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原创 2D游戏——2021年6月6日

机关和移动端支持缆车机关介绍代码瀑布机关介绍代码移动端支持介绍方向控制技能和其他按钮缆车机关介绍在关卡中,我们设计了缆车机关,即玩家可以乘坐缆车,通过风短技能的反推力让自己前进。如图所示,可使用unity中的slider joint组件控制缆车的移动方向。可以在绳索的左右两侧增加碰撞体,用来限制缆车的移动范围。当玩家在缆车上时,释放相应技能,缆车会受反冲力向相反方向移动,移动中再次释放技能,会使移动加速。根据这一设计,我们需要2个脚本,1个用来缆车是否碰撞,1个用来初始化缆车移动。代码/**

2021-06-06 22:12:03 112 1

原创 2D游戏——2021年6月2日

冰锥机关介绍小冰锥冰锥管理器代码小冰锥设计效果大冰锥代码效果介绍本篇博文,我们介绍2种新的机关——冰锥。根据设计,冰锥有大冰锥和小冰锥2种,下面我们来依次介绍。小冰锥在冰属性地图中,在地图上方会生成若干冰锥,当玩家进入一定区域后,冰锥会落下,对玩家造成伤害。一定时间后,冰锥会重新生成。为满足小冰锥的功能,我们还需要一个冰锥管理器。因为冰锥掉落后会在一定时间后重新生成,所以我们需要一个管理器来控制冰锥的生成。那么冰锥管理器有2个主要方法,一个是让冰锥掉落(可以写在update中),一个是让冰锥重新生

2021-06-02 22:18:01 89

原创 2D游戏——2021年5月30日

地形机关3和事件管理器介绍事件管理器介绍类设计代码计数出现地形机关介绍代码计数旋转机关介绍代码介绍在上一篇博文中,我们介绍了2款地形机关。在本篇文章中,我们继续介绍另外2中机型机关——计数机关和旋转机关。这两种机关与玩家的跳跃有关,所以,在介绍机关之前,我们需要先引入事件管理器。事件管理器介绍在unity中,我们可能会遇到需要调用其他物体组件的方法的时候,我们通常的做法是使用GetComponent方法获取组件,之后再调用其中的某个方法。但是,如果一个事件触发,要调用好多个组件的方法,再用这样的方

2021-05-30 22:04:56 73

原创 2D游戏——2021年5月25日

地形机关2介绍可触发地形介绍代码弹性机关介绍代码介绍在上一篇博文中,我们介绍了2种地形机关——可移动平台和可破碎平台,在本篇博文中,我们继续介绍其他地形机关的设计。可触发地形介绍在2D游戏中,我们常常会遇到这样的情况,一个地形在正常情况下无法通过,必须通过一些机关去触发它。简单来说,我们可以把这种机关想象成一个电梯,打开对应的开关,它会朝一个方向移动。那么该机关类具有的属性就显而易见了,包括移动方向、速度、单程时间,方法主要有移动,它同样需要实现Movable接口。还有一个细节需要注意,我们在

2021-05-25 19:43:31 61

原创 2D游戏——2021年5月24日

地形机关1介绍可移动平台设计可移动接口标题效果可破坏地形介绍代码效果介绍在上一篇博文中,我们解决了所有的开关设计。开关设计的初衷,是为了使用开关去触发其他的机关,那么接下来,我们会对其他的机关进行设计。在本片博文中,我们先设计其中的几种地形机关。地形是2D游戏中必不可少的一个内容,拿马里奥举例,其中有很多很多可以移动的平台,我们的游戏也不例外,也包括了这种比较基本的地形。下面,我们来具体说一说这种可以移动的平台。可移动平台设计可移动平台会循环往复运动,所以它基本的方法就是移动,同时还要有移动的方

2021-05-24 16:40:38 125

原创 2D游戏——2021年5月16日

限时机关、压力机关介绍压力开关限时开关介绍在上篇博客中,我们谈到了单开关、组合开关等3种开关,在游戏的设计中,我们又增加了2种开关——压力开关和限时开关。压力开关压力开关,顾名思义,当它受到压力时,会触发。但在游戏的实现中,我们自己实现了Player的控制,没有用Unity中的刚体组件,所以检测压力并不方便。为了简化实现,当有物体接触到压力开关时,就会触发。为了统一机关的设计,压力开关也可以触发多个机关,也可以和其他开关配合使用,这些代码与上篇博客中的代码类似。不同的是压力开关触发的方式变为了有物

2021-05-16 22:16:01 325

原创 2D游戏——2021年5月9日

机关——开关概述简单的Switch可以触发多个机关的开关更复杂的开关概述在上一篇博文中,我们讨论了机关的设计,包括机关类的父类Mechanism、CanBeFoughtMechanism,还有第一个机关——火把。本篇博文,我们会继续跟进机关的设计。在大多数游戏中,最常见的机关莫过于开关——switch,即需要触碰、攻击或其他方式可以打开这一开关,开关打开后会触发其他的机关,本篇博文,我们主要讨论该如何设计这一机关。简单的Switch我们先来讨论最简单的开关,即通过一定的条件打开这一开关后,可以触发

2021-05-09 21:46:38 83

原创 2D游戏——2021年4月18日

机关介绍类图机关类的父类设计CanBeFoughtMechanism类设计火把机关设计介绍机关是在本游戏中除了技能外又一个重要的部分。解密是本游戏的设计初衷之一,所以机关可以说是游戏中很关键的部分,游戏开发到现在,技能方面已经比较成熟,接下来重要的就是机关方面。一些初步的机关完成后,即可设计地图。所以本篇博客,我会介绍部分机关的设计。在设计中,我们的技能分为火、冰、雷、风4个元素,每种属性的元素有自己属性的特征,我们可以把这些属性与机关结合起来,相应的属性可以触发相应的机关,例如,地图中的火把可以靠火

2021-04-18 23:04:32 81

原创 2D游戏——2021年4月14日

飞行道具2介绍道具介绍类图代码反弹实现方法介绍上一篇博文,我设计好了火属性技能种飞行道具的实现方法,本篇博文,我继续完成了剩下的飞行道具,即主属性为类和风的飞行道具。道具介绍风箭该飞行道具为风+冰的技能,当玩家释放该技能时,会向前方发射一枚冰箭,冰箭会对沿途敌人造成伤害,并击退沿途敌人。飓风该飞行道具为长按风释放的技能,当玩家释放该技能时,会在前方形成飓风,飓风每隔一段时间对区域内的敌人造成群体伤害,并向上击飞敌人。雷球该飞行道具为短按雷释放的技能,当玩家释放该技能时,会向前方

2021-04-14 23:57:32 78

原创 2D游戏——4月11日

飞行道具1飞行道具的设计飞行道具1概述道具介绍类图代码飞行道具父类火球岩浆保护性火球陨石概述根据设定,我们的游戏有火、冰、风、雷4个属性,每一种主副元素的组合,都会有不同的技能。根据团队的讨论和设计,这些技能中有的部分有的部分和飞行道具有关,所以我把这类技能的公共特征抽象出来,构成飞行道具类。道具介绍这些技能有:火球对路径上的敌人造成伤害,碰到敌人和墙体后消失陨石从人物上方生成一个陨石向地面砸落,对沿途敌人造成伤害,落地造成范围性爆炸伤害岩浆以人物为中心,向四周随机生成岩浆

2021-04-12 00:18:03 99

原创 2D游戏——2021年4月3日

对象池目录对象池介绍类图设计GameObjectPool类PoolManager类效果介绍对象池是游戏中常用的一种技术,用来负责生成与回收对象。在游戏中,有许多对象会频繁生成与销毁,如射击类游戏中的子弹,下面以子弹为例,介绍对象池的优势。倘若使用传统的方式,每发射一枚子弹,就生成一个子弹对象,子弹消失后再把该对象销毁,每次生成时,要动态申请内存,销毁时,要释放内存,这样频繁的操作造成的开销是很大的。如果使用对象池,则整个游戏中可以只存在一定数目的子弹,打出子弹,则从对象池中取出,子弹消失时,则再由

2021-04-03 17:53:51 64

原创 2D游戏——2021年3月31日

回旋镖制作目录回旋镖制作介绍类设计成员变量方法完整代码总结介绍回旋镖是该游戏中的第一个飞行道具,当玩家扔出回旋镖时,回旋镖会从玩家位置生成,并以一定的速度运动至目标位置,到达目标位置后,再返回玩家位置。回旋镖在运动过程中会对沿途敌人造成伤害。类设计成员变量旋转速度回旋镖扔出后需要以一定的速度旋转bool isRotating = false;移动速度回旋镖扔出后,会以恒定的速度运动float moveSpeed = 10f;目标位置回旋镖扔出后,会向目标位置移动,所以

2021-03-31 20:26:30 170

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