23种设计模式之访问者模式(Visitor Pattern)

前言:大家好,我是小威,24届毕业生,在一家满意的公司实习。本篇文章将23种设计模式中的访问者模式,此篇文章为一天学习一个设计模式系列文章,后面会分享其他模式知识。
如果文章有什么需要改进的地方还请大佬不吝赐教👏👏。
小威在此先感谢各位大佬啦~~🤞🤞
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以下正文开始
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访问者模式概念

访问者模式是一种行为型设计模式,它将算法与其所作用的对象分离开来,使得能够在不改变对象结构的前提下,对对象中的元素进行新的操作。该模式的核心思想是,定义一个访问者对象,并将其传递给需要被访问的对象,在对象接受访问者的访问时,会调用访问者对象中的方法,在该方法中实现对象对于访问者的响应操作。

访问者模式主要角色

访问者模式中的主要角色包括:

抽象访问者(Visitor):定义了访问者可以访问的元素、如何访问元素的方法,不同的具体访问者可以实现不同的访问方式。

具体访问者(ConcreteVisitor):实现抽象访问者中定义的方法,对元素进行具体的操作。

抽象元素(Element):定义了接受访问者访问的方法,不同的具体元素可以实现该方法以不同的方式响应访问者的访问。

具体元素(ConcreteElement):实现抽象元素中定义的接受访问者访问的方法,并在其中调用访问者的访问方法。

对象结构(Object Structure):定义了具体元素的集合,并提供了遍历集合中元素的方法。

访问者优缺点

访问者模式的优点包括:

将算法与对象结构分离,可以灵活地添加新的访问者和元素类型。

符合单一职责原则,使得代码更加清晰、易于维护。

访问者模式的缺点包括:

增加新的元素类型会导致访问者的实现类数量增加,系统的复杂度会增加。

具体元素暴露了访问者所需的所有细节,增加了对象间的依赖关系。

访问者案例

假设有一个图形绘制程序,它支持图形对象的添加、删除以及移动等操作。其中包含三种图形对象:圆形、矩形和三角形。

首先需要定义抽象元素接口 Shape,它包含了接受访问者 visit() 方法的定义:

public interface Shape {
    void accept(Visitor visitor);
}

每一个具体的图形对象都需要实现该接口,并在其中调用访问者对象中相应的操作方法。例如,圆形类实现如下:

public class Circle implements Shape {
    private int x;
    private int y;
    private int radius;

    public Circle(int x, int y, int radius) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
    }

    public void accept(Visitor visitor) {
        visitor.visitCircle(this);
    }

    // ...
}

其中的 accept() 方法中的参数 visitor 是访问者对象,它的 visitCircle() 方法是针对圆形对象的处理方法。

接下来需要定义抽象访问者接口 Visitor,它包含了不同类型的具体元素的访问方法定义:

public interface Visitor {
    void visitCircle(Circle circle);
    void visitRectangle(Rectangle rectangle);
    void visitTriangle(Triangle triangle);
}

定义了抽象元素和抽象访问者后,就可以定义具体的访问者类了。例如,一个画图访问者类,实现了抽象访问者接口中不同元素的操作方法:

public class DrawingVisitor implements Visitor {
    public void visitCircle(Circle circle) {
        // 画圆形
        System.out.println(String.format("Draw Circle, x=%d, y=%d, r=%d", 
                                          circle.getX(), circle.getY(), circle.getRadius()));
    }

    public void visitRectangle(Rectangle rectangle) {
        // 画矩形
        System.out.println(String.format("Draw Rectangle, x=%d, y=%d, w=%d, h=%d", 
                                          rectangle.getX(), rectangle.getY(), rectangle.getWidth(), rectangle.getHeight()));
    }

    public void visitTriangle(Triangle triangle) {
        // 画三角形
        System.out.println(String.format("Draw Triangle, x1=%d, y1=%d, x2=%d, y2=%d, x3=%d, y3=%d", 
                                          triangle.getX1(), triangle.getY1(),
                                          triangle.getX2(), triangle.getY2(),
                                          triangle.getX3(), triangle.getY3()));
    }
}

最后,定义客户端类对图形对象进行访问:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        List<Shape> shapes = new ArrayList<>();
        shapes.add(new Circle(10, 20, 5));
        shapes.add(new Rectangle(30, 40, 50, 60));
        shapes.add(new Triangle(70, 80, 90, 100, 110, 120));

        Visitor visitor = new DrawingVisitor();
        for (Shape shape : shapes) {
            shape.accept(visitor);
        }
    }
}

其中,先创建了一个包含多种图形对象的列表 shapes,再创建一个画图访问者对象 drawingVisitor,最后遍历 shapes 列表中的所有图形对象,并使用 accept() 方法接受 drawingVisitor 的访问进行相应操作。

以上就是访问者模式在Java语言中的具体实现。通过参考这个例子,您可以更好地理解访问者模式的工作原理及其优缺点,同时也可根据需要对其进行进一步了解与应用。

好了,本篇文章就先分享到这里了,后续将会继续介绍23种设计模式之其他模式,感谢大佬认真读完支持咯~
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文章到这里就结束了,如果有什么疑问的地方请指出,诸佬们一起讨论😁
希望能和诸佬们一起努力,今后我们顶峰相见🍻
再次感谢各位小伙伴儿们的支持🤞

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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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