new的问题
常规的对象创建方法:
//创建一个Road对象
Road road=new Road();
new的问题:
实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决问题:
- 封装变化点——那里变化,封装哪里
- 潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装!
工厂模式的缘起
-
变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”。
-
面向接口编程——以来接口,而非以来实现。
-
最简单的解决方法:
class RoadFactory{
public static Road CreatRoad(){
return Road();
}
}
//创建一个Road对象
Road road=roadFactory.CreateRoad();
简单工厂的问题
不能应对“不同系列对象”的变化。
如何解决
使用面向对象的技术来“封装”变化点
动机
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装 机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定他们具体的类。
结构
客户程序不依赖于具体实现,只依赖于三个抽象的类。
//道路
public abstract class Road {
}
//房屋
public abstract class Buliding {
}
//地道
public abstract class Tunnel {
}
//丛林
public abstract class Jungle {
}
abstract class FacilityFactory{
public abstract Road CreatRoad();
public abstract Buliding CreateBuliding();
public abstract Tunnel CreateTunnel();
public abstract Jungle CreateJungle();
}
//客户程序
class GameManager{
Road road;
Buliding buliding;
Tunnel tunnel;
Jungle jungle;
FacilityFactory facilityFactory;
public GameManager(FacilityFactory facilityFactory){
this.facilityFactory=facilityFactory;
}
public void BulidGameFacilities(){
road=facilityFactory.CreatRoad();
buliding=facilityFactory.CreateBuliding();
tunnel=facilityFactory.CreateTunnel();
jungle=facilityFactory.CreateJungle();
}
public void play(){
road.AAA();
buliding.BBB(road);
tunnel.CCC();
jungle.DDD(tunnel);
}
}
//现代风格
//道路
public class MordenRoad:Road {
}
//房屋
public class MordenBuliding:Buliding {
}
//地道
public class MordenTunnel:Tunnel {
}
//丛林
public class MordenJungle:Jungle {
}
abstract class MordenFacilityFactory:FacilityFactory{
public override Road CreatRoad(){
return new MordenRoad();
}
public override Buliding CreateBuliding(){
return new MordenBuliding();
}
public override Tunnel CreateTunnel(){
return new MordenTunnel();
}
public override Jungle CreateJungle(){
return new MordenJunngle();
}
}
class App{
public static void main(String[] args) {
GameManager g=new GameManager(new MordenFacilityFactory());
g.BulidGameFacilities();
g.Run();
}
}
Abstract Factory模式的几个要点
- 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
- “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”于“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
- Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动,其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
- Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。