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原创 HarmonyOS 7图像超分 + 3DGS:低分辨率采集超分再重建

超分接口带 Beta 标记,封装隔离层单帧超分必须串行,禁止并发,输入帧用完立即release()4 倍超分仅限 8GB+ 旗舰机,6GB 机器最多 2 倍且要监控内存正常光照采集不超分,直接重建质量更好且省时间超分前检测文字/规则网格区域,这些区域不做超分避免伪影超分耗时占比高时考虑抽帧策略,不必每帧都超分超分和重建之间流式衔接,不要批处理囤积中间帧弱光场景先看原图噪点水平,噪点少的图超分收益小不值得。

2026-10-15 14:44:45 451

原创 HarmonyOS 7文搜图 + 3DGS:文字描述检索并加载空间资产

商品库里有 3000 多个 3DGS 资产,用户在搜索框敲一句"红色运动鞋",期望不是看到一张平面缩略图,而是直接把对应的高斯点模型加载进空间场景里转着看。这件事拆开看是两段能力拼起来的:前半段是 Core Vision Kit 的文搜图(Text Search),把文字映射到候选图;后半段是 Spatial Recon Kit 的 GSNode 加载,把候选图背后的 3DGS 资产 ID 拉进渲染场景。

2026-10-15 14:44:04 835

原创 HarmonyOS 7重建结果缓存策略:LRU 与按场景分组

商品列表有 50 个 3DGS 场景,用户翻来翻去看。第一次进商品详情要重建(或下载预重建结果),耗时 600-1200 ms。第二次进同一个商品如果还要重建,用户会觉得"我都看过了怎么还等"。我们一开始没做缓存,用户投诉慢。后来加了缓存,又遇到新问题——LRU 把热门商品淘汰了,用户翻一圈回来发现又要等。这篇文章记录我们试过的几种缓存策略,以及最后选的混合方案。

2026-10-15 14:39:28 593

原创 HarmonyOS 7离线重建 vs 在线重建的能力边界

我们做文物保护的客户提了个需求:野外文物采集,地点在山区没信号,3DGS 重建能不能纯离线跑。我们一开始拍胸脯说能——Spatial Recon Kit 是端侧重建,端侧就是离线。真到山里测才发现,端侧重建的某些环节偷偷要联网:特征提取用的模型默认从云端拉,离线时直接失败。这篇文章记录我们把重建流程的联网依赖摸清楚,做离线兜底,以及离线模式下质量和功能掉多少。

2026-10-14 17:06:03 2298

原创 HarmonyOS 7重建耗时拆解:采集/特征提取/优化各阶段占比

采集阶段是硬约束,用户拍摄时长不可控,只能软提示不能强制限制优化阶段占 60% 且算法不可改,只能调迭代次数,降迭代质量跟着掉降帧率性价比最高,从 30fps 降到 15fps 质量几乎不变,特征提取耗时减 45%降帧率边际收益递减,15fps 以下再降省不了多少反而影响视角覆盖导出 PLY 比 GLB 快 40%,仅展示用 PLY,需要后续编辑用 GLB按场景复杂度动态调参,简单场景用默认参数,复杂场景适当降迭代Kit 阶段切换是串行的,没有并行接口,跨阶段优化目前做不了。

2026-10-14 17:05:05 2175

原创 HarmonyOS 7的API 26 破坏性变更与迁移

我们维护的 3DGS 商品展示应用跑在 API 25 上半年了,存量代码 8000 多行。HarmonyOS 7(API 26)发布后,IDE 提示 Spatial Recon Kit 有更新,我们顺手把改成 26,结果编译报 47 个错。不是少导了什么,是 Kit 接口真的改了。这篇文章记录我们把 API 25 存量代码迁到 API 26 的过程,重点是那些的坑——编译能过,行为静默错误,比编译失败难排查十倍。

2026-10-14 17:03:57 2537

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7重建结果质量评估:SSIM/PSNR 端侧轻量实现

holdout 帧按视角均匀采样,不能只留正面帧,否则 SSIM 偏高不反映整体质量SSIM 用 8x8 块均值窗口替代 11x11 高斯窗口,精度损失 0.01 以内,耗时减半评估分辨率降到 512x512,原 1080p 算 SSIM 耗时 4 倍,数值变化 0.01 以内主判据用 SSIM,PSNR 仅辅助,PSNR 对几何漂移不敏感,单看会放过结构错误弱光场景 SSIM 阈值从 0.75 降到 0.68,弱光下 SSIM 会因采集噪声低估重建质量评估前先释放重建中间张量。

2026-10-09 17:03:09 4137

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7重建失败的 6 种典型 case 与降级路径

6 种失败要有统一处理入口OOM 降级必须从独立备份重新加载素材超时降级直接放弃 + 引导更好降级重试最多 1 次降级提示要明确告知损失设备不支持要在门禁阶段提前降级素材备份要有清理策略6 种失败降级路径跑通后,下一步收集线上数据看每种失败的实际占比。内测 500 次的数据线上分布可能不同——线上中端机占比更高,OOM 和超时占比可能翻倍。下一篇拆 9020 和 9030 性能差异。

2026-10-09 16:55:08 4260

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7输入质量门禁:分辨率/帧数/覆盖率的拒绝策略

用户随手拍两张就点重建,输入烂得没法看,重建出来的 3DGS 场景一堆浮点、墙面破洞、家具边缘飘出半空。这种垃圾结果用户不会怪自己拍得差,只会怪应用"重建效果不行"。我们在入口加了一道质量门禁,在重建开始前就把明显不行的输入挡回去。门禁的难点不是写检测代码,是把阈值定在"既不烦人也不放过垃圾"的那个窄区间里。

2026-10-09 16:51:08 4174

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7重建 session 生命周期:单例约束与并发冲突

session 是单例,destroy 是异步,resolve 之后仍有资源清理窗口销毁后创建需要保护延迟,时长按设备实测,120ms 在 9030 上够用快速切换场景必须用状态机,纯 Promise 链无法处理取消createReconSession 失败时状态必须回 IDLE,否则 manager 死锁应用切后台回前台要处理 INVALID_SESSION,强制重建 session长期不用的 session 要自动销毁,否则内存常驻。

2026-10-09 16:50:10 4141

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7设备支持矩阵:查询 API 与真机体验的差距

isSupport只挡崩溃线,体验线要应用自己加capability level 是颗粒度更细的查询,但仍然不保证具体帧率9020 旗舰也存在热启降频,连续重建要给冷却间隔中端机即便放行也要降目标分辨率和帧数,否则重建耗时不可接受低端机直接挡,别让用户白等一场最后 OOM设备矩阵随固件更新会变,做成可配置而不是硬编码测性能数据要记录冷启/热启和机身温度,否则不可复现。

2026-10-09 16:49:01 4318

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7空间界面与 2D 界面混合渲染的坐标系切换

空间坐标系(3D):原点在相机位置,x 向右、y 向上、z 向前(深度)。单位是米或 vp。3D 模型、空间面板用这套。屏幕坐标系(2D):原点在屏幕左上角,x 向右、y 向下。单位是 vp。2D 组件、文字、列表用这套。两套坐标系在混合渲染里不是互斥的,是叠加的——2D 区域在屏幕上的位置(屏幕坐标)决定了 3D 区域的视锥边界,3D 区域的投影结果(屏幕坐标)决定了 3D 模型在屏幕上画在哪。两者通过投影矩阵关联。

2026-10-09 16:47:13 4205

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7视力受限用户的空间布局降级

空间界面强依赖视觉深度感知——用户要靠双眼视差判断物体远近,靠视角变化感知空间布局,靠对比度识别层级关系。视力受限用户(低视力、单眼、色弱)这三条都打折:单眼看不出视差,低视力看不清远距离细节,色弱分不清对比度依赖的层级。我们做商品空间详情页时无障碍测试找了位低视力用户(视力 0.3),他戴上头显后完全无法判断商品在哪个深度,伸手去抓总是抓空。空间界面默认体验对这部分用户不仅不友好,是直接不可用。这篇讲怎么检测需要降级的用户、降级到 2D + 语音的方案、以及降级误触发的处理。

2026-10-09 16:45:52 4197

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7空间界面性能预算:同时渲染多少 3D 节点不卡

2D 界面做性能预算有个简单经验——同屏 DOM 节点别超 500,list 虚拟滚动,基本不卡。到了空间界面这套经验失效,因为 3D 节点的开销构成完全不同:draw call、三角形数、纹理带宽、着色器复杂度,每个维度都能单独卡。我们做商品空间展厅第一版放了 200 个商品 3D 模型,真机帧率掉到 22fps,砍到 50 个反而稳 60fps,但 50 个复杂模型又比 200 个简单立方体卡。光看节点数量定不了预算。这篇把 3D 节点开销拆开量化,给一份能按设备分档的性能预算表。

2026-10-09 16:41:36 4189

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7可见性/焦点/深度的状态联动更新

可见性 visible:组件是否在视锥内且未被裁剪。空间里可见性不是那种二值,而是"在视锥内 + 未被遮挡 + alpha > 0"三个条件合算。视锥裁剪由相机位置和朝向决定,组件自己改不了,只能监听。焦点 focused:组件是否是当前交互选中目标。空间焦点是 3D 的,带 z 坐标。同一时刻只能有一个组件 focused(单焦点模型,API 26 不支持多焦点)。深度 z:组件在 Z 轴的位置,决定远近层级和渲染顺序。z 越大越靠前(接近相机),z 越小越远。

2026-10-09 16:40:04 4251

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7之2D 组件在空间环境的复用边界

团队接到空间商品详情页需求时第一反应是"复用 2D 组件库"——我们 2D 端有 80 多个组件,Button、List、Dialog、Tabs、Grid 之类的都验证过两轮了,重写一遍得两个月。结果搬过来一跑,Button 能用,List 滚不动,Dialog 飘在半空,Tabs 切换时焦点丢了。每个组件都有自己的炸法,没有统一规律。这篇把我们试过的 10 个常用 2D 组件在空间环境的表现列清楚,给一份"直接可用 / 需适配 / 不可用"的复用边界表,省得后来人再一个个踩。

2026-10-09 16:38:27 4334

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7空间界面文字可读性:距离/字号/对比度量化门禁

2D 界面里 14sp 字号能用一辈子,到了空间界面这套经验直接报废——同一个 16sp 的 Text,放在 0.5m 的近场面板上清楚得很,推到 3m 远的展品信息牌上就成了糊成一团的灰影。我们做商品空间详情页第一版时照搬 2D 字号表,真机戴上头显站到 3m 外,价格数字完全认不出,设计师还以为渲染出了 bug。这篇把"多远用多大字号、配多少对比度才看得清"这件事量化成可落地的门禁,给一份能直接塞进 CI 的距离-字号-对比度三维表。

2026-10-08 15:15:13 4132

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7Z 轴位移缓动选择与晕动症阈值

Z 轴位移动画用 ease-out,别用 spring(振荡最晕)位移速度 ≤ 2 m/s,耗时 1~1.5s 为宜峰值加速度 ≤ 5 m/s²,覆盖前庭敏感人群连续 Z 轴动画缩位移幅度,间隔 <500ms 切 linear 缓动X/Y 轴动画可以用 spring,不引发晕动症单次 SSQ < 10 可接受,连续操作注意累积效应目前阈值是按 12 个同事的测试定的,样本量小。下一步打算做更大规模用户测试(50+ 人),把 SSQ 阈值校准得更可靠。

2026-10-08 15:13:58 4163

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7空间 Panel 的尺寸/距离/视锥工程边界

Panel 距离 2m 最舒适,1m 适合交互,0.5m 以内只适合短暂提示Panel 宽度按距离和 FOV 算,留 20% 余量保证不超出清晰视野视野清晰区中央 60°,Panel 占角不超 60° 不用转头每项内容占 0.4m×0.3m,Panel 尺寸按项数算交互 Panel 和阅读 Panel 距离分开设,不混放near/far 裁剪面默认 0.1m/10m,Panel 别贴近裁剪面会有渲染伪影目前 Panel 尺寸是按项数线性算的,换内容类型(图片比文字占空间不同)要改系数。

2026-10-08 15:12:59 4168

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7Z 轴叠放时的遮挡处理与交互穿透

默认NONE不穿透,半透明面板后的组件点不到让部分可见的后面组件可交互,组件数 50 以内可接受alpha 阈值按业务分档,API 的 0.95 太高,建议 0.5 分界AABB 遮挡判定有精度问题,圆形/异形组件要用精确碰撞体只用于调试,生产环境别开前层组件想让射线穿透,alpha 要够低(<0.5)且设目前 alpha 分档阈值是写死的 0.5,换场景可能要调。下一步打算把阈值做成主题变量,让设计按场景的透明度风格调。

2026-10-08 15:11:50 4124

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7之2D 列表到空间布局的信息密度迁移

2D 商品列表一屏放 20 条,用户拇指一划扫过七八条,信息密度高但有效。搬到空间界面,同样的 20 条排成空间网格,戴上头显一看——密密麻麻全是卡片,分不清主次,看两秒就累。我们第一版直接把 2D 列表的 20 条照搬过来,用户测试 8 个人里有 6 个说"太挤了不想看"。砍到 8 条,有人说"空了点但能看"。砍到 4 条,有人说"太少了不够选"。这篇把信息密度从 2D 到空间的迁移量化,给一张密度-距离-可读性的对照表。

2026-10-08 15:10:41 3980

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7凝视/手势/头动三种输入的焦点优先级仲裁

手势捏合 > 凝视(150ms 注视)> 手势悬停(500ms 长按升级)> 头动(不点选)时间窗口 200ms,连续操作时缩到 100ms凝视注视阈值 150ms,密集列表场景调到 250ms头动只控视角不产生点选焦点手势纯悬停不抢凝视焦点,需捏合或长按才算主动操作。

2026-10-08 15:09:07 4029

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7Z 轴层级:深度值与视觉优先级的映射规则

2D 界面排层级靠 z-index,数值大的盖小的,规则简单粗暴。到了空间界面,层级变成物理深度——一个组件在 Z 轴上离用户多远,决定了它被看见的先后、被交互命中的优先级。两套逻辑映射不好,要么该在上面的被挡住,要么该优先响应的收不到事件。我们做空间商品详情页第一版,信息卡和主商品的 depth 差设小了,转角度时信息卡时隐时现,QA 提了 14 个 bug 全是层级问题。这篇把 depth 值到视觉/交互优先级的映射规则量化下来,给一张能直接用的排布表。

2026-10-08 15:07:50 3989

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7之3DGS 重建在折叠屏/平板的适配差异

折叠屏展开/合上时,3DGS 渲染区域和视锥跟着变,重建参数也要跟着调。我们在折叠屏上跑 3DGS 场景,展开瞬间帧率掉到 0,持续约 300ms,用户看到一帧黑屏。平板上更大的视场角让同屏高斯点数翻倍,帧率从 58fps 掉到 28fps。这两个问题不是 bug,是折叠屏和平板的物理形态对 3DGS 渲染管线的真实影响,需要应用层主动适配。

2026-10-08 15:06:35 4083

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7中3DGS 场景热加载与内存回收

卸载场景不能只调 release,要手动释放纹理等附加资源CPU 内存回收依赖 GC,时机不可控,要主动监控内存阈值预加载范围 ±1,保留范围 ±2,平衡流畅度和内存快速滑动时加载不可取消,用取消标记避免加载完挂到场景树同时渲染场景数不超过 3 个,避免 fillrate 过载掉帧重建时暂停列表预加载,避免重建内存和渲染内存叠加 OOM内存回收效果跟芯片相关,9020 上需要更激进策略接近内存阈值时降级为图片展示,不要硬加载。

2026-10-08 15:05:25 4269

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7重建进度反馈 UI 的工程实现

进度条按阶段实际耗时占比分配段位,不要平均分高斯优化占 60%+ 耗时,是进度条设计的重点回调间隔可能超过 1 秒,加心跳动画防止"以为卡死"预估剩余时间用指数移动平均平滑,避免跳变进度回调在子线程,用 AppStorage 跨线程更新 UI必须处理失败回调,失败时进度条变红显示原因同一时刻只允许一个重建 session,重复触发要拦截进度体验跟芯片强相关,低端芯片上 UI 优化收益有限。

2026-10-08 15:03:33 4200

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7一台采集一台渲染的协同链路设计

3DGS 重建吃算力,采集吃便携性,这两件事很难在同一台设备上做到最好。手机拿着拍方便,但重建耗时 12-15 秒,用户等得发慌;平板算力大重建快,但举着平板环绕拍摄手感很差。我们想做的链路是手机采集、平板重建、手机渲染——三台设备各干各的擅长的事。这条链路看着简单,真跑通要解决数据传输和坐标系对齐两个硬问题。

2026-10-07 16:00:40 3906

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7重建结果导出格式选择(PLY vs GLB)与兼容性

端侧渲染用原始重建结果,不经过导出转换,属性不丢PLY 导出属性全保留,但下游工具是否读取取决于工具的导入实现GLB 导出不保留 SH,视角相关颜色会丢失3DGS 的 glTF 扩展目前未标准化,跨工具兼容性不可期待Blender 加载 PLY/GLB 都会丢缩放旋转,效果跟原重建有差距Unity 当前无可靠的 3DGS 加载方案,交互预览建议在端侧做PLY 坐标系是相机坐标系,下游工具可能需要手动旋转修正导出问题先确认是导出端还是导入端的问题,别上来就怪导出我们在关注两件事。

2026-10-07 15:59:45 4072

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7透明/半透明物体重建的失败边界

透射率大于 60% 的物体不走 3DGS 重建,直接切传统建模或图像展示透明物体重建时背景尽量干净,但要有低对比度纹理保证特征点增加采集帧数对透明物体收益极低,不要在这上面花时间磨砂类半透明物体可用,但要在产品层面接受边缘模糊含液面的透明容器(杯子装水、花瓶装水)目前不可重建重建结果若用于商品展示,透明物体要标注"非真实折射"避免用户误解重建前做透明度预判,避免浪费重建算力Spatial Recon Kit 当前版本无折射建模参数,不要期待调参能救回来。

2026-10-07 15:55:48 4167

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7弱光环境下的采集门禁与降噪实测

展厅暗光区采集 3DGS,重建质量会崩。我们在一个文物展柜前拍,环境光 80 lux,重建出来全是噪点,高斯点数从正常的 40 万暴涨到 180 万,SSIM 跌到 0.58。弱光采集是 3DGS 落地展厅场景的硬门禁,过不去这道坎,展厅这类高价值场景就用不了。这篇把我们在不同照度下的实测、门禁划定和降噪方案摊出来。

2026-10-07 15:48:39 3990

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7中3DGS 重建结果的本地存储与增量更新

重建 session 单例,增量重建前主场景必须先卸载,"无感增量"做不了增量重建占位图用上一帧截图+进度文案,纯色或转圈用户以为崩了增量合并拼接误差靠采集纪律,重采要在和 base 同一光照时间段做缓存失效靠内容特征比对,不能只靠采集参数,用户手动标记变化区域最准补丁链定期合进 base,否则存储膨胀失控,合操作放后台补丁数 >= 3 触发合进 base,阈值按场景调,我们展位场景甜点是 3单 SKU 缓存上限 300 MB,总缓存上限 500 MB,LRU 按整组淘汰。

2026-10-07 15:42:55 4021

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7中3DGS 与传统 Mesh 在商品展示场景的 A/B 对比

3DGS 真实感好但文件大 4~8 倍,商品展示必须做"包内兜底+外置高清"双层结构3DGS 无拓扑,不支持骨骼/形变动画,需要动画的商品只能走 Mesh3DGS 重建结果非确定性,同物两次重建 SSIM 约 0.94,自动化测试阈值要放宽Mesh 制作周期 2~5 天,3DGS 采集+重建 2~4 小时,周期紧选 3DGS按品类分方案:硬质静态走 3DGS,软质可动走 Mesh混合渲染可行,内存算两份预算,帧率瓶颈通常在 3DGS 那侧。

2026-10-07 15:41:54 4408

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7同屏高斯点数与帧率/内存的量化关系

3DGS 渲染性能瓶颈是 fillrate,也就是同屏高斯点数,不是总点数。这件事我们团队绕了一个礼拜才扭过来。当时盯着总点数优化,把一个场景从 200 万点裁到 80 万,帧率纹丝不动,还以为裁剪没生效。后来在渲染管线里打了同屏点数探针,发现 80 万总点里同屏只有 25 万,而瓶颈早在 25 万这个数上就到顶了。这篇把 fillrate 瓶颈的成因、不同设备的上限差异、以及我们测出来的帧率-同屏点数曲线摊开讲。

2026-10-07 15:18:04 4157

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7高斯点裁剪与 LOD 在端侧的体量控制取舍

裁剪必须双指标,单指标会在某类物体上翻车,陶瓷/毛绒/玻璃三类细节点分布不同透明度阈值取 0.005 起步,新物体类型必须重新验证,不要直接套用体积贡献裁剪离线做,82 万点排序约 240 ms,主线程会卡 UILOD 切换点放在相机距离 1.2 m,配合 200 ms 交叉淡入,切换瞬间内存峰值要算进预算麒麟 9020 上 LOD 低精度档压到 8 万点以下,9030 Pro 可放到 20 万原始重建结果留底,裁剪只生成衍生版本,SSIM 回退不可逆。

2026-10-07 15:16:19 4057

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7环绕拍摄路径对重建质量的影响实测

环绕半径约 1.5 倍物体尺寸,过近景深不足,过远细节丢走动速度 ≤ 0.5 m/s,匀速慢走,帧间位移 < 5cm帧数 ≥ 200,采集 ≥ 8 秒,否则重建不稳定柱状物体用双圈,球状用螺旋,禁用 8 字瓶底/底部无法覆盖可接受,用户不会翻转看底session 单例,路径要在一次拍摄内完成,不能分段仅保证机型开放,路径对比测试在保证机型上做才有意义测 10 种不同形状物体(柱/球/扁/不规则),每种跑 4 路径,标定"物体形状 → 推荐路径"查表,给采集者一份 SOP。

2026-10-07 15:15:21 4042

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7文物保护高反光青铜器 3DGS 采集的打光方案与重建质量

高反光物体禁用闪光灯,采集前主动关闪光偏振光方案必须三脚架 + 稳定云台,快门 1/15 手持必糊偏振片与光源偏振膜方向严格正交 90°,凭感觉会残余高光多角度漫射要 2 人配合举灯跟随,1 人固定灯有背光暗区漫射光功率要 ≥ 环境光,否则压不过顶灯高斯点数不等于重建质量,闪光灯点数最高但质量最差仅保证机型开放,文物采集窗口珍贵,不冒险用中端机测 5 件不同反光等级的青铜器(从漫反射到镜面),标定每件在 4 种方案下的 SSIM,给博物馆一份"反光等级 → 推荐方案"查表。

2026-10-07 15:09:07 4269

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7户型重建中墙体/玻璃/镜面的失败 case 与应对

房产应用想用 3DGS 重建户型给用户"云看房",听起来很顺:拍一段走动视频,端侧出点云,用户在手机里走进走出。真上手才发现户型是 3DGS 的重建黑洞——玻璃门重建成空洞、镜面墙出现重影、大白墙丢细节、长走廊景深不够。这篇文章记录一个两室一厅 68 平米户型的重建结果,逐区域给失败 case 和质量评分,并标注哪些有应对、哪些只能放弃。

2026-10-06 17:14:29 5378

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7文旅展陈展厅大空间 3DGS 重建的分块策略与拼接踩坑

展厅几十平米的空间,单次 3DGS 重建覆盖不了——采集时长不够、内存峰值顶到天花板、输出点数大到渲染跑不动。分块重建是直觉方案,但拼起来才发现真正的难题不在重建,在拼接:两块高斯点在交界处重叠,渲染时按深度 alpha 混合会闪烁;分块边界正好切断一件展品,半边清晰半边空洞。这篇文章记录我们把一个 30 平米展厅分 4 块重建、再拼回一个 Tiled 场景的全过程,包括拼接闪烁的成因、边界切断的取舍,以及最终采用的"重叠区软融合"方案。

2026-10-06 17:00:54 5438

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7商品展示场景:3DGS 重建一个小体积摆件的完整路径与真机数据

电商商品详情页要一个能 360° 转着看的手办,传统做法是请建模师按实物拉面片、烘焙贴图、出 GLB,单件成本几百到几千,周期按周算。3DGS 端侧重建换了一条路:拍一段环绕视频,端侧跑完出点云,直接挂到 Scene 里渲染。这篇文章记录我们用一个 15cm PVC 手办走完整条链路的真机数据,包括重建耗时波动、点云体量取舍、渲染帧率,以及背景干扰这个最容易被低估的坑。

2026-10-06 16:35:54 5326

原创 【共创稿事节】HarmonyOS 7空间应用的可用性测试和体验评估小方法分享

客观指标和主观问卷都要,单看一边容易误判。测前一定要有熟悉环节,别把学习成本算进任务时间。帧率数据要单独采,它同时影响效率和晕动,是最划算的一个埋点。被试要包含对空间感不敏感的人,只看"玩过 VR 的人"测不出真实门槛。插入少量验证题测深度理解,比只看完成率更能发现层级设计缺陷。任务设计要贴真实场景,"随便看看"这类模糊任务收集到的数据没有分析价值。只在旗舰机测试,忽略了应用实际覆盖的中低端设备,晕动和高延迟都被藏起来。用户强忍不适不好意思说,要主动、定时询问,不要等对方开口。

2026-10-02 12:09:50 5877

IPv6与IPv6默认路由与静态路由的配置实验包

路由与交换系列之IPv6与IPv6默认路由与静态路由的配置实验,增强分析和配置中小型企业网络的综合能力(含完整实验配置及其解析) 1.理解汇总路由的运作原理。 2. 深刻理解IPv6协议原理。 3.掌握IPv6默认路由的配置方法 4.掌握IPv6静态路由的配置方法

2022-11-10

标签机PT-P900驱动及编辑程序包

标签机PT-P900驱动及编辑程序包P-touch Editor5.x

2022-11-10

华为ENSP之VLAN间路由-完整教程实验文件

华为ENSP之VLAN间路由——完整教程实验文件(内含完整topo、配置命令),适合所有学习初级路由与交换的童鞋们,你将会通过这个综合的实验学习到VLAN间不同的几种路由方式和简单的处理手法等,具体配套文案参照个人主页博客中文章

2022-11-03

空空如也

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