骑砍开发如何给武器附上火焰(代码层面)

骑砍开发如何给武器附上火焰(代码层面)

附上效果图

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

module_item.py

我们注意到火把(在module_item里就是torch),注意到它的触发器刚好使用了粒子效果,如下图的红框,因此我们也可依葫芦画瓢。
在这里插入图片描述
set_position_delta就是粒子效果初始位置信息,为(X,Y,Z),对于武器来说,我们只需要关注Y,毕竟武器只需要长度,然后就是particle_system_add_new这个是重点,在这里它新建了一个粒子系统名为torch_firepsys是前缀。

因此我们去module_particle_systems.py寻找torch_fire,战团所使用代码如下:
需要更详细的信息可以去 Module System的简单教程 的版块查看
在这里插入图片描述
我们修改emit bos size那一行,三个参数对应(X,Y,Z),我们也主要修改Y,然后粒子数量我这边加到了500,然后我想偏蓝一点,因此其他两种颜色比例会减少,后面我使用的粒子效果如下:

 ("dark_blue_fire", psf_billboard_3d | psf_global_emit_dir | psf_always_emit | psf_randomize_size | psf_randomize_rotation,
  "prt_mesh_fire_1",
  500, 0.35, 0.2, 0.03, 10.0, 0.0,
  # num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
  (0.5, 0.8), (1, 0),  # alpha keys
  (0.5, 0.2), (1, 0.0),  # red keys
  (0.5, 0.7), (1, 0.3),  # green keys
  (0.5, 1.0), (1, 0.9),  # blue keys
  (0, 0.15), (0.4, 0.3),  # scale keys
  (0.04, 0.8, 0.01),  # emit box size
  (0, 0, 0.5),  # emit velocity
  0.0,  # emit dir randomness
  200,  # rotation speed
  0.5  # rotation damping
  ),

在item里面的代码如下:

["dark_sword", "Dark Sword", [("henrysword",0)], itp_crush_through|itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_bastardsword,
 100 , weight(6.0)|difficulty(18)|spd_rtng(96) | weapon_length(140)|swing_damage(40 , pierce) | thrust_damage(36 ,  pierce),imodbits_sword_high,
 [(ti_on_init_item, [(set_position_delta, 0, 80, 0), (particle_system_add_new, "psys_dark_blue_fire"),
                     (particle_system_add_new, "psys_torch_smoke"), (set_current_color, 112, 243, 255),
                     (add_point_light, 10, 30),
                     ])]
 ] ,

后面可能会出个给物品添加描述的教程?

就像这样:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值