【设计模式2022】第十六章 命令模式
一、概述
日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景:
命令模式定义:
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令进行存储、传递、调用、增加与管理
二、结构
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类角色:定义命令的接口,声明执行的方法
- 具体命令角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作
- 实现者/接收者角色:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能称为一个接收者,只要它能够实现命令要求的相应功能
- 调用者/请求者角色:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口
三、实现
将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当
服务员:就是调用者角色,有她来发起命令
厨师:就是接收者角色,真正执行命令的对象
订单:命令对象中包含订单
类图如下:
订单类:
public class Order {
//餐桌号码
private int diningTable;
//餐品及份数
private Map<String, Integer> foodDir = new HashMap<>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDir() {
return foodDir;
}
public void setFood(String name, int num) {
foodDir.put(name,num);
}
}
厨师类;
public class SeniorChef {
public void makeFood(String name, int num){
System.out.println(num + "份" + name);
}
}
抽象命令接口:
public interface Command {
void execute();
}
具体命令类;
public class OrderCommand implements Command{
//持有接收者对象
private SeniorChef receiver;
//持有订单对象
private Order order;
public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
this.receiver = receiver;
this.order = order;
}
@Override
public void execute() {
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的订单");
Map<String, Integer> foodDir = order.getFoodDir();
//遍历 map 集合
Set<String> keys = foodDir.keySet();
for(String foodName : keys){
receiver.makeFood(foodName,foodDir.get(foodName));
}
System.out.println(order.getDiningTable() + "桌的餐品准备完毕");
}
}
服务员类:
public class Waitress {
//持有多个命令对象
private List<Command> commands = new ArrayList<>();
public void setCommands(Command cmd){
//将 cmd 对象存储到 list 集合中
commands.add(cmd);
}
//发起命令的功能
public void orderUp(){
System.out.println("服务员:大厨,新订单来了");
//遍历 list 集合
for(Command command : commands){
if(command != null){
command.execute();
}
}
}
}
Client 测试类:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建第一个订单对象
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
order1.setFood("小杯可乐", 2);
//创建第二个订单对象
Order order2 = new Order();
order2.setDiningTable(2);
order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
order2.setFood("小杯雪碧", 1);
//创建厨师对象
SeniorChef receiver = new SeniorChef();
//创建命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver, order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver, order2);
//创建服务员
Waitress waitress = new Waitress();
waitress.setCommands(cmd1);
waitress.setCommands(cmd2);
//让服务员发起命令
waitress.orderUp();
}
}
四、分析
1.优点
- 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦
- 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足 ”开闭原则“,对扩展比较灵活
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复
2.缺点
- 使用命令模式可能导致某些系统有过多的具体命令类
- 系统结构更加复杂
3.使用场景
- 系统需要将请求调用者与请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作
五、Runable 接口
Runnable 接口是一个典型的命令模式,Runnable 担当命令的角色,Thread 充当的是调用者,start 方法就是其执行方法
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
public abstract void run();
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
}
会调用一个 native 方法 start(),调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者
/**
* jdk Runnable 命令模式
* TurnOffThread : 属于具体命令角色
*/
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver;
public TurnOffThread(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void run() {
receiver.turnOFF();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
Thread thread = new Thread(turnOffThread);
thread.start();
}
}