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Unity技能编辑器
文章平均质量分 74
切韵
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 从0开始编写一个技能编辑器_03_Buff系统的Handler
BuffHandler可以是用于处理角色身上buff的Mono类,任何具备跟Buff交互的角色,都要携带这个BuffHandler脚本。如果你的Buff有额外的处理机制,比如互斥Buff(如:免疫负面效果的霸体),需要在AddBuff方法中额外处理。当然 也可以不作为mono转为BaseFightObj的一个引用的实例,在BaseFightObj这一类中的生命周期进行调用原创 2024-06-22 01:15:25 · 412 阅读 · 0 评论 -
Unity 从0开始编写一个技能编辑器_01_分析需求
CreateAssetMenu(fileName = “New Skill”, menuName = “Skill System/Skill”)] 是一个特性(Attribute),用于在Unity编辑器中创建新的技能资产(Asset)。通常,技能由多个元素组成,包括技能效果(Effect)、技能触发条件(triggerr)、技能冷却时间(Cooldown)等。可以创建多个不同类型的ScriptableObject,例如Skill、Buff、Effect、Bullet等,以满足不同的需求。原创 2023-09-10 01:48:55 · 1521 阅读 · 0 评论 -
Unity 从0开始编写一个技能编辑器_02_Buff系统的生命周期
工作也有一年了,对技能编辑器也有了一些自己的看法,从刚接触时的惊讶,到大量工作时觉得有一些设计的冗余,在到特殊需求的修改,运行效率低时的优化,技能编辑器在我眼中已经不再是神圣不可攀的存在的,所以可以开始正式进行技能编辑器的编写工作了。 首先 无论是塔防 MOBA 还是MMO,buff机制都是不可或缺的一部分,buff可以看作是由Timer实现的一种计时器,即以时间为单位执行一些脚本事件 比如:敌方对我造成**dot**伤害(每多少秒灼烧(被作为**target释放技能**)),buff也具有层数 我被友原创 2024-06-10 01:47:28 · 880 阅读 · 0 评论