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原创 Unity 打 Android 包必看:Manifest 文件别乱删!AAR 集成踩坑指南

Unity打 Android 包后 AndroidManifest.xml 这个文件是什么、为什么它长那样、以及怎么正确打包 AAR 给主工程使用

2026-04-24 16:24:50 386

原创 Unity Addressables 从入门到内存优化:打包模式、加载方式与资源分析完全指南

关于 Unity Addressables 的知识点(从打包模式、加载方式,到如何分析 Bundle 布局、理解 Explicit/Implicit 资源)

2026-04-24 16:03:06 498

原创 Addressables Event Viewer 深度解析:读懂 FPS 与 MonoHeap 图表,精准定位内存与性能问题(初学者友好版)

在使用 Unity Addressables 进行资源管理时,你是否遇到过这样的困惑:明明加载的资源不大,帧率却突然暴跌?MonoHeap 一直上涨,到底是资源泄漏还是正常的缓存?Addressables Event Viewer 中的 FPS 和 MonoHeap 图表就是你的“体检报告”。

2026-04-22 21:24:06 535

原创 Unity性能优化:深入剖析Instantiate的Produce、Copy与Awake三个阶段

深入剖析Instantiate的Produce、Copy与Awake三个阶段

2026-04-22 16:09:54 389 1

原创 Unity Cinemachine 从零到一:告别手动控相机的时代

Unity 官方开发的 Cinemachine 插件,简单来说,它把相机控制做成了可视化组件——你不用写代码,只需要拖拽和调参数,就能实现平滑跟随、自由视角、镜头切换、过场动画等一系列高级相机效果。

2026-04-15 21:47:37 714

原创 Unity内部类DelayedActionManager

DelayedActionManager是 Unity Addressables 和 ResourceManager 中的一个内部工具类,负责调度延迟动作的执行,尤其擅长处理异步操作完成时的回调时机问题

2026-04-15 21:04:53 529

原创 Unity 生命周期底层原理:从 C# 脚本到 C++ 引擎的魔法之旅

Unity 生命周期底层原理:从 C# 脚本到 C++

2026-04-14 22:32:39 507

原创 Unity中扩展汉字字符串赋值给Text组件时显示为空

Unity中文本组件显示生僻字不正常主要原因分析和解决思路

2026-04-14 21:48:06 189

原创 学习使用Addressables资源管理系统

学习使用Addressables进行资源管理

2026-04-13 13:30:20 562

原创 Unity中固定宽度文本截断与省略号处理方案

Unity中UI设计经常遇到文本内容超出固定宽度的情况,需要实现自动截断并添加省略号的效果

2026-04-10 09:19:37 203

原创 OpenClaw CLI 完全指南:少点点击,多点交付

OpenClaw 是一款强大的智能代理网关工具,帮助你管理聊天频道、运行 AI 代理、调度任务、维护浏览器自动化环境等。它采用命令行界面(CLI),支持丰富的子命令和灵活的配置选项,既适合本地开发,也适合生产部署。

2026-04-10 07:45:43 537

原创 Unity中因文化差异导致的JSON数值解析问题

摘要:在Unity中使用LitJson解析JSON时,float类型数据可能因系统地域设置(如使用逗号作为小数点)导致解析错误。解决方案包括:1)设置当前线程文化为InvariantCulture强制使用点作为小数点;2)手动将字符串转换为float并指定不变文化。推荐在应用启动时设置线程文化以确保全局解析正确性,同时建议测试不同地域设置下的解析结果。这两种方法能有效解决因文化差异导致的JSON数值解析问题,确保数据一致性。

2026-04-09 20:59:41 216

原创 原生Android工程与Unity互相调用

本文详细介绍了Unity与Android原生代码的双向调用方法。主要内容包括:1)Unity调用Android原生功能,通过AndroidJavaClass实现Toast显示和数值计算;2)Android调用Unity方法,使用UnitySendMessage和接口回调;3)复杂参数处理方案,如JSON数据传输和接口实现;4)工程配置要点,包括插件放置、清单文件配置和混淆规则;5)常见问题解决方法,如线程安全、方法签名匹配和库冲突。教程提供了完整的代码示例和封装建议,帮助开发者实现高效的双向通信。

2026-04-09 20:47:49 530

原创 关于Unity性能优化的一些内容

本文系统介绍了Unity游戏开发的性能优化技巧,涵盖渲染、物理、内存管理和代码效率四个关键维度。在渲染方面,详细讲解了静态/动态批处理、LOD技术和遮挡剔除的实现方法;物理系统优化包括碰撞体选择、碰撞层过滤和调整时间步长;内存管理重点介绍了对象池和资源卸载;代码优化则强调组件缓存和协程使用。文章还推荐了Profiler、FrameDebugger等分析工具的使用,并建议开发者根据目标平台特性组合应用这些技术,通过数据驱动的方式针对性地解决性能瓶颈。这些优化策略能有效提升游戏流畅度,建议从项目初期就开始规划实

2026-03-16 22:23:46 571

原创 Unity中配置表方案

Unity配置表技术方案包含多种实现方式:Excel/CSV适合策划编辑但需转换工具;JSON/XML可读性好但编辑体验差;ScriptableObject集成度高但修改不便;二进制效率最高但调试困难。方案设计需考虑自动化工具链开发、运行时加载优化(异步/缓存/校验)和性能优化(分表/索引/预处理)。高级应用支持远程配置和环境切换,项目选型需匹配规模:原型用ScriptableObject,中型项目选JSON+代码生成,大型项目推荐SQLite分库+配置服务器,关键数据需加密保护。

2026-03-16 22:10:13 562

原创 C++中的指针和面向对象的那些事

前言:学习C++的时候,我第一感觉就是很难学懂,除了代码层面上的意思意外,需要掌握的是是知识点,对知识点的底层理解程度,而不是停留在对概念的字面上,那样解决不了未来可能会出现的问题。所以说我就想着怎么样学好它,通过自己的摸索,也慢慢的发现这些东西还是值得去研究思考的,同时也提高了自己学习新知识的欲望。问题:请问C++指针是什么?你知道的指针类型有哪些?什么是野指针?什么是智能指针?面向对象的特性是什么?这一列我碰到的问题。于是就这些问题我加以思考有了自己的语言组织,分享出来。所谓指针,可以想象一下,在我

2022-03-07 21:56:32 606

原创 2021-03-11

利用c++中写类来解决问题。建立头文件,注意命名格式规范话比如创建一个英雄类在头文件里首先写#ifndef _HERO_H //判断是否定义了这个名字#define _HERO_H //上面代码判断以后,如果没有,那就定义这个名字//创建一个类 (规范类名的写法)class CHero{//公有的public://受保护的protected://私有的private:}#endif //结束我们要写一个类,99%的情况都是把这个要写的类的属性都写在private里面,例

2021-03-11 17:35:29 121

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