软件工程知识点总结

1.软件的本质

1.1 软件是什么:

  1. 软件是能够完成预定功能和性能,并对相应数据进行加工的程序和描述程序操作的文档

1.2 软件的特点

  1. 软件是设计开发的,而不是传统意义上生产制造的
  2. 软件不会“磨损”
  3. 虽然整个工业向着基于构建的构造模式发展,然而大多数软件仍然是根据实际顾客的需求制定的

1.3 软件的失效曲线

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1.4 硬件的失效曲线

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1.5 软件的演化和遗留软件

  1. 软件需要适应性调整,从而可以满足新的计算环境或者技术的需求
  2. 软件必须升级以实现新的商业需求
  3. 软件必须被扩展使之具有与更多系统和数据库的互操作能力
  4. 软件架构必须进行改建以适应不断演化的计算环境

1.6 软件应用领域

  1. 系统软件
  2. 应用软件
  3. 人工智能软件
  4. web应用软件
  5. 嵌入式软件
  6. 产品线软件
  7. 工程/科学软件
  8. 移动应用软件

1.7 Web App 的特点

  1. 数据驱动
  2. 内容敏感性
  3. 持续演化
  4. 及时性
  5. 安全性
  6. 美观性

1.8 移动 App 的特性

  1. 移动平台上专门设计的软件
  2. 用户接口,用户接口利用移动平台所提供的独特交互机制
  3. 移动平台中的持续储存能力
  4. 基于Web资源的互操作性提供与app相关的大量信息的访问,并且具有本地处理能力
  5. 移动app可以直接访问本地的硬件,并提供本地存储和处理能力
  6. 移动web应用系统和移动app之间的界限越来越模糊
  7. 移动web应用系统允许移动设备通过针对移动平台的优点和弱点专门设计浏览器获取基于web内容的访问

1.9 云计算

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  1. 云计算提供分布式数据处理和存储功能,他能使得任何用户在任何地点都能使用计算设备来共享广泛的计算资源
  2. 计算设备位于云的外部,可以访问云内部的各种
  3. 云计算的实现需要开发包含前端和后端服务的体系结构
  4. 前端包括客户(用户)设备和应用软件(例如浏览器)用于访问后端
  5. 后端包括服务器和相关的计算资源、数据存储系统(如数据库)、服务器驻留应用程序和管理服务器
  6. 可以对云体系结构进行分段,提供不同级别的访问

1.10 软件产品线

  1. 软件产品线是一系列软件密集型系统,可以共享一组公共的可管理的特性,这些特性可以满足特定市场或任务的特定需求
  2. 软件产品线都使用相同的底层应用软件和数据体系结构来开发,并使用可在整个产品线中复用的软件构件来实现。
  3. 软件设计线可以共享一组资源,包括需求、体系结构,设计模式,可重用构建、测试用例以及其他软件工程工作产品。
  4. 软件产品线在对这些产品进行工程设计时,利用了产品线中所有产品的公共性。

1.11 软件危机的表现

  1. 软件开发的工作量估计困难,开发进度难以控制,质量难以保证
  2. 软件开发效率低
  3. 软件质量无法得到保证
  4. 软件开发成本过高
  5. 软件维护困难,用户满意度不高

1.12 软件危机的原因

(一)软件本身的需求和特征

  1. 软件规模大,复杂性高,性能不断增强
  2. 软件是逻辑产品,完全认识其本质和特点极其苦难

(二)工程管理技术缺乏

  1. 缺乏有效的、系统的开发、维护大型软件项目的技术手段和管理方法

(三)沟通和理解

  1. 用户对软件需求的描述和软件开发人员对软件需求的了解往往存在差异,用户经常要求修改需求,开发人员很难适应

(四)人员和技术

  1. 软件开发的技术人员和管理人员缺乏软件工程化的素质和要求,对工程化开发认识不足

2.软件工程

2.1 工程

工程是科学技术再某一领域的应用,通过这一领域应用,使自然界的物质和能源的特性能够通过各种结构,机器,产品,系统和过程,以时间最短和精而少的人力做出高效,可靠且对人类有用的东西。


2.2 系统工程

是一个跨多学科领域的工程,通常专注于如何设计和管理复杂的工程专案。


2.3 系统工程学

  1. 通过人和计算机的配合,能充分发挥人的理解、分析、推理、评价、创造等能力的优势,又能利用计算机高速运行和追踪能力。以此来实验和剖析系统,从而获得丰富的信息,为选择最优或次优的系统方案提供有力的工具。
  2. 系统工程学模型能容纳大量的变量;他是一种结构模型,通过他可以充分认识系统结构,并以此来把握系统的行为,而不只是依赖数据来研究系统行为。
  3. 系统工程学是结构方法,功能方法和历史方法的统一。它有一套完善的解决复杂系统问题的工具和技巧。

2.4 软件工程历史

1968年北大西洋公约(NATO)召开的计算机科学会议

软件工程 = 软件的工程


2.5 软件开发需面对的几个事实

  1. 确定软件方案之前,需要共同努力来理解问题
  2. 设计已成关键活动
  3. 软件应该具有高质量
  4. 软件需具备可维护性

2.6 软件工程目标和原则

  1. 目标 :在给定成本、进度的前提条件下,开发出满足用户需求的高质量的软件产品 (高质量的含义: 有效性、可靠性、可适应性、可追踪性、移植性、可互操作性、可修改性)的软件产品。
  2. 原则:在软件开发中为了达到软件开发目标而必须遵守的原则包括:抽象、模块化、信息隐藏、局部化、一致性、可验性证

2.7 软件工程的定义

  1. 为了经济的获得可靠,在实际机器上高效运行的软件,而建立和使用的有使用价值的工程原则。
  2. IEEE93:将系统的、规范的、可度量的方法应用于软件的开发、运行和维护的过程。

2.8 软件工程三要素

  1. 软件工程采用层次化(分解)的方法,每个层次都包括 过程 方法 工具三个要素
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过程贯穿软件开发的各个环节

过程和方法:管理者在软件工程过程中通过适当的方法对软件开发的质量、进度、成本进行评估管理和控制;

方法和工具:开发人员采用相应的方法和工具生成软件工程产品(模型、文档、数据、报告、表格等)


2.9 软件工程过程

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2.10 过程的适应性调整相关问题

  1. 活动、动作和任务的总体流程,以及相互依赖关系
  2. 在每一个框架活动中,动作和任务细化的程度
  3. 工作产品的定义和要求的程度
  4. 质量保证活动的应用方式
  5. 项目跟踪和控制活动应用的方式
  6. 过程描述的详细程度和严谨程度
  7. 客户和利益相关者对项目参与的程度
  8. 软件团队所赋予的自主权
  9. 队伍组织和角色的明确程度

2.11 软件工程实践

实践的精髓

  1. 理解问题(沟通和分析)
  2. 计划解决方案(建模和软件设计)
  3. 实施计划(代码生成)
  4. 检查结果的正确性(测试和质量保证)

理解问题

  1. 谁将从问题的解决中获益?

    也就是说,谁将是利益相关者?

  2. 有哪些是未知的?

    哪些数据、功能和特征是解决问题所必须的?

  3. 问题可以划分吗?

    是否可以描述为更小,更容易理解的问题?

  4. 问题可以图形化描述吗?

    可以建立分析模型吗?


计划解决方案

  1. 以前见过类似的问题吗?

    潜在的解决方案中,是否可以识别一些模式?是否已经有软件实现了所需要的数据,功能和特征。

  2. 类似问题是否解决过?

    如果是,解决方案所包含的元素是否可以复用?

  3. 可以定义子问题吗?

    如果可以,子问题是否已有解决方案

  4. 能用一种可以很快实现的方案来描述解决方案吗?

    能构建出设计模型吗?


实施计划

  1. 解决方案和计划一致吗?

    源代码是否可以追溯到设计模型?

  2. 解决方案的每个组成部分是否可以证明正确?

    设计和代码是否经过评审?或者采用更好的方式,算法是否经过正确性证明?


检查结果

  1. 能够测试解决方案的每个部分?

    是否实现了合适的测试策略?

  2. 解决方案是否产生了与所需数据、功能和特征一致的结果?

    是否按照项目利益相关者的需求进行了确认?


2.11 软件实践通用原则——HOOKER 的概括性原则

  1. 存在价值
  2. KISS(保持简洁)
  3. 保持愿景
  4. 关注使用者
  5. 面向未来
  6. 计划复用
  7. 认真思考

2.12每个软件工程项目都来自业务需求

  1. 对现有应用程序缺陷的修正
  2. 改变遗留系统以适应新的业务环境
  3. 扩展现有应用程序功能和特性
  4. 或者开发某种新的产品,服务或系统

3. 软件过程结构和过程改进

3.1 通用软件过程模型

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任务集定义了为了达到一个软件工程动作的目标所需要完成的工作

  1. 要完成的任务列表
  2. 待生产的产品列表
  3. 待使用的质量保证技术列表(保证点、里程碑)

3.1 过程模式

(一) 过程模式(process pattern)

  1. 描述了软件工程工作中遇到的过程相关问题

  2. 明确了问题环境

  3. 给出了针对该问题的一种或多种可证明的解决方案

  4. 通俗地讲,过程模式提供了一个模板

    一种在软件过程背景下,统一描述解决问题的方法。包括模式名称和驱动力。


(二) 过程模式类型

  1. 步骤模式(Stage patterns) 定义了与过程的活动框架相关的问题。
  2. 任务模式(Task patterns) 定义了与软件工程动作或是工作任务相关,关系软件工程实践成败的问题。
  3. 阶段模式(Phase patterns)定义了过程中发生的框架活动序列,即使这些活动流本质上是迭代的。

(三)过程模式模板

1. 启动条件
  	1. 组织或者团队的已有活动
  	2. 过程进入的状态
  	3. 已有的工程信息或者项目信息
2. 问题:要解决的具体问题
3. 解决方案:如何成功实现
	1. 初始状态如何改变
	2. 工程信息或者项目信息如何改变
4. 结果:
	1. 必须完成的相关活动任务
	2. 过程结束状态
	3. 产生的工程信息或者项目信息

(四)过程评估与改进

  1. 用于过程改进的CMMI评估方法——
    1. 启动
    2. 诊断
    3. 建立
    4. 执行
    5. 学习
  2. 用于组织内部改进的CMM评估方法,采用了SEI的CMM作为评估的依据,提供了一种诊断方法,用以分析软件开发机构相对成熟度。
  3. SPICE——定义了软件过程评估的一些要求。该标准的目的是帮助软件开发组织建立客观的评价体系,以评估定义的软件体系的有效性
  4. 软件ISO 9001:2000——这是一个通用标准,任何开发组织或个人如果希望提高所提供的产品系统或服务的整体质量,都可采用这个标准。因此该标准可以直接应用于软件组织和公司。

3.2 CMM 能力成熟度模型:

L1:初始级

L2:可重复级

L3:已定义级

L4:已管理级

L5:优化级

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关键过程域

描述软件过程的属性,通过完成一组相互关联的活动,实现一组对建立过程至关重要的目标

  1. 关键过程域是SEI标识的,帮助确定软件开发组织的软件过程能力,评估软件成熟度的基本单元
  2. 关键过程域用具有固定结构和语句的框架标识
    1. 关键过程域的目标是指导和评估组织或组织的项目有效实践关键过程域的指南,是关键过程域应当完成的任务和进行关键实践的概括描述。

3.3 CMMI 能力成熟度模型:

CMM的成功导致许多领域也建立了相应的评估模型,但是导致了模型框架和术语等方面的矛盾和不一致
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产生过程和主要参考模型

1998年正式启动,来自业界和政府部门和SEI/CMU 三个方面的170余人的支持,经过两年的工作发表了v1.0

主要参考模型:

软件学科的 SW-CMM

集成化开发和过程开发领域的IPD CMM V0.98

CMMI的集成原则

  1. 阶段表示法

  2. 连续式表示法

    软件学科的两种表示法均采用统一的24个域,它们在逻辑上是等价的
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4 过程模型

4.1惯用过程模型

惯用过程模型力求达到软件开发的结构和秩序

这将产生一些问题


4.2 软件生存周期

传统上分为三个时期,7个阶段

  1. 软件定义
    1. 问题定义
    2. 可行性分析
    3. 需求分析
  2. 软件开发
    1. 系统设计
    2. 编码
    3. 测试
  3. 软件运行
    1. 维护

4.3 传统瀑布模型

  1. 软件开发过程与软件生命周期是一致的
  2. 相邻二阶段之间存在因果关系
  3. 需要对阶段性产品进行评审

(一)优点

  1. 软件生命周期模型,使得软件开发可以在分析、设计、编码、测试、和维护的框架下进行
  2. 软件开发过程具有系统性,可控性,克服了软件开发的随意性。

(二)缺点

  1. 项目开始阶段用户很难精确的提出产品需求,由于技术进步,用户对系统深入的理解,修改需求十分普遍。
  2. 项目开发晚期才能得到程序的运行版本,这时修改软件需求和修正开发中的错误的代价很大。
  3. 采用线性模型组织项目开发经常发生开发小组人员“堵塞状态”。特别是项目开始和结束阶段。

4.4 软件开发的V模型

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4.5 软件开发的新瀑布模型

  1. 增加了项目策划
  2. 将设计和编码测试分开
  3. 进一步细化各个阶段
  4. 软件生命周期由原来的三时期七阶段==》五时期十七阶段
  5. 仍然保持原来的特点

4.6增量过程模型

增量:

小而可用的软件


特点

  1. 在前面的增量的基础上开发后面的增量
  2. 每个增量的开发可以用瀑布或者快速原型模型
  3. 迭代的思路
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4.7 演化模型: 原型模型

  1. 原型模型支持软件需求开发,帮助用户和开发人员理解需求,是软件需求工程的关键
  2. 如果开发的原型是可运行的,它的若干高质量的程序片段和开发工具可用于工作程序的开发
  3. 原型的开发和评审是系统分析元和客户/用户共同参与的迭代过程,每个迭代循环都是线性过程
  4. 第一个原型通常会不太好用,太大或太慢
  5. 利益相关者无法意识到原型的临时性,不愿意抛弃,总是希望小修改后使用,软件开发管理层大多数情况下会妥协。
  6. 软件工程师为了快,会使用折中手段,采用自己熟悉的语言,系统乃至低效的算法。
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4.8 螺旋模型

Bohem在1988年提出

螺旋模型=瀑布模型(系统化)+原型(迭代)

螺旋模型适用于计算机软件整个生命周期
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4.9 螺旋模型的使用

软件工程项目从螺旋中心开始启动,沿顺时针方向前进

  1. 第一圈:产生产品规格说明
  2. 第二圈:产生一个用于开发的原型
  3. 第三圈:产生软件产品的初始版本
  4. 第四圈:产生软件产品比较完善的新版本

4.10 螺旋模型的有优点

  1. 符合人们认识现实世界和软件开发的客观规律
  2. 支持软件整个生命周期
  3. 保持瀑布模型的系统性,阶段性
  4. 利用原型评估和降低开发风险
  5. 开发者和用户共同参与软件开发,尽早发现软件中的错误
  6. 不断推出和完善版本软件,有助于需求变化,获取用户需求,加强对需求的理解

4.11 演化模型:并行模型

表示一个软件工程活动的状态

所有活动并发存在,但是处于不同的状态

可以用于所有类型的软件开发
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4.12 其他专用过程模型

  1. 基于构建的并发模型——能够使软件复用
  2. 形式化方法模型——注重需求的数学规格说明
  3. 面向方法的软件开发模型——为定义、说明、构建和设计方面提供过程和方法
  4. 统一过程模型——一种“用例驱动,以构架为中心的迭代和增量”软件过程和统一建模语言(UML)紧密结合
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4.13 UP工作产物

  1. 起始阶段:

    1. 版本文档
    2. 初始项目表
    3. 初始商业用例
    4. 初始风险评估
    5. 项目计划、阶段和迭代
    6. 商业模型
    7. 一个或多个原型
  2. 细化阶段:

    1. 用力模型
    2. 补充需求(包含非功能性的分析模型和软件架构描述)
    3. 可执行的框架原型
    4. 初步设计模型
    5. 修正的风险清单
    6. 项目计划(包括迭代计划,适应性工作流,里程碑和技术性工作产物)
    7. 初步使用手册
  3. 构建阶段

    1. 设计模型
    2. 软件构件
    3. 集成软件增量
    4. 测试计划和步骤
    5. 测试用例
    6. 支持文档
    7. 用户手册
    8. 安装手册
    9. 当前版本描述
  4. 转换阶段

    1. 交付软件增量
    2. Beta测试报告
    3. 用户反馈报告
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    [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-YFKaE1p9-1637057983927)(C:\Users\asus\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\image-20211109124756741.png)]


4.14 RUP 软件生命周期

四个阶段 阶段的结束标志着重要的里程碑

  1. 先启 - 定义整个项目的范围
  2. 精化 - 制定项目计划、描述功能、建立体系架构框架
  3. 构建 - 构造软件产品
  4. 产品化 - 将软件产品移交到最终用户手中

4.15 迭代和阶段

迭代 是一个基于确定计划和评估标准并产生一个可执行发布版本(内部的或外部的)的独特活动序列。

  1. 初启阶段
  2. 精化阶段
  3. 构建阶段
  4. 移交阶段

4. 16 软件过程的定义

软件过程定义由 谁 在 什么时候 做 什么事情, 并且 如何 去达到一定的目标


4.17 统一过程的模型

用例模型:用例与用户之间关系(交互时)

分析模型:系统的行为初步分配给一组对象

设计模型:系统静态结构定义为子系统,类,接口,并定义由子系统、类和接口之间的协作所实现的用例

实现模型:构建(表现为源代码)和类到构件的映射

实施模型:计算机的物理节点和构件到这些节点的映射

测试模型:用于验证的测试用例


4.18个人软件过程 PSP

  1. 策划
  2. 高层设计
  3. 高层设计评审
  4. 开发
  5. 后验

5 敏捷开发

5.1 敏捷开发宣言

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5.2 什么是敏捷

  1. 对变更的良好响应:有效且灵活的响应变化
  2. 个人和他们之间的交流:利益相关者(经历,客户,最终用户)之间的有效沟通
  3. 客户合作:将客户作为开发团队的一部分,不再分你我
  4. 组织高度自主的项目团队(敏捷团队):承认计划的局限性,项目计划灵活调整,过程设计是的团队与任务相适应,任务流水线化,提前指定计划,保留最重要的工作产品且力求整洁,增量交付。
  5. 最重要的是:快速交付给用户可运行软件增量

敏捷是一种理念,是一种以人为本的哲学思想


5.3变更成本以及敏捷过程

工程变更的成本 每过一阶段变回变为上一阶段的x倍

一个良好设计的敏捷过程可以拉平成本曲线

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5.4敏捷过程

三个假设(不可预测性):1)需求变更预测,以及客户优先级的变更预测的困难

​ 2)在构建验证之前很难估计应该设计到什么程度;

​ 3)从在制定计划的角度看,分析,设计,构建和测试不像 我们想象的那样难以预测

因此,我们应当遵守如下过程:

  1. 由用户所需的应用场景驱动
  2. 认识到计划时间很短
  3. 使用增量式开发策略
  4. 交付多个软件增量版本
  5. 能做出适应性变更

5.5 敏捷原则

  1. 我们最优先要做的是通过尽早,持续交付有价值的软件来使客户满意
  2. 即使在开发的后期,也欢迎需求变更,敏捷过程利用便捷客户来创造竞争优势
  3. 经常交付可运行软件,交付的间隔可以是从几个星期到几个月,交付的时间间隔越短越好
  4. 在整个项目开发期间,业务人员必须天天一起工作
  5. 围绕有积极性的个人构建项目,给他们提供所需要的环境和支持,并且信任他们可以完成任务
  6. 在团队内部,最富有效果和效率的信息传递方法是面对面交流,
  7. 可运行软件是进度的首要度量标准
  8. 敏捷过程提倡可持续的开发速度。责任人、开发者和用户应能长期保持稳定的开发速度
  9. 不断地关注优秀的技能和好的设计会增强敏捷能力
  10. 简单——使不必要做的工作最大化的艺术——是必要的
  11. 最好的构架、需求和设计出自于自组织团队
  12. 每隔一段时间,团队反省如何才能更有效的工作,并相应调整自己的行为

5.6 人的因素

  1. 基本能力
  2. 共同目标
  3. 精诚合作
  4. 决策能力
  5. 模糊问题解决能力
  6. 相互信任和尊重
  7. 自组织

5.7 极限编程(XP)

是使用最广泛的编程
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  1. XP策划

  2. XP设计

  3. XP编程

  4. XP测试

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5.8 行业极限编程

IXP的管理具有更大的包容性,扩大了用户角色,升级了技术实践

  1. 准备评估
  2. 项目社区
  3. 项目特许
  4. 测试驱动管理
  5. 回顾
  6. 持续学习

5.9 Scrum基本特征

包括了一系列实践和预定义角色的过程骨架

基本特征:

  1. 开发活动由工作单元完成

  2. 测试和文档编制工作贯穿始终

  3. 发生于一个过程模式中的工作任务称为一个冲刺,其来源于待定项中定义的需求

  4. 例会时间很短,有时候甚至站立开会

  5. 在规定时间内将演示软件交付给用户

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5.10 Scrum 四大支柱

  1. 迭代开发
  2. 增量交付
  3. 自组织团队
  4. 高优先级的需求驱动

5.11 敏捷方法之极限编程和Scrum的区别

  1. 迭代长度不同
  2. 在迭代中是否允许修改
  3. 在迭代中,User story 是否严格按照优先级别来实现
  4. 软件的实施过程中 ,是否采用严格的工程方法,保证进度或者质量

5.12 动态系统开发方法(DSDM)

DSDM认为任何事都不能一次性圆满完成,应当以20%的时间完成80%的有用功能,以适应商业目的为准。

在很多方面类似于极限编程

九条基本原则:

  1. 用户持续参与

  2. 必须授予DSDM团队制定决策的权力

  3. 注重产品的经常交付

  4. 满足业务用途是接受交付品的主要依据

  5. 迭代和增量式开发对于得到正确的业务解决方案是必不可少的

  6. 开发过程中所有的变化可逆

  7. 在高层次上制定需求的基线

  8. 测试自始至终贯穿于开发周期之中

  9. 所有项目涉众的通力合作是必不可少的
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5.13 敏捷建模

提出一系列的敏捷建模原则

有目的的建模

使用多个模型

轻装上阵

内容重于表述形式

理解模型及工具

适应本地需要


5.14 敏捷统一过程(AUP)

每个AUP迭代执行以下活动

  1. 建模
  2. 实现
  3. 测试
  4. 部署
  5. 配置以及项目管理
  6. 环境管理

6 软件工程人员

6.1 软件工程师的特质:

  1. 个人责任感
  2. 对团队成员和利息相关者的需求有敏锐的意识
  3. 对有缺陷的设计,用诚实且有建设性的方式指出错误
  4. 抗压能力
  5. 高度的公平感
  6. 注重细节
  7. 务实

6.2 软件工程的行为模式

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6.3 跨界团队角色

  1. 外联员 -代表团队和外部顾客谈判
  2. 侦查员 -突破团队界限收集组织信息
  3. 守护员 -保护团队产品
  4. 安检员 -把控利益相关者和他人向团队传送的信息
  5. 协调员 -注重横跨团队和组织内部的交流

6.4 高效团队的特征

  1. 目标意识
  2. 参与意识
  3. 培养信任感
  4. 鼓励进步意识
  5. 团队技能的多样化

6.5 避免团队毒性

  1. 混乱的工作环境会造成团队成员的精力浪费,失去对工作目标的关注
  2. 由个人,商业或者技术原因造成的高度挫折会导致 团队成员的分裂
  3. “支离破碎或协调不当”的软件过程模型或是定义错误的,选择不当的软件过程模型会成为工作中的阻碍。
  4. 对软件团队中角色的模糊定义会造成团队缺乏责任感,遇到问题互相指责。
  5. “持续且重复性的失败”会打击士气,使得团队成员缺乏自信。

6.6 影响团队结构的因素

  1. 需解决问题的难度
  2. 基于代码行或者功能点的结果程序的规模
  3. 团队成员合作的时间
  4. 问题可规模化的程度
  5. 所建系统的质量和可靠性
  6. 交付日期要求的严格程度
  7. 项目所需的社会化

6.7 组织模式

  1. 封闭模式:遵循传统的权力层级模式
  2. 随机模式:团队松散,依靠团队个人自发性
  3. 开放模式:尝试组成一种团队,既具有封闭模式的可控性,又具有随机模式的创新性
  4. 同步模式:有赖于问题的自然区分,不需要很多交流就可以将成员组织起来共同解决问题。

6.8 敏捷团队

强调个人(团队成员)通过团队合作可以加倍的能力。这是团队成功的关键因素

人员胜过过程,政策胜过人员

敏捷团队都是自组织的,并且具有多种团队结构

  1. 自适应结构
  2. 运用constantine提出的随机,开放和同步模式。
  3. 重要的自主性

计划被保持到最低程度,仅仅接受商业要求和组织标准的限制


6.9 极限编程团队的价值

  1. 交流
  2. 简单
  3. 反馈
  4. 勇气
  5. 尊重

6.10 社交媒体的影响

博客- 用来与团队成员和客户分享技术信息

微博(如twitter) 允许对关注他们的人员发布实时信息

Targeted on-line 论坛 - 允许参与者发布问题或者观点,并且得到答复。

社交网络:在以分享技术信息为目的的软件开发人员之间建立起联系。

网址收藏夹:允许开发人员追踪和共享网络资源


6.11 软件工程中云的应用

优势:

  1. 提供获取各种软件工程工作产品的方法
  2. 消除对于设备依赖的限制,并且在各处都能运行
  3. 提供新的分配方法和软件测试
  4. 对于所有团队成员来说,都能获得其中某个成员开发出的软件工程信息

缺点:

  1. 分散的云服务在软件团队的控制范围之外,因此存在可靠性和安全性风险,
  2. 随着云提供的服务越来越多,其在协同性上的风险也越来越高。
  3. 云服务强调的可用性和性能,常常会与安全性,保密性和可靠性相互冲突。

6.12 协作工具

  1. 命名空间 使项目团队可以用加强安全性和保密性的方法存储工作产品
  2. 进度表 可以协调项目事件
  3. 模板 可以使团队成员在创造工作产品时保持一致的外观和结构
  4. 度量支撑可以量化每个成员的贡献
  5. 交流分析会跟踪整个团队的交流,并分离出模式,应用于需要解决的问题或难题
  6. 工件收集 显示出工作产品的依赖性

6.13 团队决策的复杂原因

  1. 问题的复杂性
  2. 与决策相关的不确定性和风险
  3. 工作相关的决策会对另外的项目目标产生意外的影响
  4. 对问题的不同看法导致不同的结论
  5. 对于GSD团队,协调,合作和沟通方面的挑战对决策具有深远的影响。

6.14 影响软件开发全球化(GSD)的因素

在这里插入图片描述


6.9 极限编程团队的价值

  1. 交流
  2. 简单
  3. 反馈
  4. 勇气
  5. 尊重

6.10 社交媒体的影响

博客- 用来与团队成员和客户分享技术信息

微博(如twitter) 允许对关注他们的人员发布实时信息

Targeted on-line 论坛 - 允许参与者发布问题或者观点,并且得到答复。

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6.11 软件工程中云的应用

优势:

  1. 提供获取各种软件工程工作产品的方法
  2. 消除对于设备依赖的限制,并且在各处都能运行
  3. 提供新的分配方法和软件测试
  4. 对于所有团队成员来说,都能获得其中某个成员开发出的软件工程信息

缺点:

  1. 分散的云服务在软件团队的控制范围之外,因此存在可靠性和安全性风险,
  2. 随着云提供的服务越来越多,其在协同性上的风险也越来越高。
  3. 云服务强调的可用性和性能,常常会与安全性,保密性和可靠性相互冲突。

6.12 协作工具

  1. 命名空间 使项目团队可以用加强安全性和保密性的方法存储工作产品
  2. 进度表 可以协调项目事件
  3. 模板 可以使团队成员在创造工作产品时保持一致的外观和结构
  4. 度量支撑可以量化每个成员的贡献
  5. 交流分析会跟踪整个团队的交流,并分离出模式,应用于需要解决的问题或难题
  6. 工件收集 显示出工作产品的依赖性

6.13 团队决策的复杂原因

  1. 问题的复杂性
  2. 与决策相关的不确定性和风险
  3. 工作相关的决策会对另外的项目目标产生意外的影响
  4. 对问题的不同看法导致不同的结论
  5. 对于GSD团队,协调,合作和沟通方面的挑战对决策具有深远的影响。

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一、软件工程概述 1.软件特点 软件:计算机程序、方法、规则、相关的文档资料,以及计算机程序运行时所需要的数据。 软件是计算机系统的逻辑成分,具有无形性。其主要内容包括:程序、配置文件、系统 文档、用户文档等。 2.软件分类 (1)按功能划分:系统软件、支撑软件、应用软件。 (2)按工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件、交互式软件、批处理软件。 (3)按规模划分:微型软件、小型软件、型软件、大型软件。 (4)按服务对象划分:通用软件、定制软件。 3.软件发展阶段 (1)程序设计时代(20世纪50年代)。 (2)程序系统时代(20世纪60年代)。 (3)软件工程时代(20世纪70年代起)。 4.软件危机 (1)危机现象:软件开发成本与进度估计不准确,软件产品与用户要求不一致,软件产品质量可靠性差,软件文档不完整不一致,软件产品可维护性差,软件生产率低。 (2)危机原因:软件的不可见性,系统规模庞大,生产工程化程度低,对用户需求关心不 够,对维护不够重视,开发工具自动化程度低。 5.软件工程 软件工程:运用现代科学技术知识来设计并构造计算机程序及为开发、运行和维护这些程序所必须的相关文件资料。 软件工程是一门关于软件开发与维护的工程学科,它涉及软件生产的各个方面,能够为经济、高效地开发高质量的软件产品提供最有效的支持。 (1)工程方法:结构化方法、JSD方法、面向对象方法。 (2)软件工具:具有自动化特征的软件开发集成支撑环境。 (3)工程过程:在软件工具支持下的一系列工程活动,基本活动是软件定义、软件开发、 软件验证、软件维护。 (4)工程管理:项目规划,项目资源调配,软件产品控制。 (5)工程原则:分阶段生命周期计划,阶段评审制度,严格的产品控制,采用先进的技术, 成果能清楚地审查,开发队伍精练,不断改进工程实践。 (6)工程目标:开发成本较低,软件功能能满足用户需求,软件性能较好,软件可靠性高, 软件易于使用、维护与移植,能按时完成开发任务并及时交付使用。 (7)工程文化:包括工程价值、工程思想和工程行为三个方面的内容。 二、软件工程过程模型 1.软件生命周期 如同任何事物都有一个发生、发展、成熟直至衰亡的全过程一样,软件系统或软件产品也有一个定义开发、运行维护直至被淘汰这样的全过程,我们把软件将要经历的这个全过程称为软件的生命周期。它包含:软件定义、软件开发、软件运行维护三个时期,并可以细分为可行性研究、项目计划、需求分析、概要设计、详细设计、编码实现与单元测试、系统集成测试、系统确认验证、系统运行与维护等几个阶段。 软件定义期 软件定义是软件项目的早期阶段,主要由软件系统分析人员和用户合作,针对有待开发的软件系统进行分析、规划和规格描述,确定软件是什么,为今后的软件开发做准备。这个时期往往需要分阶段地进行以下几项工作。 1.软件任务立项 软件项目往往开始于任务立项,并需要以“软件任务立项报告”的形式针对项目的名称、性质、目标、意义和规模等作出回答,以此获得对准备着手开发的软件系统的最高层描述。 2.项目可行性分析 在软件任务立项报告被批准以后,接着需要进行项目可行性分析。可行性分析是针对准备进行的软件项目进行的可行性风险评估。因此,需要对准备开发的软件系统提出高层模型,并根据高层模型的特征,从技术可行性、经济可行性和操作可行性这三个方面,以“可行性研究报告”的形式,对项目作出是否值得往下进行的回答,由此决定项 目是否继续进行下去。 3.制定项目计划 在确定项目可以进行以后,接着需要针对项目的开展,从人员、组织、进度、资金、设备等多个方面进行合理的规划,并以“项目开发计划书”的形式提交书面报告。 4.软件需求分析 软件需求分析是软件规格描述的具体化与细节化,是软件定义时期需要达到的目标。 需求分析要求以用户需求为基本依据,从功能、性能、数据、操作等多个方面,对软件系统给出完整、准确、具体的描述,用于确定软件规格。其结果将以“软件需求规格说明书”的形式提交。 在软件项目进行过程,需求分析是从软件定义到软件开发的最关键步骤,其结论不仅是今后软件开发的基本依据,同时也是今后用户对软件产品进行验收的基本依据。 软件开发期 在对软件规格完成定义以后,接着可以按照“软件需求规格说明书”的要求对软件实施开发,并由此制作出软件产品。这个时期需要分阶段地完成以下几项工作。 1.软件概要设计 概要设计是针对软件系统的结构设计,用于从总体上对软件的构造、接口、全局数据结构和数据环境等给出设计说明,并以“概要设计说明书”的形式提交书面报告,其结果将成为详细设计与系统集成的基本依据。 模块是概要设计时构造软件的基本元素,因此,概要设计软件也就主要体现在模块的构成与模块接口这两个方面上。结构化设计的函数、过程,面向对象设计的类、对象,它们都是模块。概要设计时并不需要说明模块的内部细节,但是需要进行全部的有关它们构造的定义,包括功能特征、数据特征和接口等。 在进行概要设计时,模块的独立性是一个有关质量的重要技术性指标,可以使用模块的内聚、耦合这两个定性参数对模块独立性进行度量。 2.软件详细设计 设计工作的第二步是详细设计,它以概要设计为依据,用于确定软件结构每个模块的内部细节,为编写程序提供最直接的依据。 详细设计需要从实现每个模块功能的程序算法和模块内部的局部数据结构等细节内容上给出设计说明,并以“详细设计说明书”的形式提交书面报告。 3.编码和单元测试 编码是对软件的实现,一般由程序员完成,并以获得源程序基本模块为目标。 编码必须按照“详细设计说明书”的要求逐个模块地实现。在基于软件工程的软件开发过程,编码往往只是一项语言转译工作,即把详细设计的算法描述语言转译成某种适当的高级程序设计语言或汇编语言。 为了方便程序调试,针对基本模块的单元测试也往往和编码结合在一起进行。单元测试也以“详细设计说明书”为依据,用于检验每个基本模块在功能、算法与数据结构上是否符合设计要求。 4.系统集成测试 所谓系统集成也就是根据概要设计的软件结构,把经过测试的模块,按照某种选定的集成策略,例如渐增集成策略,将系统组装起来。 在组装过程,需要对整个系统进行集成测试,以确保系统在技术上符合设计要求,在应用上满足需求规格要求。 5.系统确认验证 在完成对系统的集成之后,接着还要对系统进行确认验证。 系统确认验证需要以用户为主体,以需求规格说明书对软件的定义为依据,由此对软件的各项规格进行逐项地确认,以确保已经完成的软件系统与需求规格的一致性。为了方便用户在系统确认期间能够积极参入,也为了系统在以后的运行过程能够被用户正确使用,这个时期往往还需要以一定的方式对用户进行必要的培训。 在完成对软件的验收之后,软件系统可以交付用户使用,并需要以“项目开发总结报告”的书面形式对项目进行总结。 软件运行与维护期 软件系统的运行是一个比较长久的过程,跟软件开发机构有关的主要任务是对系统进行经常性的有效维护。 软件的维护过程,也就是修正软件错误,完善软件功能,由此使软件不断进化升级的过程,以使系统更加持久地满足用户的需要。因此,对软件的维护也可以看成为对软件的再一次开发。在这个时期,对软件的维护主要涉及三个方面的任务,即改正性维护、适应性维护和完善性维护。 2.瀑布模型 瀑布模型诞生于20世纪70年代,是最经典的并获得最广泛应用的软件过程模型。瀑布模型的“瀑布”是对这个模型的形象表达,即山顶倾泻下来的水,自顶向下、逐层细化。 (1)特点:线性化模型、阶段具有里程碑特征、基于文档的驱动、阶段评审机制。 (2)作用:为软件项目按规程管理提供了便利,为其他过程模型的推出提供了一个良好的 拓展平台。 (3)局限性:主要适合于需求明确且无大的需求变更的软件开发,但不适合分析初期需求 模糊的项目。 3.原型模型 (1)快速原型方法:是原型模型在软件分析、设计阶段的应用,用来解决用户对软件系统在需求上的模糊认识,或用来试探某种设计是否能够获得预期结果。 (2)原型进化模型:针对有待开发的软件系统,先开发一个原型给用户使用,然后根据用 户的使用意见,对原型不断修改,使它逐步接近,并最终到达开发目标。 4.增量模型 增量模型结合了瀑布模型与原型进化模型的优点。在整体上按照瀑布模型的流程实施开发,以方便对项目的管理。但在软件的实际创建,则将软件系统按功能分解为许多增量构件逐个地创建与交付,直到全部构件创建完毕,并都被集成到系统之交付使用。 比较瀑布模型、原型进化模型,增量模型具有非常显著的优越性。但增量模型对软件设计有更高的技术要求。 5.螺旋模型 螺旋模型是一种引入了风险分析与规避机制的过程模型,是瀑布模型、快速原型方法和风险分析方法的有机结合。其基本方法是,在各个阶段创建原型进行项目试验,以降低各个阶段可能遇到的项目风险。 6.喷泉模型 喷泉模型是专门针对面向对象软件开发方法而提出的。“喷泉”一词用于形象地表达面向对象软件开发过程的迭代和无缝过渡。 7.组件复用模型 组件复用方法是最近几年发展起来的先进的软件复用技术,在基于组件复用的软件开发,软件由组件装配而成,这就如同用标准零件装配汽车一样。因此,组件复用模型能够有效地提高软件生产率。 三、项目分析与规划 1.计算机系统分析 (1)计算机系统 计算机系统是一个非常复杂并具有智能特性的开发系统,包括:硬件系统、软件系统、网络通信系统、人工操作系统等诸多子系统。 (2)系统分析 系统分析是对软件项目的高层分析,需要获取的是有关系统的框架描述,并需要使系统从它所处的环境分离出来,为划分系统边界与确定系统构架提供依据。 (3)系统分析模型 分析模型是指采用作图方式对系统进行直观的描述。系统前期分析过程经常使用的图形模型有系统框架图和系统流程图。其,系统框架图用于说明系统的基本构造框架,而系统流程图则用于表现系统的基本加工流程。 2.项目可行性分析 (1)意义 •以少量的费用对项目能否实施尽早作出决断。 •根据项目条件限制,对系统的体系构造、工作模式等作出高层抉择。 •其结果可作为一个高层框架被用于需求分析之。 (2)分析内容 •技术可行性:从技术与技术资源这两个方面作出可行性评估。 •经济可行性:从项目投资和经济效益这两个方面作出可行性评估。 •应用可行性:从法律法规、用户操作规程等方面作出可行性评估。 (3)分析过程 •建立系统模型。 •进行可行性评估。 •撰写可行性研究报告。 3.项目成本效益分析 (1)项目成本估算方法:基于软件规模的成本估算;基于任务分解的成本估算。 (2)项目效益分析指标:纯收入;投资回收期;投资回收率。 4.项目规划 (1)项目开发计划 项目开发计划涉及的内容包括: •开发团队的组织结构,人员组成与分工。 •项目成本预算。 •项目对硬件、软件的资源需求。 •项目任务分解和每项的任务里程碑标志。 •基于里程碑的进度计划和人员配备计划。 •项目风险计划。 •项目监督计划。 (2)项目进度表 项目进度是基于里程碑制定的,可以使用进度图表来描述项目进度。甘特图表是一种常用的项目进度图表,可以直观地描述项目任务的活动分解,以及活动之间的依赖关系、资源配置情况、各项活动的进展情况等。 四、软件需求分析 1.需求分析任务 (1)用户需求 用户需求是用户关于软件的一系列意图、想法的集体现,是用户关于软件的外界特征的规格表述。 (2)系统需求 系统需求是比用户需求更具有技术特性的需求陈述,是提供给开发者或用户方技术人员阅读的,并将作为软件开发人员设计系统的起点与基本依据。主要包括:功能、数据、性能、安全等诸多方面的需求问题。 2.需求分析过程 需求分析是对软件系统的后期分析,需要进行的活动包括:分析用户需求、建立需求原型、分析系统需求和进行需求验证等。 3.用户需求获取 (1)用户调查是最基本的用户需求信息收集方法,比较常用的调查方法包括:访谈用户、开座谈会、问卷调查、跟班作业、收集用户资料。 (2)需求原型可被用来解决用户对软件系统在需求认识上的不确定性。一般情况下,开发人员将软件系统最能够被用户直接感受的那一部分东西构造成为原型。例如,界面、报表或数据查询结果。 4.结构化分析建模 所谓模型,就是对问题所做的一种符号抽象。可以把模型看作为一种思维工具,利用这种工具可以把问题规范地表示出来。主要的分析模型包括: (1)功能层次模型。它使用矩形来表示系统的子系统或功能模块,使用树形连线结构来表达系统所具有的功能层级关系。 (2)数据流模型。用于描述系统对数据的加工过程,其图形符号是一些具有抽象意义的逻辑符号,主要的图形符号包括:数据接口、数据流、数据存储和数据处理。可以依靠数据流图来实现从用户需求到系统需求的过渡。结构化分析就是基于数据流的细化实现的,它是结构化分析方法的关键。 (3)数据关系模型。也称为ER图,是应用最广泛的数据库建模工具。需要通过数据实体、数据关系和数据属性这三类图形元素建立数据关系模型。 (4)系统状态模型。通过系统的外部事件、内部状态为基本元素来描绘系统的工作流程,这种建模方式比较适合于描述一些依赖于外部事件驱动的实时系统。 5.需求有效性验证 需求有效性验证是指对已经产生的需求结论所要进行的检查与评价。一般需要对需求文档草稿从有效性、一致性、完整性、现实性、可检验性等几个方面进行有效性验证。比较常用的需求有效性验证方法与工具包括:需求评审、需求原型评价和基于CASE工具的需求一致性分析。 6.需求规格定义 需求规格说明书是需求分析阶段需要交付的基本文档,将成为开发者进行软件设计和用户进行软件验证的基本依据,涉及引言、术语定义、用户需求、系统体系结构、系统需求等有关软件需求及其规格的诸多描述与定义。 五、软件概要设计 1.设计过程与任务 概要设计首先需要进行的是系统构架设计,然后是软件结构、数据结构等方面的设计。主要有以下几个方面的设计任务:制定规范、系统构架设计、软件结构设计、公共数据结构设计、安全性设计、故障处理设计、可维护性设计、编写文档、设计评审。 2.系统构架设计 (1)集式结构 集式系统由一台计算机主机和多个终端设备组成。其具有非常好的工作稳定性和安全保密性。但系统建设费用、运行费用比较高,灵活性不够好,结构不便于扩充。 (2)客户机/服务器结构 客户机/服务器结构依靠网络将计算任务分布到许多台不同的计算机上,但通过其的服务器计算机提供集式服务。其优越性是结构灵活、便于系统逐步扩充。 (3)多层客户机/服务器结构 •两层结构:将信息表示与应用逻辑处理都放在了客户机上,服务器只需要管理数据库事务。 •三层结构:将两层结构的客户机上的容易发生变化的应用逻辑部分提取出来,并放到一个专门的“应用服务器”上。 •B/S结构:是Web技术与客户机/服务器结构的结合。其优点是不需要对客户机进行专门的维护。 (4)组件对象 分布式结构通过组件进行计算分布。它依赖于对象间件建立,具有灵活的构架,系统伸缩性好,能够给系统的功能调整与扩充带来便利。 3.软件结构设计 软件结构设计是对组成系统的各个子系统的进一步分解与规划。主要设计内容有:确定模块元素、定义模块功能、定义模块接口、确定模块调用与返回、进行结构优化。 (1)模块概念 •模块化:使用构造程序,可使软件问题简化。 •抽象化:概要设计的模块被看成是一个抽象化的功能黑盒子。 •信息隐蔽:每个模块的内部实现细节对于其他模块来说是隐蔽的。 (2)模块的独立性 软件系统每个模块都只涉及自己特定的子功能,并且接口简单,与软件其他模块没有过多的联系。一般采用耦合和内聚这两个定性的技术指标进行度量。 耦合用来反映模块相互关联程度,模块间连接越紧密,耦合性就越高。内聚用来反映模块内元素的结合程度,模块内元素结合越紧密,则内聚性就越高。为提高模块独立性,要求模块高内聚、低耦合。 耦合形式由低至高是:非直接耦合、数据耦合、控制耦合、公共耦合、内容耦合。 内聚形式由低至高是:偶然内聚、逻辑内聚、时间内聚、过程内聚、通信内聚、顺序内聚、功能内聚。 (3)设计建模 •软件结构图:由Yourdon于20世纪70年代提出,被广泛应用于软件结构设计,能够有效说明软件模块之间的调用与通信。 •HIPO图:由美国IBM公司推出。其,H图用于描述软件的分层调用关系,作用类似软 件结构图,IPO图用于说明描述模块的输入—处理—输出特征。 (4)软件结构优化 主要优化设计原则有:使模块功能完整、使模块大小适、使模块功能可预测、尽量降低模块接口的复杂程度、使模块作用范围限制在其控制范围之内、模块布局合理。 4.面向数据流的结构设计 (1)变换分析 软件结构由输入、变换和输出三个部分组成。 (2)事务分析 软件结构由接收事务与事务活动两个部分组成。 (3)混合流分析与设计 软件系统是变换流与事务流的混合。对于这样的系统,通常采用变换分析为主、事务分析为辅的方式进行软件结构设计。5.数据库结构设计 (1)逻辑结构设计 •设计数据表 •规范数据表 •关联数据表 •设计数据视图 (2)物理结构设计 •数据存储结构 •数据索引与聚集 •数据完整性 六、面向对象分析与设计 1.面向对象方法学 面向对象技术涉及面向对象分析(OOA)、面向对象设计(OOD)和面向对象编程实现(OOP)这三个方面的问题。 (1)基本概念 •类:面向对象模块单位,作用是为创建对象实例提供模板。其具有数据与行为这两个方面的特征,并需要通过属性、操作和方法进行描述。 •属性、操作与方法:类具有数据与行为这两个方面的特征,并需要通过属性、操作和方法进行描述。 •类的继承性:指上级父类能够把自己的属性、操作传递给下级子类。 •类的多态性:子类对象可以像父类对象那样使用,它们可以共享一个操作名,然而却有不同的实现方法。 •对象:对象是类模块实例化的结果。 •消息:指对象之间的通信。 (2)优越性 •跟现实世界更加接近 •可使软件系统结构更加稳定 •软件具有更好的可重用性 •软件更加便于维护与扩充 2.面向对象分析建模 面向对象分析建模需要建立的是软件系统的用户领域模型,需要从系统业务流程、组织结构和行为过程等几个方面对系统进行分析。 (1)用例图 用例图涉及参入者、用例等元素,用于描述用户与系统之间的交互关系,说明系统所具有的业务能力和业务流程,能够方便开发者理解用户领域的专有术语和业务内容。 (2)活动图 活动图是一种行为模型,主要用于描述用例图用例的内部活动状态与活动转换过程,以获得对用例的交互行为与工作流程的细节说明。涉及活动状态、活动转换等元素。 (3)分析类图 建立类图的概念模型,描述体现现实世界数据构造的实体类及其它们之间的关系。 (4)序列图 以用例图的用例为描述单位,以类图的类为对象依据,以活动图的活动转换为行为依据,建立与时间顺序有关的用例对象之间的交互模型。 3.面向对象设计建模 面向对象设计建模需要把分析阶段的结果扩展成技术解决方案,需要建立的是软件系统的技术构造模型。 (1)设计类图 设计类图的类是构造系统的基本模块单位,需要在分析类图基础上进行更加完整的面向设计的描述。除了实体类,设计类图还需要考虑用于向外提供操作接口的边界类和用于实现内部协调的控制类。 (2)协作图 描述对象交互时的链接关系和基于链接而产生的消息通信及其操作接口。 (3)状态图 描述一个特定对象的所有可能的状态以及引起状态转换的事件。 (4)构件图 描述组成系统的物理构件及其它们之间的关系。构件之间关系主要是依赖关系。 (5)部署图 描述系统运行时的物理架构,涉及物理节点、节点之间的连接关系以及部署到各个节点上的构件的实例等。 七、用户界面设计 1.图形用户界面(GUI)所具有的特点 (1)比较容易学习和使用。 (2)用户可利用多屏幕(窗口)与系统进行交互,并可通过任务窗方便地由一个任务转换到另一个任务。 (3)可以实现快速、全屏的交互,能很快在屏幕上的任何地方进行操作。 图形用户界面设计已不是设计人员能够独立解决的了,需要邀请图形设计人员、系统分析人员、系统设计人员、程序员、用户应用领域方面的专家和社会行为学方面的专家以及最终用户的共同参入。 2.基于原型的用户界面设计 用户界面设计是一个迭代的过程,其基本过程包括三个步骤: (1)建立界面需求规格模型。 (2)以界面需求模型为依据创建界面原型。 (3)评价界面原型。 3.界面设计需要考虑的因素 用户界面设计将会受诸多用户因素的影响,并主要体现在以下几个方面: (1)用户工作环境与工作习惯。 (2)用户操作定势。 (3)界面一致性。 (4)界面动作感。 (5)界面信息反馈。 (6)个性化。 (7)容错性。 (8)审美性与可用性。 4.界面类型 在基于图形界面的应用系统,用户界面一般由若干个窗体组成,其窗体类型包括: (1)单窗体界面(SDI)。其特点是应用程序一次只能打开一个独立窗体。 (2)多窗体界面(MDI)。由一个MDI主窗体和多个MDI子窗体组成。其MDI主窗体如同容器用来装载MDI子窗体,而MDI子窗体则被限制于MDI主窗体之内,不能独立存在。诸多公共操作都被放置在MDI主窗体上。 (3)辅助窗体。通常也叫做对话框,它是对主窗体的补充,用于扩展主窗体的功能。辅助窗体的种类主要有:登录窗、消息窗、设置窗等。 (4)Web页面。当采用到基于Web的B/S结构时,系统的某个Web页面可能会被作为Web应用的进入点,则它可以作为一个特殊的主窗体看待。 5.界面功能特征 在进行用户界面设计时,需要考虑界面的功能问题。大体上说来,用户界面的功能主要体现在以下方面: (1)用户交互。指用户与计算机系统之间的信息交流。 (2)信息表示。指系统提供给用户信息,信息可以采用文本形式表示,也可以采用图形形式表示。 (3)用户联机支持。指系统给用户提供的应用指导。 6.界面导航设计 界面导航所指的是如何由一个界面转换到另一个界面。可以使用活动图来描述界面之间的转换关系,其活动图的每一个活动状态可用来表示系统的每一个界面。 八、程序算法设计与编码 1.结构化程序特征 结构化程序的基本特征是程序的任何位置是单入口、单出口的。因此,结构化程序设计,GOTO语句的使用受到了限制,并且程序控制也要求采用结构化的控制结构,以确保程序是单入口和单出口的。 2.程序算法设计工具 (1)程序流程图 程序流程图又称为程序框图,其历史悠久、应用广泛,从20世纪40年代末到70年代期,它一直是程序算法设计的主要工具。程序流程图的主要优点是能够非常直观的描述程序的控制流程。但是,传统的程序流程图却是一种非结构化的程序算法设计工具。 (2)N-S图 为了满足结构化程序设计对算法设计工具的需要,Nassi和Shneiderman推出了盒图,又称为N-S图。它是一种严格符合结构化程序设计原则的图形描述工具。 N-S图的基本特点是通过矩形框描述模块内部程序的各个功能区域,并通过由外到内的矩形框嵌套表示程序的多层控制嵌套。 (3)PAD图 PAD是问题分析图(ProblemAnalysisDiagram)的英文缩写,由日本日立公司首先推出,并得到了广泛的应用。它是符合结构化程序设计原则的图形描述工具。 PAD图的基本特点是使用二维树形结构表示程序的控制流程,从上至下是程序进程方向,从左至右是程序控制嵌套关系。 (4)PDL语言 PDL语言也称为伪码,或过程设计语言,它一般是某种高级语言稍加改造后的产物,可以使用普通的正文编辑软件或文字处理系统进行PDL的书写和编辑。 PDL语言的语法规则分外部语法和内部语法。其,外部语法用于定义程序的控制结构和数据结构,内部语法则用于表示程序的加工计算或条件。 (5)判定表 判定表是算法设计辅助工具,专门用于对复杂的条件组合关系及其对应的动作行为等给出更加清晰的说明,能够简洁而又无歧义地描述涉及条件判断的处理规则。 3.Jackson程序设计方法 1983年法国科学家Jackson提出了一种以软件的数据结构为基本依据的程序算法设计方法。在以数据处理为主要内容的信息系统开发,具有一定的应用价值。 Jackson程序设计方法的基本设计途径是通过分析输入数据与输出数据的层次结构,由此对程序算法的层次结构进行推论。 为了方便由数据结构映射出程序结构,Jackson将软件系统所遇到的数据分为顺序、选择和重复三种结构,并使用图形方式加以表示。Jackson程序结构也是顺序、选择和重复这三种结构,并可以使用与数据结构相同的图形符号表示。 4.程序编码 在完成程序算法设计之后,接着需要编码。 (1)编程语言种类 •低级语言:包括第一代机器语言与汇编语言,它们是直接面向机器的语言。 •高级语言:指面向问题求解过程的语言,使用了与人的思维体系更加接近的概念和符号,一般不依赖于实现这种语言的计算机,具有较好的可移植性。 •第四代语言(4GL):指一些面向问题的高级语言,第四代语言是在更高一级抽象的层次上表示数据与猜想结构,它不需要规定程序算法细节。 (2)选择编程语言的依据 在对软件系统进行编码之前,必须抉择使用什么样的程序设计语言实现这个软件系统。在选择编程语言时往往需要考虑诸多方面的因素,例如软件项目的应用领域、软件问题的算法复杂性、软件的工作环境、软件在性能上的需要、软件数据结构的复杂性、软件开发人员的知识水平和心理因素等。 (3)编程风格与质量 编程风格是编写程序时需要遵守的一些规则。在衡量程序质量时,源程序代码的逻辑简明清晰、易读易懂是一个重要因素,而这些都与编程风格有着直接的关系。 (4)影响程序工作效率的因素 一般说来,程序工作效率会受到处理器计算速度、存储器存储容量和输入输出速度等几个方面因素的影响,并与程序设计语言、操作系统、硬件环境等有着直接关系。因此,在考虑程序工作效率时,需要将诸多因素综合起来分析。 5.程序算法复杂性度量 程序算法复杂性主要指模块内程序的复杂性。比较著名的程序算法复杂性度量方法是McCabe度量法,其对程序复杂性的度量采用的是程序的环形复杂度,计算公式是: V(G)=m–n+p 其,V(G)是程序有向图G的环数,m是程序有向图G的弧数,n是程序有向图G的节点数,p是程序有向图G分离部分的数目。 九、软件测试 1.测试目标 尽力发现软件的错误,而不是为了验证软件的正确性。 2.测试方法 (1)黑盒测试:基于程序的外部功能规格而进行的测试,又称为功能测试。 (2)白盒测试:基于程序的内部结构与处理过程而进行的测试,又称为结构测试。 3.单元测试 单元测试的对象是单元模块,一般以白盒测试为主,以黑盒测试为辅。测试内容包括模块接口测试、局部数据结构测试、路径测试、错误处理测试、边界测试。 单元测试通常在编码阶段进行。测试时需要用到辅助模块,如驱动模块、桩模块。 4.集成测试 系统集成时主要有非渐增组装测试和渐增组装测试这两种方法: (1)非渐增组装测试:一种一次性地进行系统组装的方法。 (2)渐增组装测试:一种将单元模块的确认测试与集成测试结合在一起的测试方法,它比非渐增组装测试是具有更大的优越性。可以自顶向下渐增集成,也可以自底向上渐增集成。5.确认测试 确认测试又称有效性测试,其任务是验证软件的功能、性能及其他特性是否与用户的要求一致。在进行确认测试时,可以采用Alpha测试或Beta测试。其,Alpha测试是在开发环境下由用户进行的测试,而Beta测试则是由软件用户在软件实际使用环境下进行的测试。 6.测试用例设计 设计测试用例就是为测试准备测试数据。由于测试用例不同,发现程序错误的能力也就不同,为了提高测试效率降低测试成本,应该选用高效的测试用例。 白盒测试用例设计主要采用逻辑覆盖,包括语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定—条件覆盖、条件组合覆盖和路径覆盖。 黑盒测试用例设计包括等价划分、边界值分析和错误推测等几种方法。 7.面向对象测试 (1)面向对象单元测试 不能孤立地测试单个操作,而应该把操作作为类的一部分来测试。 (2)面向对象集成测试 •基于线程的测试。 •基于使用的测试。 (3)面向对象确认测试 研究系统的用例模型和活动模型,设计出确认测试时的用户操作脚本。 8.软件调试 软件调试也叫做排错,涉及诊断与排错这两个步骤。但调试的关键是诊断。 常用的调试方法有:输出存储器内容、在程序插入输出语句、使用自动调式工具。 常用的调试策略有:试探法、回溯法、对分查找法、归纳法、演绎法。 9.自动测试工具 常用的自动测试工具有:测试数据生成程序、动态分析程序、静态分析程序、模块测试、程序。 10.软件可靠性评估 软件可靠性的定义是:程序在给定的时间间隔内,按照规格说明书的规定成功地运行的概率。 软件可用性的定义是:程序在给定的时间点,按照规格说明书的规定,成功地运行的概率。为了方便可用性的计算,一般使用稳态可用性对系统进行可用性评价。 系统平均无故障时间的估算式是:MTTF=1/(K(ET/IT–Ec(t)/IT)) 十、软件维护 1.软件维护定义 软件维护是在软件运行维护阶段,为了改正软件错误或为了满足用户新的应用需要,而对软件进行改错、变更或进化的过程。 维护任务一般分为:改正性维护、适应性维护、完善性维护和预防性维护。 2.影响软件维护工作的因素 主要因素有:系统大小、程序设计语言、系统文档和系统年龄等。 3.非结构化维护 没有按照软件工程原则实施软件开发,以致和软件配套的一系列文档没有建立起来,保留下来的可能只有源程序。 4.结构化维护 建立在严格按照软件工程原则实施软件开发基础上,因此各个阶段的文档完整,能够比较全面地说明软件的功能、性能、软件结构、数据结构、系统接口和设计约束等。 5.软件维护的代价 软件维护代价包括有形与无形这两个方面的代价。其,有形代价是指软件维护的直接费用支出,无形代价则指其他非直接的维护代价。 6.软件可维护性 软件可维护性是指维护人员理解、改正、改动和改进这个软件的难易程度。 可以从系统的可理解性、可靠性、可测试性、可修改性、可移植性、运行效率和可使用性这七个方面对软件的可维护性进行综合评估。 7.软件维护的实施 软件维护实施过程,一般涉及以下几个问题:维护机构、维护申请报告、软件维护工作流程、维护记录和维护评价。 8.对老化系统的维护 老化系统是指一些使用早期程序设计语言开发的系统。为了能够有效地对老化系统进维 护,Yourdon提出了以下的几点维护建议: (1)尽可能得到更多的背景信息。 (2)力图熟悉程序的所有控制流程。 (3)评价现有文档的可用性。 (4)充分利用交叉引用信息。 (5)必须非常谨慎地对程序进行修改。 (6)在删除某些代码时,要确认代码确实不再使用。 (7)不要试图共享程序已有的临时变量或工作区。 (8)保持详细的维护活动和维护结果记录。 (9)如果程序结构混乱,修改受到干扰,可抛弃程序重新编写。 (10)插入出错检验。 9.逆向工程与再工程 逆向工程是通过源程序,甚至是目标程序,由此导出设计模型、分析模型的过程。可以把逆向工程描述为一个魔术管道,从管道一端流入的是一些非结构化的无文档的源代码或目标代码,而从管道另一端流出的则是计算机软件的分析、设计文档。 逆向工程被用到了软件维护上,通过从老化系统的源代码提取程序流程设计、系统结构设计,甚至是数据流图,给老化系统的维护带来方便。 当逆向工程被用于重新构造或重新生成老化系统时,这个过程就叫做再工程。再工程不仅能从已存在的程序重新获得设计信息,而且还能使用这些信息来改建或重建现有的系统。 10.软件配置管理 配置管理包括软件配置标识、软件变更控制和软件版本控制等方面的内容。 当对软件进行维护时,软件产品发生了变化,这一系列的改变,必须在软件配置体现出来,以防止因为维护所产生的变更给软件带来混乱。
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