设计模式——状态模式

状态模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。当对象的状态改变时,它会切换到另一个状态,并且改变其行为。这种模式通过将行为封装在独立的状态类中,提高了代码的可读性和可维护性,遵循了开闭原则。然而,它可能导致大量状态类的创建,增加系统的复杂性。状态模式适用于对象有多种状态并随着状态变化而改变行为的情况。
摘要由CSDN通过智能技术生成

设计模式——状态模式

问题:

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状态模式 基本介绍

  1. 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换

  2. 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类

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对原理类图的说明-即(状态模式的角色及职责)

  1. Context 类为环境角色, 用于维护State实例,这个实例定义当前状态

  2. State 是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context 的一个特点接口相关行为

  3. ConcreteState 具体的状态角色,每个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为

实例类图:

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1.Activty里面 组合一个State;可以调用状态(实现类)的各个方法;

2.State 的实现类 分别实现各个方法,控制各个状态下的各自动作;并 组合一个Activty,在动作完成后,改变Activty 里面的状态;

状态模式的注意事项和细节

  1. 代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中

  2. 方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错

  3. 符合“开闭原则”。容易增删状态

  4. 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度

  5. 应用场景:当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候,可以考虑使用状态模式

实例类图:

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