window.requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame()
告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。
使用这个API我们可以更新小球的位置,形成动画的效果。
canvas
"canvas"(单词含义为画布),是web中用来绘制图像的API。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面,主要聚焦于2D图形。
在JS中,我们使用闭合的<canvas>元素,如:
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
首先从绘制一个简单的矩形开始吧!
画图的逻辑是先给定一个的坐标,再向X和Y方向延伸 。
fillRect(x, y, width, height)
绘制一个填充的矩形
strokeRect(x, y, width, height)
绘制一个矩形的边框
clearRect(x, y, width, height)
清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。
绘制一个层次矩形
function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25, 25, 100, 100);
ctx.clearRect(45, 45, 60, 60);
ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50);
}
}
结果如图
绘制路径
一个非常有用的函数,而这个函数实际上并不能画出任何东西,也是上面所描述的路径列表的一部分,这个函数就是moveTo()
。或者你可以想象一下在纸上作业,一支钢笔或者铅笔的笔尖从一个点到另一个点的移动过程。
绘制一个笑脸:
function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
//arc():圆心的坐标,半径,开始的位置,绘制的弧度,true表示逆时
//针,false表示顺时针
ctx.beginPath();
ctx.arc(75, 75, 50, 0, Math.PI * 2, true); // 绘制脸
ctx.moveTo(110, 75);
ctx.arc(75, 75, 35, 0, Math.PI, false); // 口(顺时针)
ctx.moveTo(65, 65);
ctx.arc(60, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true); // 左眼
ctx.moveTo(95, 65);
ctx.arc(90, 65, 5, 0, Math.PI * 2, true); // 右眼
ctx.stroke();
}
}
左图为网页看见的效果,右图加上了绘制时“笔触”的走向
此外,还可以绘制直线、贝塞尔曲线等。
甚至可以复刻一款经典的小游戏的场景
function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
roundedRect(ctx, 12, 12, 150, 150, 15);
roundedRect(ctx, 19, 19, 150, 150, 9);
roundedRect(ctx, 53, 53, 49, 33, 10);
roundedRect(ctx, 53, 119, 49, 16, 6);
roundedRect(ctx, 135, 53, 49, 33, 10);
roundedRect(ctx, 135, 119, 25, 49, 10);
ctx.beginPath();
ctx.arc(37, 37, 13, Math.PI / 7, -Math.PI / 7, false);
ctx.lineTo(31, 37);
ctx.fill();
for(var i = 0; i < 8; i++){
ctx.fillRect(51 + i * 16, 35, 4, 4);
}
for(i = 0; i < 6; i++){
ctx.fillRect(115, 51 + i * 16, 4, 4);
}
for(i = 0; i < 8; i++){
ctx.fillRect(51 + i * 16, 99, 4, 4);
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(83, 116);
ctx.lineTo(83, 102);
ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88);
ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102);
ctx.lineTo(111, 116);
ctx.lineTo(106.333, 111.333);
ctx.lineTo(101.666, 116);
ctx.lineTo(97, 111.333);
ctx.lineTo(92.333, 116);
ctx.lineTo(87.666, 111.333);
ctx.lineTo(83, 116);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = "white";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(91, 96);
ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101);
ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106);
ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101);
ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96);
ctx.moveTo(103, 96);
ctx.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101);
ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106);
ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101);
ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96);
ctx.fill();
ctx.fillStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
}
}
// 封装的一个用于绘制圆角矩形的函数.
function roundedRect(ctx, x, y, width, height, radius){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x, y + radius);
ctx.lineTo(x, y + height - radius);
ctx.quadraticCurveTo(x, y + height, x + radius, y + height);
ctx.lineTo(x + width - radius, y + height);
ctx.quadraticCurveTo(x + width, y + height, x + width, y + height - radius);
ctx.lineTo(x + width, y + radius);
ctx.quadraticCurveTo(x + width, y, x + width - radius, y);
ctx.lineTo(x + radius, y);
ctx.quadraticCurveTo(x, y, x, y + radius);
ctx.stroke();
}
掌握canvas的一些基础操作后,结合JS我们便可以做一些好玩的事情o(* ̄▽ ̄*)ブ
JS基础
在JS中,我们操作的元素大多是“对象”,面向对象(object-oriented, OO)的特性是必不可少的。OOP 的基本思想是:在程序里,我们通过使用对象去构建现实世界的模型,把原本很难(或不可能)被使用的功能,简单化并提供出来,以供访问。
例如,要描述一个人,我们关心他的姓名、年龄、兴趣爱好等。
function Person(first, last, age, gender, interests) {
this.name = {
'first': first,
'last': last
};
this.age = age;
this.gender = gender;
this.interests = interests;
this.bio = function() {
alert(this.name.first + ' ' + this.name.last + ' is ' + this.age + ' years old. He likes ' + this.interests[0] + ' and ' + this.interests[1] + '.');
};
this.greeting = function() {
alert('Hi! I\'m ' + this.name.first + '.');
};
};
通过函数的封装,构建出一个模板。
当我们想要具体指定某个人的时候
var person1 = new Person('Bob', 'Smith', 32, 'male', ['music', 'skiing']);
JS中的原型链:
在javascript中,函数可以有属性。 每个函数都有一个特殊的属性叫作原型(prototype)
,正如下面所展示的。
function doSomething(){}
console.log( doSomething.prototype );
//运行结果:
{
constructor: ƒ doSomething(),
__proto__: {
constructor: ƒ Object(),
hasOwnProperty: ƒ hasOwnProperty(),
isPrototypeOf: ƒ isPrototypeOf(),
propertyIsEnumerable: ƒ propertyIsEnumerable(),
toLocaleString: ƒ toLocaleString(),
toString: ƒ toString(),
valueOf: ƒ valueOf()
}
}
JS中的原型链也是可以层层嵌套的
function doSomething(){}
doSomething.prototype.foo = "bar"; // add a property onto the prototype
var doSomeInstancing = new doSomething();
doSomeInstancing.prop = "some value"; // add a property onto the object
console.log( doSomeInstancing );
//result
{
prop: "some value",
__proto__: {
foo: "bar",
constructor: ƒ doSomething(),
__proto__: {
constructor: ƒ Object(),
hasOwnProperty: ƒ hasOwnProperty(),
isPrototypeOf: ƒ isPrototypeOf(),
propertyIsEnumerable: ƒ propertyIsEnumerable(),
toLocaleString: ƒ toLocaleString(),
toString: ƒ toString(),
valueOf: ƒ valueOf()
}
}
}
doSomeInstancing的_proto_属性就是dosomething.prototype
当我们查找一个属性的时候,如果本函数的属性里没有,就会在原型的_proto_里查找,如果还没有找到,便寻找原型的原型,即_proto_里的_proto_默认情况下, 所有函数的原型属性的 __proto__
就是 window.Object.prototype。
最后, 原型链上面的所有的 __proto__
都被找完了, 浏览器所有已经声明了的 __proto__
上都不存在这个属性,然后就得出结论,这个属性是 undefined
.
碰撞的球
最终的效果:
弹跳彩球https://roy-tian.github.io/learning-area/javascript/oojs/assessment/玩家可以操纵球筐使用方向键上下左右移动,接到一个球积一分。同时,屏幕中的球撞到屏幕边缘会反弹回去,两个小球碰撞时颜色会发生改变。
初代版本
首先,如何表示一个弹球呢?
构造一个小球,我们设定它的位置,大小,速度,颜色,当然,这仍然停留在抽象的概念。
function Ball(x, y, velX, velY, color, size) {
this.x = x;
this.y = y;
this.velX = velX;
this.velY = velY;
this.color = color;
this.size = size;
}
接下来,我们为其添加draw()方法
Ball.prototype.draw = function() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
不断地更新小球的位置,同时增加碰撞逻辑,即撞到浏览器的边缘就反弹
Ball.prototype.update = function() {
if ((this.x + this.size) >= width) {
this.velX = -(this.velX);
}
if ((this.x - this.size) <= 0) {
this.velX = -(this.velX);
}
if ((this.y + this.size) >= height) {
this.velY = -(this.velY);
}
if ((this.y - this.size) <= 0) {
this.velY = -(this.velY);
}
this.x += this.velX;
this.y += this.velY;
}
在画布上增加上所有的小球,并把他们储存在一个数组中
let balls = [];
while (balls.length < 25) {
let size = random(10, 20);
let ball = new Ball(
// 为避免绘制错误,球至少离画布边缘球本身一倍宽度的距离
random(0 + size, width - size),
random(0 + size, height - size),
random(-7, 7),
random(-7, 7),
randomColor(),
size
);
balls.push(ball);
}
运动循环的建立
function loop() {
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)';
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
balls[i].draw();
balls[i].update();
}
requestAnimationFrame(loop);
}
增加两球碰撞变色后的完整代码:
// 设置画布
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const width = canvas.width = window.innerWidth;
const height = canvas.height = window.innerHeight;
// 生成随机数的函数
function random(min,max) {
const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
return num;
}
function randomColor() {
return 'rgb(' +
random(0, 255) + ', ' +
random(0, 255) + ', ' +
random(0, 255) + ')';
}
function Ball(x, y, velX, velY, color, size) {
this.x = x;
this.y = y;
this.velX = velX;
this.velY = velY;
this.color = color;
this.size = size;
}
Ball.prototype.draw = function() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
Ball.prototype.update=function(){
if((this.x+this.size)>width){
this.velX=-(this.velX);
}
if((this.x-this.size)<0){
this.velX=-(this.velX);
}
if ((this.y + this.size) >= height) {
this.velY = -(this.velY);
}
if ((this.y - this.size) <= 0) {
this.velY = -(this.velY);
}
this.x += this.velX;
this.y += this.velY;
}
Ball.prototype.collisionDetect = function() {
for (let j = 0; j < balls.length; j++) {
if (this !== balls[j]) {
const dx = this.x - balls[j].x;
const dy = this.y - balls[j].y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < this.size + balls[j].size) {
balls[j].color = this.color = randomColor();
}
}
}
}
let balls = [];
while (balls.length < 25) {
let size = random(10, 20);
let ball = new Ball(
// 为避免绘制错误,球至少离画布边缘球本身一倍宽度的距离
random(0 + size, width - size),
random(0 + size, height - size),
random(-7, 7),
random(-7, 7),
randomColor(),
size
);
balls.push(ball);
}
function loop() {
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
balls[i].draw();
balls[i].update();
balls[i].collisionDetect();
}
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
增加新功能
为这个游戏增加一些互动性。
定义恶魔圈EvilCircle();还是在弹球对象的基础上,定义可以吃掉小球的圈儿。
为圈增加四个方法。
EvilCircle.prototype.draw=function(){
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth=3;
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
};
EvilCircle.prototype.checkBounds=function(){
if((this.x+this.size)>width){
this.x-=(this.size);
}
if((this.x-this.size)<0){
this.x+=(this.size);
}
if ((this.y + this.size) >= height) {
this.y -= (this.size);
}
if ((this.y - this.size) <= 0) {
this.y +=(this.size);
}
};
EvilCircle.prototype.setControls=function(){
window.onkeydown = e => {
switch(e.key) {
case 'a':
this.x -= this.velX;
break;
case 'd':
this.x += this.velX;
break;
case 'w':
this.y -= this.velY;
break;
case 's':
this.y += this.velY;
break;
}
};
}
EvilCircle.prototype.collisionDetect=function(){
for(let j=0;j<balls.length;j++){
if(balls[j].exist){
const dx = this.x - balls[j].x;
const dy = this.y - balls[j].y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < this.size + balls[j].size) {
balls[j].exist=false;
count--;
if(count=0){
para.textContent='goodluck,man';
}
else if(count=1){
para.textContent='onlyone ball left';
}
else{
para.textContent='you have'+count+'balls';
}
}
}
}
}
参考资料: