小游戏火爆社交圈。《合成大西瓜》因其玩法简单、充满魔性而频登微博热搜,游戏开发商微伞小游戏在昨日顺势上线了“合成大西瓜”APP。目前为止,游戏社区平台TapTap内该游戏关注人数已超2.5万人。所有我也跟风马上就使用cocosCreator引擎来开发了。下面给大家分享开发的成果!效果:构建微信小程序:我把项目上传到了Github上了https://github.com/NingZhengsheng/ComposeGigWatermelongiteehtt原创 2021-01-30 10:52:46 · 16598 阅读 · 28 评论 -
CocosCreator 碰撞组件的使用(第十五篇)
前言:游戏中碰撞系统的使用无处不在,比如子弹与敌机的碰撞、英雄与怪物的碰撞、技能与敌人的碰撞···这就需要用到碰撞系统了。下面将从这几点介绍碰撞系统:CocosCreator提供了三种碰撞组件:Box Collider,Circle Collider,Polygon Collider;碰撞的分组管理;脚本代码控制碰撞事件。一、Box Collider,Circle Collide...原创 2020-03-08 13:23:01 · 4161 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 在游戏中播放音乐音效 (第十六篇)
前面一篇讲解了怎么播放Animation动画,这里讲一下怎么播放Audio音频,其实操作很简单,和前面的差不了多少,主要就是通过在节点上挂载对应的组件,然后再通过脚本代码来控制播放。一、AudioSource 组件介绍属性说明Clip用来播放的音频资源对象Volume音量大小,范围在 0~1 之间Mute是否静音Loop是否循环播放Pla...原创 2020-03-08 11:08:07 · 3921 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 教你玩转Animation动画(第十四篇)
前言:Animation动画在游戏中是必不可少的,各种人物的走跑跳飞,以及各种表情动作,反正做游戏Animation动画是必修课了。这一篇章可以学会制作和控制各种动画,主要从一下几个方面介绍:动画制作流程;使用Animation动画编辑器制作动画;代码控制动画;一、动画制作的流程创建节点 ----> 挂载Animation组件 ----> 创建Animation C...原创 2020-03-07 18:50:11 · 8427 阅读 · 1 评论 -
CococsCreator 常用UI组件(Canvas、Widget、Button、Layout、EditBox、RichText、ScrollView)(第十三篇)
一、Canvas组件这个Canvas组件在前面篇章有讲过的。属性说明Design Resolution设计分辨率(内容生产者在制作场景时使用的分辨率蓝本)Fit Height适配高度(设计分辨率的高度自动撑满屏幕高度)Fit Width适配宽度(设计分辨率的宽度自动撑满屏幕宽度)二、Widget 组件属性说明Top对齐上...原创 2020-03-07 15:29:01 · 1153 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 屏幕适配、UI布局排版 (第十二篇)
前言:这篇文章将会提及屏幕的适配问题、Widget(对齐组件)的使用、Label组件的文字排版、以及容器Layout 组件。一、屏幕适配1.屏幕适配主要是用来解决不同的手机分辨率不同的问题。因为我们在游戏开发的时候那个画布Canvas就设置好了,虽然一般在设置分辨率的时候都是适合大部分的手机,但还是有一部分手机不匹配。对于不匹配的分辨率就要进行等比的缩放操作,这个时候就出现了游戏界面宽度缩放...原创 2020-03-04 22:25:38 · 6404 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator Sprite组件、Label组件、Mask组件 (第十一篇)
一、Sprite 组件属性面板 :Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。1. Sprite 属性属性功能说明Atlas Sprite显示图片资源所属的 Atlas 图集资源。Sprite Frame渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 图片资源。(Spr...原创 2020-02-27 21:44:56 · 1848 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 无死角Camera游戏摄像机 (第十篇)
前言:不知道你在玩游戏的时候有没有发现这样一个现象:就是我们控制人物在地图上移动时,人物和环境一直在发生位置变化,而我们的那些控制按键、技能按键、还有金币数或者能量值等···这些都没有发生变化。为实现这一效果,就需要用到Camera摄像机了,简单介绍一下,摄像机是玩家观察游戏世界的窗口,场景中至少需要有一个摄像机,也可以同时存在多个摄像机。创建场景时,Creator 会默认创建一个名为 Mai...原创 2020-02-25 22:14:40 · 4109 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 教你如何使用对象池 (第九篇)
前言:在运行时进行节点的创建( cc.instantiate )和销毁( node.destroy )操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑( onLoad )中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。对象池就是一组...原创 2020-02-24 21:09:09 · 2057 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 获取与加载资源 (第八篇)
前言:资源的加载应用有两种方法:一种是编辑器绑定,还有一种就是动态加载。编辑器绑定前面已经说过了,这里主要介绍一下资源的动态加载。一、动态加载动态加载资源要注意两点:是所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在resources 文件夹或它的子文件夹下。 resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录。要注意的是 Creator ...原创 2020-02-22 21:20:31 · 2338 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator 经典飞刀小游戏 (实战)
这是一款比较经典的小游戏了,新手可以做些这种工程量比较小的游戏来练练手!项目下载链接:https://download.csdn.net/download/qq_45021180/12172205有了前面的基础,现在看一下项目界面和代码就可以完全明白了~项目界面介绍:全部代码:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { Wheel: cc.Node, // 飞轮节点 Knife: cc.原创 2020-02-19 21:39:22 · 3239 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 加载与切换场景、定时器的使用 (第七篇)
直接进入正题!一、加载与切换场景代码:cc.director.loadScene("MyScene");1. 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。标记常驻节点:...原创 2020-02-19 20:54:08 · 1495 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 让角色动起来 (第六篇)
前言:要使得一个角色动起来,CocosCreator提供了动作系统,里面有很多的API函数,可以通过调用不同的API函数来控制角色的运动,动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。需要注意的是,动作系统并不能取代 动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。一、动作系统应用1. 动作系统API这里提醒一下:这些动作系统的API都是相对节点而言的,是用来操作节点的,千万别给组件加动作.一定用在节点上// 创建一个动作var a原创 2020-02-18 22:41:58 · 4738 阅读 · 0 评论 -
一个小时完成CocosCreator射击小游戏 (适合初学者)
前言:我前面几篇文章都是CocosCreator的基础知识,这里做一个实战游戏并不是说我们的基础知识都学完了,其实还有一部分。不过前面的知识占据了大部分,我们已经能够制作一些小型的游戏来练练手了,下面就简单的介绍一些这一款小游戏的制作,由于难度系数不大,所有基本在一个小时之内就能够完成,这是在你有前面基础的条件下哦。先看一下最后的效果吧...原创 2020-02-16 19:56:48 · 8702 阅读 · 10 评论 -
CocosCreator 触摸事件、鼠标事件、键盘事件、重力传感事件、自定义事件 (第五篇)
前言:事件处理是在节点( cc.Node )中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件,监听事件可以 通过this.node.on()函数来注册。当我们不再关心某个事件时,我们可以使用 off 方法关闭对应的监听事件。我们可以通过两种方式发射事件:emit 和 dispatchEvent,两者的区别在于,后者可以做事件传递。Cocos Creator 支...原创 2020-02-16 10:31:11 · 8713 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator 代码组件(创建销毁节点、访问节点和组件) (第四篇)
前言:在游戏开发中,我么都是通过代码来控制场景中的节点,下面讲解怎么用代码,创建节点、销毁节点、访问节点、访问组件。一、创建和销毁节点1. 创建新节点除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入到场景中,可以实现整个创建过程。cc.Class({ extends: cc.Component, properti...原创 2020-02-15 14:29:25 · 11483 阅读 · 1 评论 -
CocosCreator 代码组件(创建与使用、cc.Class类型、生命周期函数)(第三篇)
前言:在前面一篇中讲解了场景的搭建,现在开始介绍一个重要的部分----代码组件,通过在不同节点上挂载不同逻辑功能的代码组件来实现游戏的开发。VSCode下载链接:https://code.visualstudio.com/首先需要创建一个代码组件,然后将其挂在相应的节点上,我们自己需要自己绑定一个代码编辑器,用来书写代码,我选用的是VSCode。在设置完成之后我们双击代码组件,这样就可以在V...原创 2020-02-14 21:32:16 · 2923 阅读 · 0 评论 -
CocosCreator 搭建场景和坐标系转换(第二篇)
前言:我们在玩随便一个游戏时,都会发现游戏有很多个的界面,比如(登录界面、主菜单界面,游戏界面、商店界面等),其实这都是一个个的场景,我们通过代码来控制不同场景之间的切换。一个场景里面会有很多的节点组成,为制作出多种多样的节点,我们是通过在节点上挂载不同的组件来实现。在搭建场景时,需要用到一个重要概念----坐标,这个坐标包括相对坐标和世界坐标两种。相对坐标是指以父亲节点为参考系,世界坐标是指以...原创 2020-02-14 13:12:07 · 1853 阅读 · 0 评论 -
走进Cocos Creator游戏开发(第一篇)
前言:游戏开发从课题到大创:这个寒假在家没事就在学习Cocos,以前做的游戏都是界面和体验感都比较差,自己对游戏的开发还是挺感兴趣的,在大一下学期的时候我和自己班一个同学(和我同一个土木班转到现在计科班,学习路上的伙伴),我们一起跟了学院的老师做了一个游戏开发的课题,这个老师也专门带游戏开发的项目。我们的这个课题呢,老师要我们用Win32来开发本次课题的游戏,所以大家会发现我半年前的博客就是Win32的学习知识总结。今年老师要我们报名了学校的大创,我们项目成员总共三人,我和他还加了一个土木专业PS大佬,原创 2020-02-11 22:37:16 · 11526 阅读 · 2 评论