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享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,它主要解决的问题是创建大量相似对象时的内存开销问题。该模式通过共享具有相同状态的对象来减少内存使用量。
享元模式的思想是:当需要创建一个新对象时,首先检查是否已经存在具有相同状态的对象。如果存在,则返回已经存在的对象,否则创建一个新的对象。因此,如果要创建多个具有相同状态的对象,可以重复使用相同的对象,从而减少内存开销。
通过运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建 的对象数量、避免大量相似对象的开销,从而提高系统资源的利用率。
享元模式结构
享元(Flyweight )模式中存在以下两种状态:
1. 内部状态,即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。
2. 外部状态,指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两 种状态,并将外部状态外部化。
享元模式的主要有以下角色:
抽象享元角色(Flyweight):通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公 共的方法,这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据(内部状态),同时也可以通过这些方法 来设置外部数据(外部状态)。
具体享元(Concrete Flyweight)角色 :它实现了抽象享元类,称为享元对象;在具体享元 类中为内部状态提供了存储空间。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类,为每一个具体享 元类提供唯一的享元对象。
非享元(Unsharable Flyweight)角色 :并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不 能被共享的子类可设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
享元工厂(Flyweight Factory)角色 :负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元 对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在 的话,则创建一个新的享元对象。
案例实现
【例】俄罗斯方块
下面的图片是众所周知的俄罗斯方块中的一个个方块,如果在俄罗斯方块这个游戏中,每个不同的方块 都是一个实例对象,这些对象就要占用很多的内存空间,下面利用享元模式进行实现。
俄罗斯方块有不同的形状,我们可以对这些形状向上抽取出AbstractBox,用来定义共性的属性和行为。
抽象享元角色:
public abstract class AbstractBox {
//获取图形的方法
public abstract String getShape();
//显示图形及颜色
public void display(String color) {
System.out.println("方块形状:" + getShape() + ", 颜色:" + color);
}
}
具体享元角色:
public class IBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "I";
}
}
public class LBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "L";
}
}
public class OBox extends AbstractBox {
@Override
public String getShape() {
return "O";
}
}
提供了一个工厂类(BoxFactory),用来管理享元对象(也就是AbstractBox子类对象),该工厂 类对象只需要一个,所以可以使用单例模式。并给工厂类提供一个获取形状的方法。
工厂类,将该类设计为单例:
public class BoxFactory {
private HashMap<String,AbstractBox> map;
//在构造方法中进行初始化操作
private BoxFactory() {
map = new HashMap<String, AbstractBox>();
map.put("I",new IBox());
map.put("L",new LBox());
map.put("O",new OBox());
}
//提供一个方法获取该工厂类对象
public static BoxFactory getInstance() {
return factory;
}
private static BoxFactory factory = new BoxFactory();
//根据名称获取图形对象
public AbstractBox getShape(String name) {
return map.get(name);
}
}
优缺点
优点:
- 减少内存使用:由于享元模式共享对象,因此可以减少内存使用。
- 提高性能:创建和销毁对象会占用大量的CPU时间和内存空间。因此,使用享元模式可以提高性能。
- 代码简洁:享元模式可以使代码更简洁,因为该模式使用相同的对象来处理多个请求,而不需要创建大量的对象。
缺点:
- 共享对象可能会对线程安全造成问题。如果不正确地实现共享机制,则可能导致多个线程对同一对象进行更改,从而导致竞争条件。
- 需要牺牲一定的时间和空间,来实现对象共享和控制机制。这意味着,当对象之间没有重复性时,使用享元模式可能会导致额外的开销。
使用场景:
- 当需要创建大量相似对象时可以使用享元模式,例如游戏中的道具、棋子等。
- 当对象需要被共享时,可以使用享元模式,例如线程池中的线程。
- 当系统的内存资源相对有限时可以考虑使用享元模式,以减少内存的使用。
- 当需要减少对象的创建次数、降低系统开销时可以使用享元模式。