一、功能
1.登录,注册账号功能;
2.排行榜维护功能;
3,游戏处理等(这里的代码是从网上下载的,不是原创因为人家写的实在是太牛逼了!佩服!)
4.结束游戏,处理文件;
二、流程图
三、遇到的疑惑
1.
文件的读取,在文件里存储的字符串可以通过fgets读取,但这种读取是一下子就是一行;然后就是fscanf(“%s”)这种读取是遇到空格便会停止。 我觉得这种的还是挺好的;(个人认为)
2.
switch()这个函数不是到为啥;
switch(ch)
{
case 'W':
case 'w':
case 72:
d=1;
break;
case 'S':
case 's':
case 80:
d=0;
break;
}
在他外边的的循环中无法第一次,实现对d的值进行修改;直到第二次才能修改成功,这个问题也是快把我整神经了;到现在也是不知道为啥;后来通过system(“cls”)清屏间接解决但会出现闪一下屏的问题;唉!!!!!!奇怪!无奈!
3.
第三个卡我的点便是:文件里有char和int两种类型数据是,不知道能否读取出来,这里其实并不是很难,就是我读取int类型数据时,fscanf(“%d”)写成了fscanf(“%s”),结果编译可以过,但运行时,老是出现崩溃问题,整的我也不知道哪儿错了,还好我又写了一个简短程序专门是读取文件数据的,两个程序一对比才发现这个问题,
4.
第四个便是:我从网上下载的这个代码,其中他输出的得分为零时,在文件里显示的是(null);但在从文件里输出的时候,0分为空,无法给我的结构体传值,因而无法做排序。人家的是%u,我的int数据为%d,我猜测会是这里的问题!(其他的数倒是都没啥问题)!我解决的办法为,当那个人的0分时不计入排行榜,若已有分数则值计入超过上次成绩的成绩,我发现这样反而让游戏更有意思!
四、完整代码:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include<iostream>
#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
#error 你是不是还在用VC6?!
#else // VC6以上版本
#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
#include <stdint.h>
#else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
typedef signed char int8_t;
typedef unsigned short uint16_t;
#endif
#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool
typedef int bool;
#define true 1
#define false 0
#endif
#endif
#else // 其他的编译器都好说
#include <stdint.h>
#ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
#include <stdbool.h>
#endif
#endif
// =============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
{ 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};
// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
// =============================================================================
typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据
{
uint16_t pool[28]; // 游戏池
int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
int8_t y; // 当前方块y坐标
int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型
int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
unsigned score; // 得分
unsigned erasedCount[4]; // 消行数
unsigned erasedTotal; // 消行总数
unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
unsigned tetrisTotal; // 方块总数
bool dead; // 挂
} TetrisManager;
// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
{
bool pause; // 暂停
bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
// 游戏池内每格的颜色
// 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
// 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
int8_t color[28][16];
} TetrisControl;
HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄
// =============================================================================
// 函数声明
// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 初始化游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 重新开始游戏
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 给一个方块
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示当前方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
void printScore(const TetrisManager *manager); // 显示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
void printPrompting(); // 显示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再来一次
void wait(int second)
{
clock_t end;
end=clock()+second*CLOCKS_PER_SEC;
while(clock()<end)
{
NULL;
}
}
char a[40],b[40];
int chuan;
// ============================================================================= 奇
// 主函数
int main()
{
FILE *fp,*fq,*p,*q;
int h,e,i;
char a[40],b[40];
char ch;
typedef struct shuj
{
char zhang[40];
char mi[40];
} shuj;
typedef struct pai
{
char str[40];
int stri;
}pai;
pai lie[100];
shuj shuju[100];
char str[100];//字符数组长度
//创建文件;
if((p = fopen("shuju.txt","w")) == NULL)//输入子串字符
{
printf("can not open this file \n");
exit(0);
}
fprintf(p,"gao mima\n") ;
fprintf(p,"xiu mima\n");
fprintf(p,"qi mima\n");
fprintf(p,"guo mima\n");
fprintf(p,"lin mima");
fclose(p);
if((q = fopen("paihangbang.txt","w")) == NULL)//输入子串字符
{
printf("can not open this file \n");
exit(0);
}
fprintf(q,"gao 370\n");
fprintf(q,"xiu 67\n");
fprintf(q,"qi 40\n");
fprintf(q,"guo 30\n");
fprintf(q,"lin 10");
fclose(q);
if((fq = fopen("shuju.txt","r")) == NULL)//输入子串字符
{
printf("can not open this file \n");
exit(0);
}
h=0;
while(!feof(fq))//输入账户密码;
{
//printf("%d %d ",h,e);
fscanf(fq,"%s",shuju[h].zhang);//一个回车 三个字符去存它 会使字符数组增加三个
//
//printf("%s ",shuju[h].zhang);
fscanf(fq,"%s",shuju[h].mi);
//printf("%s \n",shuju[h].mi);
h++;
}
fclose(fq);
//=============================================================================
int d=2,x=1;
int z=1;
system("color 1c");
while(d==2) //注册新号 和登录
{
printf("\n\n\n\n");
printf(" ★俄罗斯方块★\n\n");
printf(" ■================================■\n\n");
printf(" 登录: 按↑\n");
printf(" 注册: 按↓\n\n");
printf(" ■================================■\n");
ch=getch();//一但超过getch()的空间就会破坏数组,一般采用fgets 把字符或字符串写入文件 不容易被蠕虫攻击!
switch(ch)
{
case 'W':
case 'w':
case 72:
d=1;
break;
case 'S':
case 's':
case 80:
d=0;
break;
}
//printf("%d",d);
if(d==1)//登录
{
system("cls");
while(1)
{
printf("\n\n");
printf(" ★俄罗斯方块★\n\n");
printf(" ■================================■\n\n");
printf(" 输入账号:");
scanf("%s",a) ;//用%s输入时,不能变成a[40] 这样就变成了字符数组;
printf(" 输入密码:");
scanf("%s",b);
printf("\n ■================================■\n");
printf(" 正在加载……");
wait(1);//加时间延迟!
for(i=0;i<h;i++)
if(!strcmp(a,shuju[i].zhang)&&!strcmp(b,shuju[i].mi)) //strcmp找到相同的时返回0
break;
if(i<h)
break;
else
{
printf("\n\n 输入账号或密码有错误!\n");
wait(1);
}
d=1;
system("cls");
}
}
if((fq = fopen("shuju.txt","r+")) == NULL)//输入子串字符
{
printf("can not open this file \n");
exit(0);
}
if(d==0)
while(1)//注册
{
system("cls");
fseek(fq,0,2);
printf("\n\n");
printf(" ★俄罗斯方块★\n\n");
printf(" ■================================■\n\n");
printf(" 输入新账号:");
scanf("%s",a) ;//用%s输入时,不能变成a[40] 这样就变成了字符数组;
for(i=0;i<h;i++)//检测是否有账号已被注册:
if(!strcmp(a,shuju[i].zhang)) //strcmp()存在相同的时返回0;
break;
if(i<h)
{
printf("\n 账号已存在!\n");
wait(1);
system("cls");
continue ;
}
if(i>=h)
{
printf(" 设置密码:");
scanf("%s",b);
fprintf(fq,"\n%s ",a);
fprintf(fq,"%s",b);
printf(" 注册成功!\n");
printf("\n ■================================■\n");
printf(" 正在加载……");
wait(1);
break;
}
}
fclose(fq);
if(d==2)
{
system("cls");
}
if(x==1)
{
system("cls");
x=0;
}
}
//=================================================================
if((fp = fopen("paihangbang.txt","r")) == NULL)//输入子串字符
{
printf("can not open this file \n");
exit(0);
}
h=0;
system("cls");
printf("\n\n ★俄罗斯方块★\n\n");
printf("\n 排行榜!\n");
printf(" ■================================■\n\n");
while(!feof(fp))
{
//printf("%d %d ",h,e);
fscanf(fp,"%s",lie[h].str);//一个回车 三个字符去存它 会使字符数组增加三个
printf(" ");
printf("第%d名 %s的得分为",h+1,lie[h].str);
fscanf(fp,"%d",&lie[h].stri);
printf("%d\n",lie[h].stri);
h++;
}
fclose(fp);
printf(" ■================================■\n");
printf("\n 取得更高分数,击败他们!\n");
printf("\n\n 即将开始游戏……\n");
//printf("%d",h);
system("pause");//==========系统自己的暂停!
system("cls");
//===================================================================================================main==========================================
TetrisManager tetrisManager;
TetrisControl tetrisControl;
initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏
do
{
printPrompting(); // 显示提示信息
printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏
if (ifPlayAgain()) // 再来一次
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
system("cls"); // 清屏
restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏
}
else
{
int ww,weixiu=0;
system("cls");
for( ww=0;ww<h;ww++)
{
if(strcmp(lie[ww].str,a)==0)
{
if(lie[ww].stri<chuan)
{
lie[ww].stri=chuan;
weixiu=1;
}
break;
}
}
if(ww>=h)//未检测到账号 需要添加数据; 如果的0分则无法登入排行榜;
{
if(chuan>0)
{
lie[h].stri=chuan;
strcpy(lie[h].str,a);
h++;
}
}
//排序;
int yy;
char xx[40];
for(int n=0;n<h-1;n++)
for(int m=n+1;m<h;m++)
{
//printf("%s ",lie[n].str);
//printf("%d\n",lie[n].stri);
if(lie[n].stri<lie[m].stri)
{
yy=lie[n].stri;
strcpy(xx,lie[n].str);
lie[n].stri=lie[m].stri;
strcpy(lie[n].str,lie[m].str);
lie[m].stri=yy;
strcpy(lie[m].str,xx);
}
}
if((fp = fopen("paihangbang.txt","w")) == NULL)//输入子串字符
{
printf("can not open this file \n");
exit(0);
}
// printf("%d\n",h);
for(int u=0;u<=h;u++)
{
//printf("%s ",lie[u].str);
if(lie[u].stri==0)//这里需要把账号密码shuju文件里的0分的账号删除! =================
break;
//printf("%d\n",lie[u].stri);
fprintf(fp,"%s ",lie[u].str);
fprintf(fp,"%d\n",lie[u].stri);
}
printf("宝贝儿!回见!");
fclose(fp);
break;
}
}
while (1);
//puts(lie[h].str);
//printf("%d",lie[h].stri);
gotoxyWithFullwidth(0, 0);
CloseHandle(g_hConsoleOutput);
//===================================================
return 0;
}
// =============================================================================
// 初始化游戏
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息
g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄
SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏
SetConsoleTitleA("俄罗斯方块控制台版——By: NEWPLAN");
restartGame(manager, control);
}
// =============================================================================
// 重新开始游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0
// 初始化游戏池
memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子
manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个
manager->orientation[1] = rand() & 3;
manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个
manager->orientation[2] = rand() & 3;
memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0
giveTetris(manager); // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
}
// =============================================================================
// 给一个方块
void giveTetris(TetrisManager *manager)
{
uint16_t tetris;
manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前
manager->orientation[0] = manager->orientation[1];
manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一个置方块为下一个
manager->orientation[1] = manager->orientation[2];
manager->type[2] = rand() % 7;// 随机生成下下一个方块
manager->orientation[2] = rand() & 3;
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块
// 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
if (tetris & 0xF000)
{
manager->y = 0;
}
else
{
manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
}
manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->dead = true; // 标记游戏结束
}
else // 未检测到碰撞
{
insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池
}
++manager->tetrisTotal; // 方块总数
++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应方块数
printNextTetris(manager); // 显示下一个方块
printScore(manager); // 显示得分信息
}
// =============================================================================
// 碰撞检测
bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
{
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
uint16_t dest = 0;
// 获取当前方块在游戏池中的区域:
// 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中
dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);
// 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0
return ((dest & tetris) != 0);
}
// =============================================================================
// 插入方块
void insertTetris(TetrisManager *manager)
{
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
// 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
// =============================================================================
// 移除方块
void removeTetris(TetrisManager *manager)
{
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
// 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
// =============================================================================
// 设置颜色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
// 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色
// 这里只作设置即可,没必要清除
// 当移动方块或给一个方块时调用
int8_t i, x, y;
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
for (i = 0; i < 16; ++i)
{
y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列
if (y > ROW_END) // 超过底部限制
{
break;
}
x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的行
if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到小方格属于当前方块区域
{
control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜色
}
}
}
// =============================================================================
// 旋转方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态
removeTetris(manager); // 移走当前方块
// 顺/逆时针旋转
manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色
}
else
{
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 水平移动方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int x = manager->x; // 记录原列位置
removeTetris(manager); // 移走当前方块
control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->x = x; // 恢复为原列位置
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
}
else
{
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 向下移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int8_t y = manager->y; // 记录原行位置
removeTetris(manager); // 移走当前方块
++manager->y; // 向下移动
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->y = y; // 恢复为原行位置
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行
{
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
}
}
else
{
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 方块直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
removeTetris(manager); // 移走当前方块
for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下
{
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
break;
}
}
--manager->y; // 上移一格当然没有碰撞
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
checkErasing(manager, control); // 检测消行
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
}
// =============================================================================
// 消行检测
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
int8_t count = 0;
int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测
do
{
if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满
{
++count;
// 消除一行方块
memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
// 颜色数组的元素随之移动
memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
}
else
{
--y;
++k;
}
} while (y >= manager->y && k < 4);
manager->erasedTotal += count; // 消行总数
manager->score += scores[count]; // 得分
if (count > 0)
{
++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
}
giveTetris(manager); // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
return (count > 0);
}
// =============================================================================
// 键按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key)
{
if (key == 13) // 暂停/解除暂停
{
control->pause = !control->pause;
}
if (control->pause) // 暂停状态,不作处理
{
return;
}
switch (key)
{
case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
control->clockwise = true; // 顺时针旋转
rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
break;
case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
control->direction = 0; // 向左移动
horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
break;
case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
control->direction = 1; // 向右移动
horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
break;
case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
moveDownTetris(manager, control); // 向下移动方块
break;
case ' ': // 直接落地
dropDownTetris(manager, control);
break;
case '0': // 反转
control->clockwise = false; // 逆时针旋转
rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
break;
default:
break;
}
}
// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
{
static COORD cd;
cd.X = (short)(x << 1);
cd.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}
// =============================================================================
// 显示游戏池边界
void printPoolBorder()
{
int8_t y;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
printf("%2s", "");
gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
printf("%2s", "");
}
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界
printf("%28s", "");
}
// 定位到游戏池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)
// =============================================================================
// 显示游戏池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
int8_t x, y;
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyInPool(2, y); // 定点到游戏池中的方格
for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界
{
if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
{
// 用相应颜色,显示一个实心方块
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
printf("■");
}
else // 没有方块,显示空白
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
printf("%2s", "");
}
}
}
}
// =============================================================================
// 显示当前方块
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
int8_t x, y;
// 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
// 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格
for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
{
x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格
for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格
{
gotoxyInPool(x, y); // 定点到游戏池中的方格
if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
{
// 用相应颜色,显示一个实心方块
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
printf("■");
}
else // 没有方块,显示空白
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
printf("%2s", "");
}
}
}
}
// =============================================================================
// 显示下一个和下下一个方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
int8_t i;
uint16_t tetris;
// 边框
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
gotoxyWithFullwidth(26, 1);
printf("┏━━━━┳━━━━┓");
gotoxyWithFullwidth(26, 2);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 3);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 4);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 5);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 6);
printf("┗━━━━┻━━━━┛");
// 下一个,用相应颜色显示
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
for (i = 0; i < 16; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}
// 下下一个,不显示彩色
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
for (i = 0; i < 16; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}
}
// =============================================================================
// 显示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager)
{
static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
int8_t i;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
gotoxyWithFullwidth(2, 2);
printf("■得分:%u", manager->score);
chuan=manager->score;
gotoxyWithFullwidth(1, 6);
printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
for (i = 0; i < 4; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
}
gotoxyWithFullwidth(1, 15);
printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);
for (i = 0; i < 7; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
}
}
// =============================================================================
// 显示提示信息
void printPrompting()
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
gotoxyWithFullwidth(26, 10);
printf("■控制:");
gotoxyWithFullwidth(27, 12);
printf("□向左移动:← A 4");
gotoxyWithFullwidth(27, 13);
printf("□向右移动:→ D 6");
gotoxyWithFullwidth(27, 14);
printf("□向下移动:↓ S 2");
gotoxyWithFullwidth(27, 15);
printf("□顺时针转:↑ W 8");
gotoxyWithFullwidth(27, 16);
printf("□逆时针转:0");
gotoxyWithFullwidth(27, 17);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyWithFullwidth(27, 18);
printf("□暂停游戏:回车");
gotoxyWithFullwidth(25, 23);
printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");
}
// =============================================================================
// 运行游戏
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
clock_t clockLast, clockNow;
clockLast = clock(); // 计时
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
while (!manager->dead) // 没挂
{
while (_kbhit()) // 有键按下
{
keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键
}
if (!control->pause) // 未暂停
{
clockNow = clock(); // 计时
// 两次记时的间隔超过0.45秒
if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
{
clockLast = clockNow;
keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移
}
}
}
}
// =============================================================================
// 再来一次
bool ifPlayAgain()
{
int ch;
system("cls");
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(15, 9);
printf("游戏结束");
gotoxyWithFullwidth(14, 11);
printf("你的分为%d!",chuan);
gotoxyWithFullwidth(13, 13);
printf("按Y重玩,按N退出");
do
{
ch = _getch();
if (ch == 'Y' || ch == 'y')
{
return true;
}
else if (ch == 'N' || ch == 'n')
{
return false;
}
} while (1);
}