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原创 UGUI 应对各种萤幕自动调整大小

void Awake(){CanvasScaler canvasScaler = GetComponent<CanvasScaler>();float screenWidthScale = Screen.width / canvasScaler.referenceResolution.x;float screenHeightScale = Screen.height / canvas...

2018-01-18 18:47:00 40

原创 关于c语言中栈和堆释放的问题

#include<iostream> #include<string> using namespace std; int main() { string st; cin>>st; int len; len=st.size(); int i; for(i=len-1;i>=0;i--) cout<<st[i]; st[i]='\0'; s...

2018-01-17 16:23:00 53

原创 Func与Action

平时我们如果要用到委托一般都是先声明一个委托类型,比如: private delegate string Say(); string说明适用于这个委托的方法的返回类型是string类型,委托名Say后面没有参数,说明对应的方法也就没有传入参数。 写一个适用于该委托的方法: public static string SayHello() { ...

2018-01-11 14:29:00 38

原创 Unity3D对象池小案例

对象池的概念:在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求。(来自百度); 背景:跑酷游戏,道路上有障碍物,角色身后的障碍物消失,角色前面随机生成障碍物 你所需要的最基本的三样东西: 1、一个池子:用来装你所需的物品,和回收物品; 2、一个取物品的方法; 3、一个放物品的方法; 有这3样东西,你就可以建造对象池了 以下是完整的代码部分,里面有详细的注释 [csharp...

2018-01-11 01:51:00 27

原创 C#中抽象方法与虚方法的区别

一、抽象方法:只在抽象类中定义,方法修饰符不能使用private,virtual,static. 抽象方法如下示: public abstract class People //声明一个抽象类 { public abstract void study(); //抽象方法只能定义在抽象类中。 } public class Student:People //继承抽象类 { ...

2018-01-10 18:30:00 53

原创 unity延时方法Invoke和InvokeRepeating

MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法 Invoke 1 2 3 Invoke(methodName:string, time:float):void; methodName:方法名 time:多少秒后执行 InvokeRepeating 1 2 3 4 InvokeRepeating(methodName:string...

2018-01-10 18:22:00 47

原创 Unity3D Prefabs(预设)与 Instantiate(实例化)

Prefabs在unity3d中用的比较多,怎么理解这个东西呢?我把它当作是一个在代码未运行就创建好的一个物体,我们可以在代码里重复引用它,这样相当于实现了物体的多用(与我们写代码的重用很相识哟)。   首先新创建一个预设 (注意颜色是灰色的)   然后我新建一个物体 将Cube物体拖到刚才新建的预设上,结果如图: 预设变成了蓝色了,我们把创建的物体删掉。 然后新建一个C#脚本。写入下面代码...

2018-01-10 16:50:00 63

原创 Unity2017版本TimeLine& Cinemachine 技术

Unity2017.1版本中推出了全新的Timeline技术。Timeline不仅仅只是一个可被游戏行业应用的工具,它可以为各个行业(影视制作、广告、建筑等)的互动内容开发者提供支持。下面本人就TimeLine &Cinemachine 以及Frame Recorder等三个方面简介一下相关技术,希望大家能有所收获。一: TimeLine时间线 TimeLine是一种影视动画与...

2018-01-09 14:05:00 24

原创 Unity3d 浅析Animation与Animator组件

今天小编为大家浅析一下Animation与Animator组件之间的关系,其实对于刚刚开始学习unity3d的童鞋来说,总是搞不清楚Animation与Animator组件之间的关系,对它的概念也是很模糊的。所以在这里,我们可以一起深入探索一下它们的关系。 Animation 官方地址:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation....

2018-01-09 00:41:00 21

原创 对象池(Object Pool)

1、对象池技术并没有限制说只能创建一个对象,而且这种技术同样适用于创建固定数量的对象,然而,这种情况下,你就得面对如何共享对象池里的对象这种问题。 当创建多个对象会的代价会很大的时候,可以考虑使用对象池技术,目前已有的技术比如:线程池技术、数据库连接池技术 2、UML图(astah/jude)下载地址: 3、模拟一个数据库连接池进行实现: 实现的接口: 1 package com.xiny...

2018-01-08 21:32:00 17

原创 c#之父类引用指向子类对象

父类引用变量引用子类时可以调用子类覆盖的方法。 举个例子: 假设有类Cat,类Dog,类Duck。。。他们都有一个继承自父类Animal的方法eat(),各自覆盖了这个方法,因为猫狗鸭吃相不同 现在。我有另一类,里面有个方法处理各种动物的吃相all_eat() 当然你可以这么写: //需要用到某个类型时给其创建对象 publicCatcat=null; publicDogdog...

2018-01-07 18:52:00 60

原创 c#之设计模式

一、引言   经过这段时间对设计模式的学习,自己的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构。所以,学完设计模式之后,感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维方式。这里对设计模式做一个总结,一来可以对所有设计模式进行一个梳理,二来可以做一个索引来帮助大家收藏。   PS: 其实,很早之前我就看过所有的设计模式了,但是并没有写博客,但是不久就很快忘记了,也没有...

2018-01-07 14:14:00 19

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