状态模式产生一个可以改变其类的对象,当发现大多数或者所有函数中都存在有条件的代码时,这种模式很有用。和代理模式一样,这种模式通过一个前端对象来使后端实例对象履行其职责。然而,在前端对象生存其间,状态模式从一个实现对象到另一个实现对象进行切换,以实现对于相同函数调用产生不同的行为。
例如,在青蛙王子童话中,青蛙王子依照其所处的状态而有不同的行为。先通过测试一个bool变量来实现:
// KissingPrincess
#include <iostream>
using namespace std;
class Creature {
bool isFrog;
public:
Creature() : isFrog(true) {}
void greet() {
if(isFrog)
cout << "Ribbet!" << endl;
else
cout << "Darling!" << endl;
}
void kiss() { isFrog = false; }
};
int main() {
Creature creature;
creature.greet();
creature.kiss();
creature.greet();
}
然而,greet()函数,可能还会有其它函数在执行操作前都必须测试变量isFrog,就样就使代码变得笨拙至极,特别是在系统中加入额外的状态时情况会更加严重。通过将操作委派给状态对象,这种情况就可以改变,代码从而得到了简化。
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Creature {
class State {
public:
virtual string response() = 0;
};
class Frog : public State {
public:
string response() { return "Ribbet!"; }
};
class Prince : public State {
public:
string response() { return "Darling!"; }
};
State* state;
public:
Creature() : state(new Frog()) {}
void greet() {
cout << state->response() << endl;
}
void kiss() {
delete state;
state = new Prince();
}
};
int main() {
Creature creature;
creature.greet();
creature.kiss();
creature.greet();
}