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原创 初步认识C#的IO操作 创建文件篇 #创建文件和文件夹

IO操作一. Directory(文件夹)相关操作1. Directory 类2. DirectoryInfo 类二. File(文件)相关操作1. File 类2. FileInfo 类常用属性常用方法三. 实操一. Directory(文件夹)相关操作1. Directory 类详细信息见 Directory C# 官方文档;简单的介绍一下 Directory 类中一些常用的静态方法:// 在指定路径(path)中创建 [所有目录和子目录]// 如果路径存在就不创建,直接返回已有的路径文件夹

2022-05-17 17:51:14 3680

原创 初步认识C#反射

反射〇. Info 后缀类学习自《官方文档:C#反射》〇. Info 后缀类 > 以下省略了对 Object 的继承 < Info 类继承实现的接口其他描述链接MemberInfo( )ICustomAttributeProvider(成员)> MemberInfoFieldInfoMemberInfo - ( )字段> FieldInfoMethodInfoMemberInfo - MethodBase - ( )

2022-05-13 19:13:29 244

原创 Unity 游戏优化:空间分区

**碰撞检测**,就是检测两个物体是否相交,如果物体非常规则,比如球体,直接检测圆心距离是否小于半径和即可,计算量十分小。但是,如果物体不规则(比如一个角色,进行十分细致的碰撞检测就会变的十分困难),我们一般会用简单几何体去逼近复杂网格。下层圆圆心位于**根圆到顶点连线**上,且圆心位于上层圆边上的。类比到3d空间也是如此,可以用球体去趋近网格。这里需要注意,凹多边形的逼近是难计算的,所以内部会将其拆分成多个凸多边形。

2022-02-23 19:14:09 3961

原创 游戏开发之路之“复刻或升级游戏”---地球末日生存

复刻之路-第一周、第二周〇. 初始游戏计划1. 人员安排2. 内容安排3. 计划安排一. 开发进度1. 第一周- 学习背包系统和成就系统原理- 画万能Sprite2. 第二周- 开始着手制作背包系统3. 第三周- 截取“地球末日生存”的物品图片- 继续拓展和改进背包系统- 制作场景切换万用脚本4. “留白”二. 反思和总结关于学习新知识:关于回顾旧知识:三. 未来规划〇. 初始游戏计划1. 人员安排本人:主要负责游戏框架和玩法的实现(编程),其他的编程内容穿插其中,关于美术素材和数值策划的就在其他

2021-12-26 21:44:55 2455 4

原创 Unity 简易背包系统:可数物品,数值化储存

Unity 简易背包系统系列入门背包系统的实现〇. 实现原理一. 具体实现步骤1. 储存单元(修改)2. 单元工作台(修改)3. 可数型拖动单元4. 可数型储存单元5. 可数型单元管理者6. 可数型单元容器板7. (关于工作台的在下一篇文章讲解)二. 脚本附着入门背包系统的实现系列文章:1.Unity 简易背包系统:简单的拖动,储存和回退;2.Unity 简易背包系统:物品展示框;3.Unity 简易背包系统:工作台合成和配方;〇. 实现原理演示视频  可数型拖动单元:负责储存单元数值的

2021-12-18 20:47:23 2795

原创 Unity 简易背包系统:工作台合成和配方

Unity 简易背包系统系列普通工作台的实现〇. 实现原理1. 行为脚本2. 可编辑脚本一. 具体实现步骤1. 拖动单元(修改)2. 数据型拖动单元3. 数据型储存单元4. 单元配方5. 单元容器板(修改)6. 产品容器板7. 单元工作台8. 接下来是可编辑脚本(初始数据储存)1. ID表2. 合成表二. 脚本附着普通操作可编辑脚本操作综合操作普通工作台的实现〇. 实现原理演示视频1. 行为脚本  数据型拖动单元:负责储存单元的数据信息,继承自拖动单元,能够进行拖动单元的基本操作。  数

2021-12-18 00:00:45 3902 1

原创 Unity 简易背包系统:物品展示框

Unity 简易背包系统系列物品展示框的实现〇. 实现原理一. 具体实现步骤1. 单元管理者(修改)2. 储存单元(修改)3. 单元可展示接口4. 展示单元5. 储存兼展示单元二. 脚本附着普通操作更多操作物品展示框的实现〇. 实现原理演示视频:   单元可展示接口:负责提供展示显示方法和展示取消方法,并通过拓展方法统一重复部分的代码。  展示单元:负责储存虚拖动单元,并且实现单元可展示接口提供的方法。  储存兼展示单元:既实现了储存单元的功能,又可以使用展示单元的方法(类比于合成台的成品预

2021-12-16 16:58:03 1406

原创 Unity 简易背包系统:简单的拖动,储存和回退

Unity 简易背包系统系列普通背包的实现〇. 实现原理一. 具体实现步骤1. 拖动单元2. 储存单元3. 单元管理者4. 回退板5. 单元容器板二. 脚本附着普通背包的实现〇. 实现原理  拖动单元:负责储存单元的信息,和基础的友元操作。  储存单元:负责储存和管理拖动单元,并接受鼠标行为信息,再把信息转化为单元管理者的操作。  单元管理者:负责将储存单元发送的信息整理和加工,再反馈给储存单元,以达到对拖动单元实现间接控制的效果;并储存一些基本的对储存单元的操作(比如:选择框显示,开始和结束对单

2021-12-15 14:51:10 914

原创 测试Unity中常用代码的运行时间:Int3和Vector3Int的区别 #性能测试 #Unity.Mathematics

C# Int3 和 Vector3Int〇、前言Unity 性能分析工具的使用一、关于 int3 与 Vector3Int 的问题1. Vector3Int 是什么?2. int3 是什么?3. 两者有什么异同?<共同点><不同点><适用范围>二、正式测试部分〇、前言Unity 性能分析工具的使用  为了更好地分析程序的运行情况或者代码的运行性能,以后的文章都尽量使用 Unity 自带的 Profiler 窗口进行深入的性能分析!  通过按键 ctrl + 7

2021-09-03 15:18:45 1554

原创 测试Unity中常用代码的运行时间:浮点乘除和整形位操作 #性能测试 #*0.5f 和 /2 的区别

C# float的乘除、int的乘和位操作〇、前言系统自带计时器 -System.Diagnostics.StopWatch- 的使用一、操作带来的时间消耗比较新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入〇、前言系统

2021-08-29 14:38:44 451

原创 测试Unity中常用代码的运行所用时间:三维向量和变换位移篇 #性能测试 #Vector3 #tranform.position

C# Vector3 和 transform.position 篇〇、前言系统自带计时器 -System.Diagnostics.StopWatch- 的使用一、三维向量测试1. 三维向量的函数方法和属性2. 三维向量测试(1). 初始化、创建和赋值(2). Distance、magnitude 和 sqrMagnitude(3). 由 normalize 引出的各个数字运算耗费时间二、变换系统测试1. transform 的结构2. transform.position 赋值和获取〇、前言系统自带计时

2021-08-15 15:30:38 639

原创 测试Unity中常用代码的运行所需时间:循环和函数篇 #性能测试 # for,foreach,while循环 #委托事件

C# 循环和函数篇〇、前言系统自带计时器 -System.Diagnostics.StopWatch- 的使用一、循环类型测试1. for 循环功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入〇、前言系统自带计时器 -Syste

2021-08-09 20:29:12 957

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