程序编译链接过程+虚拟地址空间

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常识:

  1. 磁盘:进行数据的永久化存储。 特点:I/O比较慢

  2. 内存:支持程序执行所需要的真实空间
    物理内存: 内存条。特点I/O快
    虚拟内存:
    不是内存,是磁盘上提前划分出的一块空间----交换空间。当真实的物理内存不够用时就会将数据置换到虚拟内存,当需要再一次使用时就会将数据再一次置换到真实的物理内存。

  3. 虚拟地址空间:逻辑上给到每个进程的执行空间(4G)

虚拟地址空间

进程虚拟地址空间分布

虚拟地址空间如何产生的?
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虚拟地址空间的划分:

32位系统的虚拟地址空间为什么是4G?
一共有32条地址总线
能标志的最小地址:0000 0000
能标志的最大空间:FFFF FFFF
2^32=4G

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真实的物理内存为什么不够用:
以32位系统为例:当程序进行执行,每一个进程都会划分一个执行空间大小为4G

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a,b,c虽然是局部变量,但不是数据,并不产生符号。拿a来说,在X86体系下生成指令:mov dword ptr[a] ,0Ch ; //将0Ch移动到a的内存里面
因此局部变量的定义最终产生3条mov指令,放在.text段。

疑问:局部变量不应该在栈上吗?为什么会生成指令存放在指令段?

答:这就是一个概念性的错误。首先函数运行会在当前进程的栈上为函数开辟一块函数栈帧,当局部变量a生成的指令在栈上运行的时候,就会将0Ch放在a这块内存的4字节内存里面。所以当该条指令运行时会在栈上划分出4字节内存来保存OCh.

data1-9都属于数据;最终存储在数据段

  • 数据段:
  1. bss段:存储没有初始化或者初始化为0的数据。例如data 1,2,4,5,7,8
  2. data段:存储已初始化且初始化值不为0的数据。例如data 3,6,9

Binary中.bss、.data和.rodata段的详细介绍
其余都会生成指令;存储在指令段

编译连接过程中已经有了各个段,虚拟地址空间只是将二进制可执行文件中的对应的段数据读取到虚拟地址空间中。并不是有了虚拟地址空间才划分了这些段,而是二进制可执行文件中已经划分了这些段,虚拟地址空间只是负责将数据读取进来,提供给进程执行所用。

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二进制可重定位文件

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命令:file + 文件名:可以看文件的类型
relocatable:可重定位文件
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命令:readelf -h + 文件名字:可以看文件头部组成
命令:readelf -S +文件名字:打印section headers
命令:objdump -t +文件名子:打印文件符号表
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符号:
编译时期生成符号,链接时期还会进行符号的重定位。符号表里面的存放的就是生成的各种符号,什么东西生成符号呢?
所以的数据都会生成符号;
函数名会生成符号

C语言中对符号有强弱之分,C++就没有了
弱符号:没有初始化的非静态数据;
弱符号会在链接的过程中被同名的强符号进行替代

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这种情况在linux系统是可以编译通过并执行的,但是在VS2019中由于存在内存保护,即使写越界也是写到被保护的内存而不会将b所在空间填充为0

二进制可执行文件

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二进制可执行文件中也没有真实的给.bss段划分空间,也只是让它做上标记

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在可执行文件中data1就存在于符号表的.bss段。
当链接完之后,如果说在链接的过程中没有强符号去替换弱符号,就会直接将弱符号转换为强符号
因此链接之后就没有弱符号了,要么弱符号被强符号替换了,要么弱符号直接转换为强符号了。

链接过程进行符号重定位的意思?

1.对于弱符号,单文件编译时会先将其进行COM标记,链接时就会进行强符号替换
2.对于函数,单文件编译时如果没有找到定义就会先进行UND的标记,当进行链接时就会可进行查找替换。
3.对于动态库里面的函数例如:printf() 是在执行的时候才会去动态库进行索引,真正的获取,因此拿命令去找符号表时会显示* UND*

当二进制可执行文件真正执行起来就会产生虚拟地址空间

main函数执行起来的虚拟地址空间

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虚拟地址空间只进行逻辑限定,真实存储是在内存
因此当真正使用到该地址时,虚拟地址空间会映射到真实内存,否则只是一个简单的逻辑地址,并没有真实的给到

映射规则:readelf -l +文件名字

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WINDOWS环境 Windows几乎不需要介绍。然而人们很容易忘记Windows给办公室和家庭桌上型计算机所带来的重大改变。Windows在其早期曾经走过一段坎坷的道路,征服桌上型计算机市场的前途一度相当渺茫。 Windows简史 在1981年秋天IBM PC推出之后不久,MS-DOS就已经很明显成为PC上的主流操作系统。MS-DOS代表Microsoft Disk Operating System(磁盘操作系统)。MS-DOS是一个小型的操作系统。MS-DOS提供给用户一种命令列接口,提供如DIR和TYPE的命令,也可以将应用程序加载内存执行。对于应用程序写作者,它提供了一组函数呼叫,进行文件的输入输出(I/O )。对于其它的外围处理-尤其是将文字或图形写到显示器上-应用程序可以直接存取PC的硬件。 由于内存和硬件的限制,成熟的图形环境缓慢地才到来。当苹果计算机公司不幸的Lisa计算机在1983年1月发表时,它提供了不同于文字模式环境的另一种选择,并在1984年1月成为Macintosh上图形环境的一种标准。尽管Macintosh的市场占有率在下降,但是它仍然被认为是衡量所有其它图形环境的标准。包括Macintosh和Windows的所有图形环境,其实都要归功于Xerox Palo Alto Research Center(PARC)在70年代中期所作的开拓性研究工作。 Windows是由微软在1983年11月(在Lisa之后,Macintosh之前)宣布,并在两年后(1985年11月)发行。在此后的两年中,紧随着Microsoft Windows早期版本1.0之后,又推出了几种改进版本,以支持国际商业市场,并提供新型视讯显示器和打印机的驱动程序。 Windows版本2.0是在1987年11月正式在市场上推出的。该版本对使用者接口做了一些改进。这些改进中最有效的是使用了可重迭式窗口,而Windows 1.0中使用的是并排式窗口。Windows 2.0还增强了键盘和鼠标接口,特别是加入了菜单和对话框。 至此,Windows还只要求Intel 8086或者8088等级的微处理器,以「实际模式」执行,只能存取地址在1MB以下的内存。Windows/386(在Windows 2.0之后不久发行的)使用Intel 386微处理器的「虚拟8086」模式,实现将直接存取硬件的多个MS-DOS程序窗口化和多任务化。为了统一起见,Windows版本2.1被更名为Windows/286。 Windows 3.0是在1990年5月22日发表的。它将Windows/286和Windows/386结合到同一种产品中。Windows 3.0有了一个很大的改变,这就是对Intel的286、386和486微处理器保护模式的支持。这能使Windows和Windows应用程序能存取高达16MB的内存。Windows用于执行程序和维护文件的「外壳」程序得到了全面的改进。Windows 3.0是第一个在家用和办公室市场上取得立足点的版本。 任何Windows的历史介绍都必须包括一些OS/2的说明,OS/2是对DOS和Windows的另一种选择,最初是由Microsoft和IBM合作开发的。OS/2版本1.0(只有文字模式)在Intel 286(或者后来的)微处理器上运行,在1987年末发布。在1988年10月的OS/2版本1.1中出现了管理图形使用者接口的PM(Presentation Manager)。PM最初的设计构想是成为Windows的一种保护模式版本,但是图形API改变程度太大,致使软件生产厂商很难提供对这两种平台的支持。 到1990年9月,IBM和Microsoft之间的冲突达到了高峰,导致这两个公司最后分道扬镳。IBM接管了OS/2,而Microsoft明确表示Windows将是他们操作系统策略的中心。虽然OS/2仍然拥有一些狂热的崇拜者,但是它远不及Windows这样的普及程度。 Microsoft Windows版本3.1是1992年4月发布的,其中包括的几个重要特性是TrueType字体技术(给Windows带来可缩放的轮廓字体)、多媒体(声音和音乐)、对象连结和嵌入(OLE:Object Linking and Embedding)和通用对话框。跟OS/2一样,Windows 3.1只能在保护模式下运作,并且要求至少配置了1MB内存的286或386处理器。 在1993年7月发表的Windows NT是第一个支持Intel 386、486和Pentium微处理器32位保护模式的Windows版本。Windows NT提供32位平坦寻址,并使用32位的指令集。(本章后面我会谈到一些寻址空间的问题)。Windows NT还可以移植到非Intel处理器上,并在几种使用RISC芯片的工作站上执行。 Windows 95是在1995年8月发布的。和Windows NT一样,Windows 95也支持Intel 386或更高等级处理器的32位保护模式。虽然它缺少Windows NT中的某些功能,诸如高安全性和对RISC机器的可移植性等,但是Windows 95具有需要较少硬件资源的优点。 Windows 98在1998年6月发布,具有许多加强功能,包括执行效能的提高、更好的硬件支持以及与因特网和全球信息网(WWW)更紧密的结合。 Windows方面 Windows 98和Windows NT都是支持32位优先权式多任务(preemptive multitasking)及多线程的图形操作系统。Windows拥有图形使用者接口(GUI ),这种使用者界面也称作「可视化接口」或「图形窗口环境」。有关GUI的概念可追溯至70年代中期,在Alto和Star等机器上以及SmallTalk等环境中由Xerox PARC所作的研究工作。该项研究的成果后来被Apple Computer和Microsoft引入主流并流行起来。虽然有一些争议,但现在已非常清楚,GUI是(Microsoft的Charles Simonyi的说法)一个在个人计算机工业史上集各方面技术大成于一体的最重要产物。 所有GUI都在点矩阵对应的视讯显示器上处理图形。图形提供了使用屏幕的最佳方式、传递信息的可视化丰富多彩环境,以及能够WYSIWYG(what you see is what you get:所见即所得)的图形视讯显示和为书面文件准备好格式化文字输出内容。 在早期,视讯显示器仅用于响应使用者通过键盘输入的文字。在图形使用者接口中,视讯显示器自身成为使用者输入的一个来源。视讯显示器以图标和输入设备(例如按钮和滚动条)的形式显示多种图形对象。使用者可以使用键盘(或者更直接地使用鼠标等指向设备)直接在屏幕上操纵这些对象,拖动图形对象、按下鼠标按钮以及滚动滚动条。 因此,使用者与程序的交流变得更为亲密。这不再是一种从键盘到程序,再到视讯显示器的单向信息流动,使用者已经能够与显示器上的对象直接交互作用了。 使用者不再需要花费长时间学习如何使用计算机或掌握新程序了。Windows让这一切成真,因为所有应用程序都有相同的基本外观和感觉。程序占据一个窗口-屏幕上的一块矩形区域。每个窗口由一个标题列标识。大多数程序功能由程序的菜单开始。用户可使用滚动条观察那些无法在一个屏幕中装下的信息。某些菜单项目触发对话框,用户可在其中输入额外的信息。几乎在每个大的Windows程序中都有一个用于开启文件的特殊对话框。该对话框在所有这些Windows程序中看起来都一样(或接近相同),而且几乎总是从同一菜单选项中启动。 一旦您了解使用一个Windows程序的方法,您就非常容易学习其它的Windows程序。菜单和对话框允许用户试验一个新程序并探究它的功能。大多数Windows程序同时具有键盘接口和鼠标接口。虽然Windows程序的大多数功能可通过键盘控制,但使用鼠标要容易得多。 从程序写作者的角度看,一致的使用者接口来自于Windows建构菜单和对话框的内置程序。所有菜单都有同样的键盘和鼠标接口,因为这项工作是由Windows处理,而不是由应用程序处理。 为便于多个程序的使用,以及这些程序间信息的交换,Windows支持多任务。在同一时刻能有多个Windows程序显示并运行。每个程序在屏幕上占据一个窗口。用户可在屏幕上移动窗口,改变它们的大小,在不同程序间切换,并从一个程序向另一个程序传送数据。因为这些窗口看起来有些像桌面上的纸(当然,这是计算机还未占据办公桌之前的年代),Windows有时被称作:一个显示多个程序的「具象化桌面」。 Windows的早期版本使用一种「非优先权式(non-preemptive)」的多任务系统。这意味着Windows不使用系统定时器将处理时间分配给系统中运行的多个应用程序程序必须自愿放弃控制以便其它程序运行。在Windows NT和Windows 98中,多任务是优先权式的,而且程序自身可分割成近乎同时执行的多个执行绪。 操作系统不对内存进行管理便无法实现多任务。当新程序启动、旧程序终止时,内存会出现碎裂空间。系统必须能够将闲置的内存空间组织在一起,因此系统必须能够移动内存中的程序代码和数据块。 即使是在8088微处理器上跑的Windows 1.0也能进行这类内存管理。在实际模式限制下,这种能力被认为是软件工程一个令人惊讶的成就。在Windows 1.0中,PC硬件结构的640KB内存限制,在不要求任何额外内存的情况下被有效地扩展了。但Microsoft并未就此停步:Windows 2.0允许Windows应用程序存取扩充内存(EMS);Windows 3.0在保护模式下,允许Windows应用程序存取高达16MB的扩展内存。Windows NT和Windows 98通过成熟的32位操作系统及平坦寻址空间,摆脱了这些旧的限制。 Windows上执行的程序可共享在称为「动态链接库」的文件中的例程。Windows包括一个机制,能够在执行时连结使用动态链接库中例程的程序。Windows自身基本上就是一个动态链接库的集合。 Windows是一个图形接口,Windows程序能够在视讯显示器和打印机上充分利用图形和格式化文字。图形接口不仅在外观上更有吸引力,而且还能够让使用者传递高层次的信息。 Windows应用程序不能直接存取屏幕和打印机等图形显示设备硬件。相反,Windows提供一种图形程序语言(称作图形设备接口,或者GDI),使显示图形和格式化文字更容易。Windows虚拟化了显示硬件,使为Windows编写的程序可使用任何具有Windows设备驱动程序的视频卡或打印机,而程序无需确定系统相连的设备类型。 对Windows开发者来说,将与设备无关的图形接口输出到IBM PC上不是件轻松的事。PC的设计是基于开放式架构的原则,鼓励第三方硬件制造商为PC开发接口设备,而且开发了大量这样的设备。虽然出现了多种标准,PC上的传统MS-DOS程序仍不得不各自支持许多不同的硬设备。这对MS-DOS字处理软件来说非常普遍,它们连同1到2张有许多小文件的磁盘一同销售,每个文件支持一种特定的打印机。Windows程序不要求每个应用程序都自行开发这些驱动程序,因为这种支持是Windows的一部分。 动态链接 Windows运作机制的核心是一个称作「动态链接」的概念。Windows提供了应用程序丰富的可呼叫函数,大多数用于实作其使用者接口和在视讯显示器上显示文字和图形。这些函数采用动态链接库(Dynamic Linking Library,DLL)的方式撰写。这些动态链接库是些具有.DLL或者有时是.EXE扩展名的文件,在Windows 98中通常位于\WINDOWS\SYSTEM子目录中,在Windows NT中通常位于\WINNT\SYSTEM和\WINNT\SYSTEM32子目录中。 在早期,Windows的主要部分仅通过三个动态链接库实作。这代表了Windows的三个主要子系统,它们被称作Kernel、User和GDI。当子系统的数目在Windows最近版本中增多时,大多数典型的Windows程序产生的函数呼叫仍对应到这三个模块之一。Kernel(日前由16位的KRNL386.EXE和32位的KERNEL32.DLL实现)处理所有在传统上由操作系统核心处理的事务-内存管理、文件I/O和多任务管理。User(由16位的USER.EXE和32位的USER32.DLL实作)指使用者接口,实作所有窗口运作机制。GDI(由16位的GDI.EXE和32位的GDI32.DLL实作)是一个图形设备接口,允许程序在屏幕和打印机上显示文字和图形。 Windows 98支持应用程序可使用的上千种函数呼叫。每个函数都有一个描述名称,例如CreateWindow。该函数(如您所猜想的)为程序建立新窗口。所有应用程序可以使用的Windows函数都在表头文件里预先声明过。 在Windows程序中,使用Windows函数的方式通常与使用如strlen等C语言链接库函数的方式相同。主要的区别在于C语言链接库函数的机械码连结到您的程序代码中,而Windows函数的程序代码在您程序执行文件外的DLL中。 当您执行Windows程序时,它通过一个称作「动态链接」的过程与Windows相接。一个Windows的.EXE文件中有使用到的不同动态链接库的参考数据,所使用的函数即在那些动态链接库中。当Windows程序被加载到内存中时,程序中的呼叫被指向DLL函数的入口。如果该DLL不在内存中,就把它加载到内存中。 当您连结Windows程序以产生一个可执行文件时,您必须连结程序开发环境提供的特定「引用链接库(import library)」。这些引用链接库包含了动态链接库名称和所有Windows函数呼叫的引用信息。连结程序使用该信息在.EXE文件中建立一个表格,在加载程序时,Windows使用它将呼叫转换为Windows函数。 WINDOWS程序设计选项 为说明Windows程序设计的多种技术,本书提供了许多范例程序。这些程序使用C语言撰写并原原本本的使用Windows API来开发程序。我将这种方法称作「古典」Windows程序设计。这是我们在1985年为Windows 1.0写程序的方法,它今天仍是写作Windows程序的有效方法。 API和内存模式 对于程序写作者来说,操作系统是由本身的API定义的。API包含了所有应用程序能够使用的操作系统函数呼叫,同时包含了相关的数据型态和结构。在Windows中,API还意味着一个特殊的程序架构,我们将在每章的开头进行研究。 一般而言,Windows API自Windows 1.0以来一直保持一致,没什么重大改变。具有Windows 98程序写作经验的Windows程序写作者会对Windows 1.0程序的原始码感觉非常熟悉。API改变的一种方式是进行增强。Windows 1.0支持不到450个函数呼叫,现在已有了上千种函数呼叫。 Windows API和它的语法的最大变化来自于从16位架构向32位架构转化的过程中。Windows从版本1.0到版本3.1使用16位Intel 8086、8088、和286微处理器上所谓的分段内存模式,由于兼容性的原因,从386开始的32位Intel微处理器也支持该模式。在这种模式下,微处理器缓存器的大小为16位,因此C的int数据型态也是16位宽。在分段内存模式下,内存地址由两个部分组成-一个16位段(segment)指针和一个16位偏移量(offset)指标。从程序写作者的角度看,这非常凌乱并带来了long或far指针(包括段地址和偏移量地址)和short或near指标(包括带有假定段地址的偏移量地址)的区别。 从Windows NT和Windows 95开始,Windows支持使用Intel 386、486和Pentium处理器32位模式下的32位平坦寻址内存模式。C语言的int数据型态也扩展为32位的值。为32位版本Windows编写的程序使用简单的平坦线性空间寻址的32位指针值。 用于16位版本Windows的API(Windows 1.0到Windows 3.1)现在称作Win16。用于32位版本Windows的API(Windows 95、Windows 98和所有版本的Windows NT)现在称作Win32。许多函数呼叫在从Win16到Win32的转变中保持相同,但有些需要增强。例如,图像坐标点由Win16中的16位值变为Win32中的32位值。此外,某些Win16函数呼叫返回一个包含在32位整数值中的二维坐标点。这在Win32中不可能,因此增加的新函数呼叫以不同方式运作。 所有32位版本的Windows都支持Win16 API(以确保和旧有应用程序兼容)和Win32 API(以运行新应用程序)。非常有趣的是,Windows NT与Windows 95及Windows 98的工作方式不同。在Windows NT中,Win16函数呼叫通过一个转换层被转化为Win32函数呼叫,然后被操作系统处理。在Windows 95和Windows 98中,该操作正相反:Win32函数呼叫通过转换层转换为Win16函数呼叫,再由操作系统处理。 在同一时刻有两个不同的Windows API集(至少名称不同)。Win32s (「s」代表「subset(子集)」)是一个API,允许程序写作者编写在Windows 3.1上执行的32位应用程序。该API仅支持已被Win16支持的32位函数版本。此外,Windows 95 API一度被称作Win32c(「c」代表「compatibility(兼容性)」),但该术语已被抛弃了。 现在,Windows NT和Windows 98都被认为能够支持Win32 API。然而,每个操作系统依然都支持某些不被别的操作系统支持的某些功能特性。因为它们的相同之处是相当可观的,所以有可能编写在两个操作系统下都可执行的程序。而且,人们普遍认为这两个产品最终会合而为一。 语言选项 使用C语言和原始的API不是编写Windows 98程序的唯一方法。然而,这种方法却提供给您最佳的性能、最强大的功能和在发掘Windows特性方面最大的灵活性。可执行文件相对较小且运行时不要求外部链接库(自然,Windows DLL自身除外)。最重要的是,不管您最终以什么方式开发Windows应用程序,熟悉API会使您对Windows内部有更深入的了解。 虽然我认为学习古典的Windows程序设计对任何Windows程序写作者都是重要的,我没有必要建议使用C和API编写每个Windows应用程序。许多程序写作者,特别是那些为公司内部开发程序或在家编写娱乐程序程序写作者喜欢轻松的开发环境,例如Microsoft Visual Basic或者Borland Delphi(它结合了对象导向的Pascal版本)。这些环境使程序写作者将精力集中于应用程序的使用者接口和相关使用者接口对象的程序代码上。要学习Visual Basic,您也许需要参考Microsoft Press的一些其它图书,例如Michael Halvorson1996年着的《Learn Visual Basic Now》。 在专业程序写作者中-特别是那些开发商业应用程序程序写作者-Microsoft Visual C++和Microsoft Foundation Class Library(MFC)是近年来流行的选择。MFC在一组C++对象类别中封装了许多Windows程序设计中的琐碎细节。Jeff Prosise的《Programming Windows with MFC,第二版》(Microsoft Press,1999年)提供了MFC程序的写作指南。 最近,Internet和World Wide Web的流行大力推广着Sun Microsystems的Java,这是一个受C++启发却与微处理器无关的程序设计语言,而且结合了可在几个操作系统平台上执行的图形应用程序开发工具组。Microsoft Press有一本关于Microsoft J++(Microsoft的Java)开发工具的好书,《Programming Visual J++ 6.0》(1998年),由Stephen R. Davis着。 显然,很难说哪种方法更有利于开发Windows应用程序。更主要的是,也许是应用程序自身的特性决定了所使用的工具。不管您最后实际上使用什么工具写作程序,学习Windows API将使您更深入地了解Windows工作的方式。Windows是一个复杂的系统,在API上增加一个程序写作层并未减少它的复杂性,仅仅是掩盖了它,早晚您会碰到它。了解API会给您更好的补救机会。 在原始的Windows API之上的任何软件层都必定将您限制在全部功能的一个子集内。您也许发现,例如,使用Visual Basic编写应用程序非常理想,然而它不允许您做一个或两个很简单的基本工作。在这种情况下,您将不得不使用原始的API呼叫。API定义了作为Windows程序写作者所需的一切。没有什么方法比直接使用API更万能的了。 MFC尤其问题百出。虽然它大幅简化了某些工作(例如OLE),我却经常发现要让它们按我所想的去工作时,会在其它特性(例如Document/View架构)上碰壁。MFC还不是Windows程序设计者所追求的灵丹妙药,很少有人认为它是一个好的对象导向设计的模型。MFC程序写作者从他们使用的对象类别定义如何工作中受益颇深,并会发现他们经常参考MFC原始码,搞懂这些原始码是学习Windows API的好处之一。 程序开发环境 在本书中,假定您正使用Microsoft Visual C++ 6.0,标准版、专业版和企业版都可以。经济的标准版足以应付本书中的程序设计需求。Visual C++ 还是Visual Studio 6.0中的一部分。 Microsoft Visual C++ 软件包中包括C编译器和其它编译及连结Windows程序所需的文件和工具等。它还包括Visual C++ Developer Studio,一个可编辑原始码、以交谈方式建立资源(如图标和对话框)以及编辑、编译、执行和测试程序的环境。 如果您正使用Visual C++ 5.0,则需要为Windows 98和Windows NT 5.0更新表头文件和引用链接库,这些东西可从Microsoft的网站上得到。在 http://www.microsoft.com/msdn/,选择「Downloads」,然后选择「 Platform SDK」(软件开发套件),您就能在选择的目录中下载和安装更新文件。要让Microsoft Developer Studio浏览这些目录,可以从「Tool」菜单项选择「 Options」然后按下「Directories」标签。 Microsoft网站上的msdn部分代表「Microsoft Developer Network(Microsoft软件开发者网络)」。这是一个向程序写作者提供了经常更新的CD-ROM的计划,这些CD-ROM中包含了程序写作者在Windows开发中所需的最新东西。您也可以订阅MSDN,这样就避免经常得从Microsoft的网站下载文件。 API文件 本书不是Windows API权威的正式文件的替代品。那组文件不再以印刷形式出版,它仅能从CD-ROM或Internet上取得。 当您安装Visual C++ 6.0时,您将得到一个包括API文件的在线求助系统。您可通过订阅MSDN或使用Microsoft网站上的在线求助系统更新该文件。连接到 http://www.microsoft.com/msdn/,并选择「MSDN Library Online」。 在Visual C++ 6.0中,从「Help」菜单项选择「Contents」项目开启MSDN窗口。API文件按树形结构组织,寻找标有「 Platform SDK」的部分,所有在本书中引用的文件都来自于该部分。我将向您介绍如何从「 Platform SDK」开始寻找以斜线分层分门别类的文件的位置。(我知道「Platform SDK」是整个MSDN知识库中较为晦涩的部分,但我敢保证那是Windows程序设计的基本核心。)例如,对于如何在Windows程序中使用鼠标的文件,您可参考/ Platform SDK / User Interface Services / User Input / Mouse Input。 我在前面提到Windows大致分为Kernel、User和GDI子系统。kernel接口在/ Platform SDK / Windows Base Services中,User界面函数在 / Platform SDK / User Interface Services中,GDI位于 / Platform SDK / Graphics and Multimedia Services / GDI中。 编写第一个WINDOWS程序 现在是开始写些程序的时候了。为了便于对比,让我们以一个非常短的Windows程序和一个简短的文字模式程序开始。这会帮助我们找到使用开发环境并感受建立和编译程序机制的正确方向。 文字模式(Character-Mode)模型 程序写作者们喜爱的一本书是《The C Programming Language》(Prentice Hall,1978年和1988年),由Brian W. Kernighan和Dennis M. Ritchie(亲切地称为K&R)编着。该书的第一章以一个显示「hello, world」的C语言程序开始。 这里是在《The C Programming Language》第一版第6页中出现的程序: main () { printf ("hello, world\n") ; } 以前C程序写作者在使用printf等C执行期链接库函数时,无需先声明它们。但这是90年代,我们愿意给编译器一个在我们的程序中标出错误的机会。这里是在K&R第二版中修正的程序: #include <stdio.h> main () { printf ("hello, world\n") ; } 该程序仍然是那么短。但它可通过编译并执行得很好,但当今许多程序写作者更愿意清楚地说明main函数的返回值,在这种情况下ANSI C规定该函数必须返回一个值: #include <stdio.h> int main () { printf ("hello, world\n") ; return 0 ; } 我们还可以包括main的参数,把程序弄得更长一些,但让我们暂且这样就好了-包括一个include声明、程序的进入点、一个对执行期链接库函数的呼叫和一个return语句。 同样效果的Windows程序 Windows关于「hello, world」程序的等价程序有和文字模式版本完全相同的组件。它有一个include声明、一个程序进入点、一个函数呼叫和一个return语句。下面便是该程序: /*------------------------------------------------------------------ HelloMsg.c -- Displays "Hello, Windows 98!" in a message box (c) Charles Petzold, 1998 --------------------------------------------------------------------*/ #include <windows.h> int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { MessageBox (NULL, TEXT ("Hello, Windows 98!"), TEXT ("HelloMsg"), 0); return 0 ; } 在剖析该程序之前,让我们看一下在Visual C++ Developer Studio中建立新程序的方式。 首先,从File菜单中选New。在 New对话框中,单击Projects页面标签,选择 Win32 Application。在Location栏中,选择一个子目录,在 Project Name栏中,输入该项目的名称,此时该名称是HelloMsg,这便是在 Location栏中显示的目录的子目录。Create New Workspace复选框应该勾起来,Platforms部分应该显示 Win32,选择OK。 将会出现一个标题为Win32 Application - Step 1 Of 1的对话框,指出要建立一个Empty Project,并按下Finish按钮。 从File菜单中再次选择New。在 New对话框中,选择Files页面标签,选择 C++ Source File。Add To Project复选框应被选中,并应显示HelloMsg。在 File Name栏中输入HelloMsg.c,选中OK。 现在您可输入上面所示的HELLOMSG.C文件,您也可以选择Insert菜单和 File As Text选项从本书附带的CD-ROM上复制HELLOMSG.C的内容。 从结构上说,HELLOMSG.C与K&R的「hello,world」程序是相同的。表头文件STDIO.H已被WINDOWS.H所代替,进入点main被WinMain所代替,而且C语言执行时期链接库函数printf被Windows API函数MessageBox所代替。然而,在程序中有许多新东西,包括几个陌生的大写标识符。 让我们从头开始。 表头文件 HELLOMSG.C以一个前置处理器指示命令开始,实际上在每个用C编写的Windows程序的开头都可看到:
第1部分 基础知识   第1章 起步   1.1 Windows环境   1.1.1 Windows简史   1.1.2 Windows的方方面面   1.1.3 动态链接   1.2 Windows编程选项   1.2.1 API及内存管理模式   1.2.2 语言选择   1.2.3 编程环境   1.2.4 API文档   1.3 你的第一个Windows程序   1.3.1 字符模式   1.3.2 Windows对应程序   1.3.3 头文件   1.3.4 程序入口   1.3.5 MessageBox函数   1.3.6 编译链接及运行   第2章Unicode简介   2.1 字符集简史   2.1.1 美国标准   2.1.2 美国以外的世界   2.1.3 扩展ASCII   2.1.4 双字节字符集   2.1.5 Unicode的解救方案   2.2 宽字符和c语言   2.2.1 char数据类型   2.2.2 更宽的字符   2.2.3 宽字符库函数   2.2.4 维护一个源代码文件   2.3 宽字符和Windows   2.3.1 Windows头文件的类型   2.3.2 Windows函数调用   2.3.3 Windows的字符串函数   2.3.4 在Windows中使用printf   2.3.5 格式化的消息框   2.3.6 国际化之于本书   第3章 窗口与消息   3.1 窗口的创建   3.1.1 系统结构概述   3.1.2 HELLOWIN程序   3.1.3 通盘考虑   3.1.4 窗口类的注册   3.1.5 窗口的创建   3.1.6 窗口的显示   3.1.7 消息循环   3.1.8 窗口过程   3.1.9 消息的处理   3.1.10 声音文件的播放   3.1.11 WM_PAINT消息   3.1.12 WM_DESTROY消息   3.2 Windows编程中的若干难点   3.2.1 究竟是谁调用谁   3.2.2 队列消息和非队列消息   3.2.3 速战速决   第4章 文本输出   4.1 绘制和重绘   4.1.1 WM_PAINT消息   4.1.2 有效矩形和无效矩形   4.2 GDI简介   4.2.1 设备环境   4.2.2 获取设备环境句柄:方法一   4.2.3 绘制信息结构   4.2.4 获取设备环境句柄:方法二   4.2.5 TEXTOUT函数详解   4.2.6 系统字体   4.2.7 字符大小   4.2.8 文本尺寸的度量   4.2.9 文本的格式化   4.2.10 综合使用   4.2.11 SYSMETSl.C窗口过程   4.2.12 空间不够   4.2.13 客户区的尺寸   4.3 滚动条   4.3.1 滚动条的范围和位置   4.3.2 滚动条消息   4.3.3 加入滚动条的SYSMET   4.3.4 程序的绘制代码的结构   4.4 效果更好的滚动   4.4.1 滚动条信息函数   4.4.2 最远可以卷动到哪里?   4.4.3 新的SYSMETS   4.4.4 可我不想用鼠标   第5章 绘图基础   5.1 GDI的结构   5.1.1 GDI原理   5.1.2 GDI函数调用   5.1.3 GDI的基本图形   5.1.4 其他   5.2 设备环境   5.2.1 获取设备环境句柄   5.2.2 获取设备环境的信息   5.2.3 DEVCAPSl程序   5.2.4 设备的尺寸   5.2.5 色彩ABC   5.2.6 设备环境属性   5.2.7 保存设备环境   5.3 点和线的绘制   5.3.1 设定像素   5.3.2 直线   5.3.3 边框绘制函数   5.3.4 贝塞尔样条曲线   5.3.5 使用现有画笔   5.3.6 创建、选择和删除画笔   5.3.7 填充空隙   5.3.8 绘图模式   5.4 绘制填充区域   5.4.1 Polygon函数和多边形填充模式   5.4.2 用画刷填充内部   5.5 GDI映射模式   5.5.1 设备坐标和逻辑坐标   5.5.2 设备坐标系统   5.5.3 视口和窗口   5.5.4 使用MMTEXT   5.5.5 度量映射模式   5.5.6 自定义的映射模式   5.5.7 WHATSIZE程序   5.6 矩形、区域和剪裁   5.6.1 处理矩形   5.6.2 随机矩形   5.6.3 建立和绘制区域   5.6.4 矩形与区域的剪裁   5.6.5 CLOVER程序   第6章 键盘   6.1 键盘基础   6.1.1 忽略键盘   6.1.2 谁获得了焦点?   6.1.3 队列和同步   6.1.4 击键和字符   6.2 击键消息   6.2.1 系统键击和非系统键击   6.2.2 虚拟键代码   6.2.3 1param信息   6.2.4 转义状态   6.2.5 使用击键消息   6.2.6 为SYSMETS加上键盘处理功能   6.3 字符消息   6.3.1 四类字符消息   6.3.2 消息排序   6.3.3 控制字符的处理   6.3.4 死字符消息   6.4 键盘消息和字符集   6.4.1 KEYVIEW1程序   6.4.2 非英语键盘问题   6.4.3 字符集和字体   6.4.4 Unicode解决方案   6.4.5 TrueType字体和大字体   6.5 插入符号(不是光标)   6.5.1 一些关于插入符号的函数   6.5.2 TYPER程序   第7章 鼠标   7.1 鼠标的基础知识   7.1.1 一些基本术语   7.1.2 鼠标的复数形式是什么?   7.2 客户区鼠标消息   7.2.1 简单的鼠标处理示例   7.2.2 处理Shift键   7.2.3 鼠标双击   7.3 非客户区鼠标消息   7.3.1 击中测试消息   7.3.2 消息引发消息   7.4 程序中的击中测试   7.4.1 一个假想的例子   7.4.2 一个简单的程序   7.4.3 使用键盘模仿鼠标操作   7.4.4 在CHECKER中增加键盘接口   7.4.5 在击中测试中使用子窗口   7.4.6 CHECKER程序中的子窗口   7.4.7 子窗口和键盘   7.5 捕获鼠标   7.5.1 设计一个矩形   7.5.2 捕获的解决方案   7.5.3 BLOKOUT2程序   7.6 鼠标的滚轮   第8章 计时器   8.1 计时器的基本知识   8.1.1 系统和计时器   8.1.2 计时器消息不是异步的   8.2 使用计时器的三种方法   8.2.1 方法一   8.2.2 方法二   8.2.3 方法三   8.3 使用计时器作为时钟   8.3.1 数字时钟   8.3.2 获取当前时间   8.3.3 显示数字和冒号   8.3.4 考虑国际化   8.3.5 模拟时钟   8.4 在状态报告上使用计时器   第9章 子窗口控件   9.1 按钮类   9.1.1 创建子窗口   9.1.2 子窗口传递信息给父窗口   9.1.3 父窗口传递信息给子窗口   9.1.4 按钮   9.1.5 复选框   9.1.6 单选按钮   9.1.7 组合框   9.1.8 改变按钮文本   9.1.9 可见的按钮和启用的按钮   9.1.10 按钮和输入焦点   9.2 控件和颜色   9.2.1 系统颜色   9.2.2 按钮的颜色   9.2.3 WMCTLCOLORBTN消息   9.2.4 自绘按钮   9.3 静态类   9.4 滚动条类   9.4.1 COLORS1程序   9.4.2 自动键盘接口   9.4.3 窗口子类   9.4.4 背景着色   9.4.5 给滚动条和静态文本着色   9.5 编辑类   9.5.1 编辑类的样式   9.5.2 编辑控件的通知消息   9.5.3 使用编辑控件   9.5.4 传递给编辑控件的消息   9.6 列表框类   9.6.1 列表框的样式   9.6.2 向列表框中添加字符串   9.6.3 项目的选择和提取   9.6.4 接收来自列表框的消息   9.6.5 简单的列表框程序   9.6.6 列出文件   9.6.7 Windows的HEAD程序   第10章 菜单和其他资源   10.1 图标、鼠标指针、字符串和自定义资源   10.1.1 向程序添加图标   10.1.2 获得图标的句柄   10.1.3 在应用程序中使用图标   10.1.4 使用自定义鼠标指针   10.1.5 字符串资源   10.1.6 自定义资源   10.2 菜单   10.2.1 和菜单有关的概念   10.2.2 菜单结构   10.2.3 定义菜单   10.2.4 在程序中引用菜单   10.2.5 菜单和消息   10.2.6 范例程序   10.2.7 菜单设计中的规范   10.2.8 定义菜单的繁琐方式   10.2.9 浮动弹出菜单   10.2.1 0使用系统菜单   10.2.1 1改变菜单   10.2.1 2其他菜单命令   10.2.1 3菜单的另类用法   10.3 键盘加速键   10.3.1 为什么你应该使用键盘加速键   10.3.2 指定加速键的一些规则   10.3.3 加速键表   10.3.4 加载加速键表   10.3.5 翻译按键   10.3.6 接收加速键消息   10.3.7 带有菜单和加速键的POPPAD程序   10.3.8 启用菜单项   10.3.9 处理菜单项   第11章 对话框   11.1 模态对话框   11.1.1 创建一个About对话框   11.1.2 对话框及其模板   11.1.3 对话框过程   11.1.4 激活对话框   11.1.5 主题变换   11.1.6 更复杂的对话框   11.1.7 对话框控件的应用   11.1.8 OK和Cancel按钮   11.1.9 避免全局变量   11.1.1 0Tab停靠和选项组   11.1.1 1在对话框上绘图   11.1.1 2关于对话框的其他函数.   11.1.1 3定义程序自己的控件   11.2 非模态对话框   11.2.1 模态与非模态对话框的区别   11.2.2 新的COLORS程序   11.2.3 HEXCALC:窗口还是对话框?   11.3 公用对话框   11.3.1 完善POPPAD   11.3.2 Unicode文件的读/写操作   11.3.3 改变字体   11.3.4 查找和替换   11.3.5 只调用一个函数的Windows程序   ……   第Ⅱ部分 关于图的那些事儿   第Ⅲ部分 高级主题
作者:张耀仁(是code不是书) 出版社:中国铁道出版社 出版日期:2006-07 内容简介 本书包含所有重要的有关C++程序设计的知识,除了入门的基础知识之外,对较深入的内容也作了讲解,例如对VPTR和VTABLE都有精彩的说明。本书提供了极佳的学习步调和连贯的先后次序,叙述方式主线明显,使读者不会为枝节所扰而混淆了学习主线,以达到良好的学习效果。. 本书内容不仅涵盖了最基本的语法,也深入探讨了面向对象的主要思想,可为C++程序设计语言的学习打下坚实基础,不仅适合程序设计语言的初学者,也适合使用C++程序设计语言开发应用软件的工程师。... 编辑推荐 为了符合读者的需要,本书采取简明易懂的叙述方式,并通过精心安排的大量例题,使每学完一章都可以编写出相应的程序。例如,如何避免语法和语义的错误,如何使用预处理指令,如何产生随机数,如何估计程序运算所花费的时间,如何从现有文件读取数据,如何将执行结果存盘,如何使用对象来仿真实际的互动关系等常遇到的编程问题,都可在本书内找到答案。本书配盘内附超过180个完整的范例程序,全部经过符合最新ANSI/ISO标准的C++编译器测试,并能正确执行。 目录 PART I C++程序语言基础 第1章 基本概述 1.1 计算机的发明与演进 1.2 计算机的基本结构 1.3 冯·诺依曼结构 1.4 计算机内部的数据表达方式 1.5 软件 1.6 程序语言(Programming Ianguages 1) 1.7 c++程序语言 1.8 程序语言的演变 1.9 本章重点 1.10 本章练习 第2章 C++的基本语法和使用环境 2.1 基本程序开发步骤 2.2 第一个完整的C++程序 2.3 延迟DOS窗口界面自动关闭的方法 2.4 Borland C++编译器的取得和安装使用 2.5 Visual c++.NET程序开发步骤 2.6 第二个C++程序 2.7 C++标识符的命名规则 2.8 本章重点 2.9 本章练习 第3章 基本数据类型 3.1 整数和浮点数 3.2 变量和常量 3.3 算术运算 3.4 标准数学函数的运算 3.5 逻辑值及其运算 3.6 字符与字符串 3.7 位处理运算 3.8 常犯的错误 3.9 本章练习 第4章 分支 4.1 算法的描述方式 4.2 变量的适用范围 4.3 if.else语句 4.4 嵌套if.else语句 4.5 switch语句 4.6 条件运算符 4.7 goto无条件跳转语句 4.8 常犯的错误 4.9 本章重点 4.1 0本章练习 第5章 循环 5.1 循环指令的种类 5.2 while循环 5.3 continue和break 5.4 do.while循环 5.5 for循环 5.6 嵌套循环 5.7 常犯的错误 5.8 本章重点 5.9 本章练习 第6章 函数 6.1 函数的基本概念 6.2 以引用的方式调用 6.3 inline函数 6.4 变量的适用范围和生存期间 6.5 常犯的错误 6.6 本章重点 6.7 本章练习 第7章 数组 7.1 一维数组 7.2 将数组当成函数的参数 7.3 二维数组 7.4 将二维数组当成函数的参数 7.5 常犯的错误 7.6 本章重点 7.7 本章练习 PART II 高级C++程序设计语言 第8章指针 8.1 内存地址与指针 8.2 指针与引用 8.3 数组与指针的代数计算 8.4 指针参数 8.5 函数指针 8.6 动态内存分配 8.7 常犯的错误 8.8 本章重点 8.9 本章练习 第9章 字符串 9.1 字符串的基本概念 9.2 字符串的输入与输出 9.3 字符串的处理 9.4 字符串的指针数组 9.5 字符串处理在编码上的应用 9.6 常犯的错误 9.7 本章重点 9.8 本章练习 第10章 函数的高级应用 10.1 函数的重载 10.2 参数的默认值 10.3 模板函数 10.4 随机数的取得 10.5 递归函数 10.6 排序与搜索 10.7 常犯的错误 10.8 本章重点 10.9 本章练习 第11章 预处理命令 11.1 预处理器 11.2 使用#define进行文字取代 11.3 使用#define设置宏命令 11.4 条件编译 11.5 其他与编译器有关的预处理命令 11.6 常犯的错误 11.7 本章重点 11.8 本章练习 第12章 数据流与文件的存取 12.1 数据流 12.2 文件的存取 12.3 文件的存取模式 12.4 数据的读取与写入 12.5 文件内容的位置标记 12.6 将文件的存取写成函数 12.7 常犯的错误 12.8 本章重点 12.9 本章练习 第13章 输出格式 13.1 使用格式操作符设置输出格式 13.2 输出格式设置间的交互作用 13.3 3 种格式设置语法的比较 13.4 文件存储格式的设置 13.5 矩阵和向量间的操作 13.6 常犯的错误 13.7 本章重点 13.8 本章练习 第14章 程序计时 14.1 程序的基本计时方法 14.2 更精确的程序计时方法 14.3 常犯的错误 14.4 本章重点 14.5 本章练习 第15章 struct与数据结构 15.1 struct的声明和使用 15.2 struct构成的数组 15.3 struct数据类型与函数参数的传递 l5.4 struct实例的动态声明 15.5 指针成员与数据结构 15.6 union数据类型 15.7 enum数据类型 15.8 常犯的错误 15.9 本章重点 15.10 本章练习 第16章 命名空间 16.1 因为名称相同而造成的问题 16.2 命名空间的基本语法 16.3 命名空间成员的存取 16.4 使用“using指令”和“using声明”以存取命名空间的成员 16.5 标准命名空间 16.6 未命名的命名空间 16.7 常犯的错误 16.8 本章重点 16.9 本章练习 第17章 异常处理 17.1 异常及其特性 17.2 异常处理的基本语法 17.3 异常的处理过程 17.4 抛出enum实例作为异常对象 17.5 抛出类所定义的对象 17.6 常犯的错误 17.7 本章重点 17.8 本章练习 PARTⅢ 面向对象程序设计 第18章 类与对象 18.1 程序设计方法的演进 18.2 抽象化和数据的隐藏 18.3 对象与类的关系 18.4 以对象为基础的银行账户操作程序范例 18.5 以对象为基础的电梯操作仿真范例 18.6 友元函数 18.7 常犯的错误 18.8 本章重点 18.9 本章练习 第19章 组合与继承 19.1 既有类的再利用 19.2 组合(Composition) 19.3 组合对象的构造函数和析构函数 19.4 继承(Inheritance) 19.5 protected成员 19.6 派生类所定义的对象的构造和析构次序 19.7 混合组合和继承以建立新的类 19.8 常犯的错误 19.9 本章重点 19.10 本章练习 第20章 多态与虚拟函数 20.1 多态的基本概念 20.2 后期连接与虚拟函数 20.3 VPTR和VTABLE 20.4 纯虚拟函数与抽象类 20.5 重载虚拟函数 20.6 虚拟析构函数 20.7 常犯的错误 20.8 本章重点 20.9 本章练习 第21章 运算符重载 21.1 运算符使用的基本概念 21.2 补充几个类使用上的要点 21.3 使用成员函数重载二元运算符 21.4 使用friend函数重载二元运算符 21.5 重载一元运算符 21.6 含有指针数据成员的类 21.7 等效阻抗的计算 21.8 常犯的错误 21.9 本章重点 21.10 本章练习 第22章 面向对象的字符串处理 22.1 C风格的字符串和面向对象的string类 22.2 String对象的定义 22.3 字符串的更改、清除、剪接与部分复制 22.4 字符串之间的查找和比较 22.5 字符串对象与C.style孚符串的互换 22.6 常犯的错误 22.7 本章重点 22.8 本章练习 第23章 模板类向量和矩阵的定义 23.1 向量 23.2 Vector模板类 23.3 矩阵 23.4 Matrix模板类 23.5 对象数组的动态创造和删除 23.6 常犯的错误 23.7 本章重点 23.8 本章练习 第24章 泛型程序设计简介 24.1 C++标准模板连接库(STL) 24.2 STL的主要内容 24.3 使用STL的vector·容器类 24.4 使用STL处理字符串数组 24.5 使用complex容器类处理复数数据 24.6 常犯的错误 24.7 本章重点 24.8 本章练习 第25章 最优化问题的求解 25.1 最优化问题 25.2 Simplex最优化求解法 25.3 最优化演算的C++程序结构 25.4 没有约束条件的最优化问题实例 25.5 有约束条件的三维最优化问题 25.6 曲线拟合问题 25.7 常犯的错误 25.8 本章重点 25.9 本章练习 第26章 常微分方程式的数值解 26.1 常微分方程式 26.2 使用C++解初始值问题的程序结构 26.3 ODE初始值问题的数值解 26.4 程序计算结果的输出 26.5 van der Pol微分方程式的数值解 26.6 三阶ODE动态系统的数值仿真 26.7 常犯的错误 26.8 本章重点 26.9 本章练习 附录 附录A C++的74个关键字 附录B C++的运算符 附录C 标准链接库的常用头文件 附录D 函数的参数传递格式 附录E 重要名词中英对照表 附录F 重要参考网址 参考文献
内容简介 《链接器和加载器》讲述构建程序的关键工具——链接器和加载器,内容包括链接和加载、体系结构、目标文件、存储分配、符号管理、库、重定位、加载和覆盖、共享库、动态链接和加载、动态链接的共享库,以及着眼于成熟的现代链接器所做的一些变化;并介绍一个持续的实践项目,即使用Perl语言开发一个可用的小链接器。 《链接器和加载器》适合高校计算机相关专业的学生、实习程序员、语言设计者和开发人员阅读参考。 编辑推荐 《链接器和加载器》:不管你的编程语言是什么,不管你的平台是什么,你很可能总是会涉及链接器和加载器的功能。但是你知道如何最大限度地利用它们吗?只有现在,随着《链接器和加载器》的出版,总算有一本深入完整地彻底揭示编译时和运行时过程的权威著作了。 《链接器和加载器》首先通过实例深入浅出地阐述了在不同的编译器和操作系统中链接和加载过程的差异。在这个基础上,作者提出了清晰实用的忠告,来帮助你创建更快、更清晰的代码。你将会学习如何规避和Windows DLL相关的陷阱,充分利用UNIX ELF库模式等。如果你对程序设计抱有非常认真的态度,那么你可以通过这本书充分地理解这个领域内最难懂的主题之一。《链接器和加载器》对于编译器和操作系统课程同样也是一本理想的补充读物。 《链接器和加载器》特性 ◆覆盖了Windows,UNIX,Linux,BeOS和其它操作系统的动态链接过程。 ◆解释了Java链接模式,以及它是如何应用在网络小应用程序和可扩展Java代码中的。 ◆帮助你编写更优雅、更高效的代码,以及构建能够被更加高效地编译、加裁和运行的应用程序。 ◆包含了一个用Perl构建链接器的练习项目,项目文件可以从网络下载得到。 媒体推荐 “我很享受阅读这本对实现链接器和加载器的众多技术和挑战进行有效概述的书。虽然书中的多数例子都集中在今天被广泛使用的三种计算机体系结构上,但这本书也包含了很多描述过去的一些有趣和古怪的计算机体系结构的注解。通过这些真实的战例,我断定作者本人真正经历了这些事情并存活了下来给我们讲述这个故事。” ——Guy Steele 作者简介 作者:(美国)莱文(John R.Levine) 译者:李勇 莱文(John R.Levine),是很多书籍的作者或合作者,包括Lex & Yacc(O'Reilly),Programming for Graphics Files in C and C++(Wiley),以及7-heIntemetforDummies(IDG)。他还是Journal of C Language Translation的荣誉退休发行人、comp.compilers新闻组的长期仲裁人员,以及某个最早的商用Fortran 77编译器的创建考。他在耶鲁大学获得了计算机科学的博士学位。 目录 第1章 链接和加载 1.1 链接器和加载器做什么? 1.2 地址绑定:从历史的角度 1.3 链接与加载 1.4 编译器驱动 1.5 链接:一个真实的例子 练习 第2章 体系结构的问题 2.1 应用程序二进制接口 2.2 内存地址 2.3 地址构成 2.4 指令格式 2.5 过程调用和寻址能力 2.6 数据和指令引用 2.7 分页和虚拟内存 2.8 Intel 386分段 2.9 嵌入式体系结构 练习 第3章 目标文件 3.1 目标文件中都有什么? 3.2 空目标文件格式:MS-DOS的COM文件 3.3 代码区段:UNIX的a.out文件 3.4 重定位:MS-DOS的EXE文件 3.5 符号和重定位 3.6 可重定位的a.out格式 3.7 UNIX的ELF格式 3.8 IBM 360目标格式 3.9 微软可移植、可执行体格式 3.10 Intel/Microsoft的OMF文件格式 3.11 不同目标格式的比较 练习 项目 第4章 存储空间分配 4.1 段和地址 4.2 简单的存储布局 4.3 多种段类型 4.4 段与页面的对齐 4.5 公共块和其他特殊段 4.6 链接器控制脚本 4.7 实际中的存储分配 练习 项目 第5章 符号管理 5.1 绑定和名字解析 5.2 符号表格式 5.3 名称修改 5.4 弱外部符号和其他类型符号 5.5 维护调试信息 练习 项目 第6章 库 6.1 库的目的 6.2 库的格式 6.3 建立库文件 6.4 搜索库文件 6.5 性能问题 6.6 弱外部符号 练习 项目 第7章 重定位 7.1 硬件和软件重定位 7.2 链接时重定位和加载时重定位 7.3 符号和段重定位 7.4 基本的重定位技术 7.5 可重链接和重定位的输出格式 7.6 其他重定位格式 7.7 特殊情况的重定位 练习 项目 第8章 加载和覆盖 8.1 基本加载 8.2 带重定位的基本加载 8.3 位置无关代码 8.4 自举加载 8.5 树状结构的覆盖 练习 项目 第9章 共享库 9.1 绑定时间 9.2 实际的共享库 9.3 地址空间管理 9.4 共享库的结构 9.5 创建共享库 9.6 使用共享库链接 9.7 使用共享库运行 9.8 malloc hack和其他共享库问题 练习 项目 第10章 动态链接和加载 10.1 ELF动态链接 10.2 ELF文件内容 10.3 加载一个动态链接程序 10.4 使用PLT的惰性过程链接 10.5 动态链接的其他特性 10.6 运行时的动态链接 10.7 微软动态链接库 10.8 OSF/1伪静态共享库 10.9 让共享库快一些 10.10 几种动态链接方法的比较 练习 项目 第11章 高级技术 11.1 C++的技术 11.2 增量链接和重新链接 11.3 链接时的垃圾收集 11.4 链接时优化 11.5 链接时代码生成 11.6 Java链接模型 练习 项目 参考文献 序言 几乎从有计算机以来,链接器和加栽器就是软件开发工具包中的一部分,因为它们允许使用模块(而不是一个单独的大文件)来构建程序的关键工具。 早在1947年,程序员们就开始使用原始的加载器:将程序的例程存储在多个不同的磁带上,并将它们合并、重定位为一个程序。在20世纪60年代早期,这些加栽器就已经发展得相当完善了。由于那时内存很贵且容量有限,计算机的速度很慢(以今天的标准),为了创建复杂的内存覆盖策略(以将大容量的程序加载到小容量内存中),以及重新编辑先前链接过的文件(以节省重新创建程序的时间),这些链接器都包含了很多复杂的特性。 20世纪七八十年代,链接技术几乎没有什么进展。链接器趋向于更加简单,虚拟内存技术将应用程序和覆盖机制中的大多数存储管理工作都转移给了操作系统,越来越快的计算机和越来越大的磁盘也使得重新链接一个程序或替换个别模块比仅仅链接改变过的地方更加容易了。从20世纪90年代起,链接器又开始变得复杂起来,增加了诸多现代特性,包括对动态链接共享库的支持和对C++独特要求的支持。同时,像IA64那样具有宽指令字和编译时访存调度特性的先进处理器架构,也需要将一些新的特性加入到链接器中,以确保在被链接程序中可以满足代码的这些复杂需求。

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